Noticia 20 años de La Fuga de Monkey Island: la disparatada búsqueda del Insulto Definitivo de LucasArts

20 años de La Fuga de Monkey Island: la disparatada búsqueda del Insulto Definitivo de LucasArts


Para algunos, La Fuga de Monkey Island es la entrega menos inspirada de su propia saga. Para otros supuso el fin de la edad dorada de las aventuras gráficas. Un broche que despertó sensaciones encontradas entre los fans de de las desventuras de Guybrush Threepwood a lo largo y ancho del Caribe. En cualquier caso, estamos hablando de un punto de inflexión dentro del género y de la propia LucasArts.


Lo curioso del asunto es que La Fuga de Monkey Island conserva la mayoría de los ingredientes de las entregas anteriores: estamos ante una surrealista gesta de piratas en la que la picaresca y el surrealismo toman el control de los acontecimientos; con puzles que a veces sólo pueden resolverse a través de la lógica lunar y ese humor gamberro que es marca de la casa.


Y no solo eso, LucasArts apostó por ofrecer un apartado visual y artístico completamente actualizado. Al menos, acorde a los tiempos en los que fue lanzado. Con modelos tridimensionales de personajes sobre fondos pre-renderizados y ese mimo en cuestión de voces -y localización- que siempre le ha sacado los colores a Sierra, su máximo rival en el género.


Continuando, en cierto modo, con la estela del aclamado Grim Fandango lanzado un par de años antes. Pero claro, ni el canalla de Tim Schaffer ni el visionario de Ron Gilbert continuaban al timón de la saga. Su ausencia se notó en la Maldición de Monkey Island y quedó todavía más patente en esta entrega.

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Por sí sola, La Fuga de Monkey Island podía haber pasado por una aventura gráfica divertida y por encima de la media. Sin llegar a las cotas de excelencia de las dos entregas numeradas. Sin embargo, la realidad es que acabó fracasando en algo esencial: se desechó por completo el uso del ratón en favor de un sistema de control por teclado (o joystick) que tarde o temprano tiraba por tierra todo lo logrado en los títulos de point and click.


¿Por qué LucasArts decidió dar ese paso? Bueno, visto en perspectiva, tras el cambio de milenio la división de videojuegos de Lucasfilm reforzó generosamente la producción de juegos a rebufo del estreno de La Amenaza Fantasma y sus secuelas, estando la mayoría de estos basados en la saga Star Wars.


De hecho, de no ser por el éxito de la anterior entrega, especialmente en el mercado alemán, no se habrían planteado hacer un nuevo Monkey Island.

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Llegado cierto punto, LucasArts valoró las ventas globales de Grim Fandango y, pese a que su prioridad estaba en otros géneros y la saga galáctica, vio viable meter en nuevos líos a un Guybrush Threepwood algo más curtido en aventuras, pero igual de indefenso ante los secretos y amenazas que brotan desde lo profundo del Caribe.

La disparatada carrera de Guybrush por hacerse con el Insulto Definitivo

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La vida parecía sonreír a Guybrush Threepwood. Tras derrotar al terrible fantasma LeChuck durante los acontecimientos de La Maldición de Monkey Island, aquel aprendiz de pirata acabó casándose con el amor de su vida: la valiente gobernadora Elaine Marley. No obstante, ni Guybrush ni la propia Elaine contaron con que un funesto plan comenzaría a tomar forma al regreso de su luna de miel.


La mansión de la gobernadora Marley está siendo demolida, y la razón -básicamente- es que a nivel administrativo se dio por muerta a Elaine. Algo muy conveniente para el nuevo candidato Charles L. Charles, teniendo en cuenta que el cargo de gobernador en la Isla de Melee es vitalicio.


A partir de ahí, como Guybrush, nuestra misión inicial será hacer una serie de trámites burocráticos para devolver a la vida -al menos, sobre el papel- a Elaine. Por suerte para el jugador, la aventura no tarda en volverse mucho más interesante.

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En La Fuga de Monkey Island abaremos envueltos en nuevos problemas y situaciones absurdas. Tramas que nos enfrentarán a la ambición de un ambicioso hombre de negocios llamado Kangu Mandril, quien desea convertirse en el Rey del Caribe y acabar con el alegre modo de vida de los piratas; pero también con el inevitable regreso de una amenaza todavía mayor.


Eventualmente, la única oportunidad de Guybrush de hacer frente a una serie de catastróficos sucesos será obtener aquello que más ambiciona el Sr. Mandril: el Insulto Definitivo. Un arma tan poderosa que es incluso capaz de desmoralizar hasta a los piratas más despiadados.


Pero, claro, como en cualquier aventura gráfica de LucasArts, lo verdaderamente divertido de La Fuga de Monkey Island será descubrir cómo salir al paso de las cada vez más surrealistas situaciones en las que nos veremos de un modo u otro inmersos. A veces a través de objetivos más o menos definidos y otros tirando más de picaresca.

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Sin embargo, el mayor enemigo al que se enfrentó Guybrush en La Fuga de Monkey Island no fue ni el Sr. Mandril, ni el infame Pete el Napias o el propio Charles L. Charles: lo más desesperante de esta entrega fue su muy criticado y poco acertado sistema de control.

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Jugar a Monkey Island sin ratón no es tan divertido

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Teclado en mano, la toma de contacto con La Fuga de Monkey Island no daba la bienvenida a los fans de la saga. LucasArts descartó por completo el uso del ratón y el sistema de los clásicos juegos de SCUMM que tan bien se había cimentado desde los tiempos del Maniac Mansion para centrarse en una distribución de teclas poco agradecida inicialmente y complicada de defender de cara al diseño y resolución de puzles.


De este modo, con las teclas direccionales no solo movíamos a nuestro héroe, sino que debíamos hacerle mirar aquello con lo que debíamos interactuar con las teclas Page Up y Page Down y, posteriormente, presionar la tecla concreta de acción. Si a esto le sumamos un sistema de inventario muy por detrás de lo visto en las anteriores entregas, nos encontramos de partida con un severo problema de jugabilidad.

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Está la opción de usar un mando tradicional. Es más, la versión de PlayStation 2 lanzada un año después era mucho más agradecida al dar un mejor uso a la distribución de botones. Sin embargo, el mayor problema no era cómo se nos invitaba a jugar, sino cómo este sistema de control hizo que los puzles y su manera de interactuar con ellos no estuviesen a la altura de las entregas clásicas o La Maldición de Monkey Island.


Eso no quiere decir que el guión y otros aspectos fuesen malos. Nada de eso. Sin llegar a igualar el de The Secret of Monkey Island y su secuela, los chistes de La Fuga de Monkey Island y las situaciones a las que se enfrenta Guybrush siguen siendo delirantes. Completamente absurdas y con revelaciones que incluso tienden lazos con cada una de las entregas anteriores.

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Muchos de los personajes clave estaban de vuelta y también elementos muy asociados a la saga como esos combates de espada que se sentenciaban a través de insultos. Solo que en esta ocasión se trata de duelos de pulgares. Sin embargo, hay un aspecto indefendible: el Monkey Kombat.


No es ningún secreto a estas alturas de la partida que el clímax de La Fuga de Monkey Island se resuelve con una suerte de parodia de Mortal Kombat en la que Guybrush deberá replicar unos patrones de ruidos de mono para ejecutar movimientos de una suerte de delirante arte marcial más próximo al piedra papel o tijeras que a un verdadero combate o un puzle.


La realidad es que el llamado Monkey Kombat ni es divertido, ni emocionante ni ingenioso. Y, a la postre, deja un mal sabor de boca para el cierre de un juego que brilla en otros aspectos.

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Como comentamos, a nivel artístico y argumental, La Fuga de Monkey Island supone un paso al frente en muchos aspectos. Visualmente no ha envejecido nada bien. Cosas de la retrorotura. Sobre todo, si lo comparamos con los sprites e imágenes digitalizadas de los títulos anteriores. Sin embargo, el despliegue de LucasArts no fue modesto.


A fin de cuentas, se usó una versión mejorada del GrimE engine de Grim Fandango y eso quedó reflejado en unas animaciones que lucían torpes en las escenas cinemáticas pre-grabadas, pero acababan siendo bastante resultonas durante el desarrollo de la aventura.


Y pese a usar modelos tridimensionales, el juego lograba mantener en todo momento la sensación de dibujos animados gracias a sus mucho más inspirados fondos de cámara fija, los acabados de los modelos tridimensionales y los gestos más sutiles de sus protagonistas.

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Así, los grandes gran problemas, a rasgos generales, de La Fuga de Monkey Island se resumen en desafortunado sistema de control -al cual uno se acaba acostumbrando sin demasiada ilusión- y el modo en que éste condiciona la clase de puzles, derivando todo lo bueno del juego en un combate de Monkey Kombat que, merecidamente, se posiciona como la segunda peor decisión del proyecto.


Desafortunadamente, LucasArts no desarrollaría -a nivel interno- otra entrega de Monkey Island y sus máximas autoridades en el género acabarían saliendo para emprender sus propios proyectos.

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Una saga legendaria, que sobrevivió al Monkey Kombat

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¿Hasta qué punto la jugabilidad logra eclipsar el resto de aspectos de un juego? Acostumbrarse a jugar a la cuarta entrega de Monkey Island es posible, desde luego. Uno interioriza los comandos con teclado en caso de no tener un Joystick o un mando tradicional. Pero eso no quita que se eche de menos el uso del ratón.


En cierto modo se había perdido buena parte de lo que con tanta maestría logró The Secret of Monkey Island y los juegos del SCUMM de LucasArts: aquella visión de Ron Gilbert en la que el jugador experimentase sin consecuencias y con absoluta libertad con lo que había en pantalla mientras resolvía los puzles más disparatados.

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Pero, por otro lado, encontrar los elementos interactivos en pantalla era más sencillo. Eso es indiscutible.


Estaba claro que el siguiente Monkey Island no podía ir en la misma dirección. Y sin embargo, el proyecto demostró dos cosas:

  • Por un lado, el género de las aventuras gráficas todavía tenía mercado
  • Por otro, y pese a todo lo que no terminó de funcionar en La Fuga de Monkey Island, el juego funcionó comercialmente. Al menos en lo referente a la versión de PS2 y el territorio Europeo.

Conclusiones que Rob Smith sintetizó varios años después en su libro Rogue Leaders: The Story of LucasArts.

La Fuga de Monkey Island tuvo una acogida por debajo de lo esperado en Estados Unidos, pero fue recibida con gran interés y buenas ventas en el extranjero. Especialmente en Europa, donde la demanda de juegos de aventuras gráficas continuaba funcionando.

Con el tiempo, cada uno de los creadores de The Secret of Monkey Island continuó con su propio camino más allá de LucasArts.


Ron Gilbert abrió Cavedog Entertainment y después continuó con su carrera de creativo, incluyendo aventuras gráficas sobresalientes como Thimbleweed Park. Y Tim Schaffer hizo lo propio desde Double Fine. Sin embargo, el futuro de Guybrush pasará a manos del tercer genio responsable de The Secret of Monkey Island: Dave Grossman.


En 2005 Grossman se uniría a otros veteranos de LucasArts en Telltale Games, produciendo nuevas aventuras gráficas y, en 2009, abanderando el regreso de Guybrush, Elaine y LeChuck con la saga episódica de Tales of Monkey Island con la aprobación de la propia LucasArts.


Tomando nota de todo lo que no funcionó en La Fuga de Monkey Island, pero sobre todo, recordando a los fans todo aquello que LucasArts hizo bien al atreverse a dar continuidad a sus alocadas historias de piratas, fantasmas, borrachos y monos. Y no solo eso: revitalizando el propio género de las aventuras gráficas.


Lo cual no quita que sigamos suspirando por el día en que Ron Gilbert recupere los derechos de la saga para hacer realidad ese muy largamente aplazado The Secret of Monkey Island 3. Sobre todo, cuando el propio Gilbert está muy por la labor.


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La noticia 20 años de La Fuga de Monkey Island: la disparatada búsqueda del Insulto Definitivo de LucasArts fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

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