Noticia Análisis de Destiny 2: ven por la campaña, vete por el endgame

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Tras poco más de un mes del lanzamiento de Destiny 2, los problemas con su endgame han eclipsado una campaña sobresaliente que mantiene el ritmo en todo momento y que es la única excusa para volver a repetir en esta épica espacial de Bungie. A mediados de año Bungie soltaría la gran bomba que la máquina de rumores, Reddit mediante, se había ocupado de mantener a todo ritmo: el estudio estaba trabajando una secuela del que era su primera gran incursión en esta suerte de MMO light con tintes de ciencia ficción. De esta forma Destiny 2, la continuación, por llamarlo de alguna forma del juego original, que en sus tres años de vida supo evolucionar como pocos otros han sabido, llegaría a principios de septiembre para abrir la temporada de los shooters de los últimos meses del año.

Desde el principio Bungie recibió críticas tras el anuncio. “Esto huele demasiado al Destiny original”, por lo que tras las críticas que recibió la versión vanilla del juego y de la que supo evolucionar volvían a estar presentes en este juego. Sobre el papel, y pese a que Bungie vendió Destiny 2 como una secuela, de ahí ese “2” gigante en las creatividades del juego, tanto los jugadores veteranos como los nuevos sabían desde el principio que los cambios que justifican un salto numérico requerían mayor profundidad, y que quizás unos gráficos vagamente renovados y unas mecánicas recicladas no iban a ser suficientes para convencer.

Es lógico pensar que, con todo ello sobre la mesa, con cambios sucintos en el juego base y con la eterna promesa de dar la bienvenida a los jugadores casuales, Bungie había dado con las llaves de la ciudad: mantiene la esencia para conquistar a los jugadores más veteranos y facilita las cosas para el casual. Esta es un arma de doble filo, puesto que por un lado permite aumentar la base de jugadores sin restarte al público fiel, pero por otro si no se hace bien pone en peligro a la base y a la comunidad que mantiene vivo el juego.

Al fin y al cabo, el jugador casual se irá tarde o temprano. Un poco de campaña, un poco de PvP y bueno, alguna actividad endgame si tiene un grupo de amigos. Pero nada más. No suele volver en el futuro y desde luego está muy lejos de mantener viva la comunidad. Y ese es el peligro de la casualización del juego. Más jugadores es siempre positivo, pero no a costa de los que mantienen vivo tu juego y te llenan los bolsillos de dinero. Y Bungie jugaba en una línea muy sucinta en este sentido. Destiny (y sus expansiones) no es un juego que se pueda reseñar desde el prisma de unas cuantas horas. Su primer mes de vida es la prueba de fuego para comprobar la continuidad de juego, el calado de sus cambios o su viabilidad es a largo plazo. El jugador casual se quedará por la campaña, pero no sabrá apreciar la viabilidad del endgame del juego. Y tras su primer mes de vida, Destiny 2 no solo peca de los mismos problemas que su antecesor en la versión vanilla, también aporta nuevos.

Pese a que el jugador más casual crea que Destiny 2 no es más que una versión remozada del uno, lo cierto es que han cambiado más cosas de las que nos gustarían. Sobre el papel, Destiny ha mejorado cierto aspectos, sí, pero desde luego ha descuidado muchos otros con la eterna promesa que ya llegará la primera expansión. El problema de fondo es que veníamos de algo sobresaliente que supo evolucionar en el tiempo desde una primera versión cuasi desastrosa. Y hemos vuelto al punto de partida. Porque Destiny no solo va sobre la campaña. Va mucho más allá.

La campaña es… sobresaliente


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Y es que la mayoría de promesas que Bungie nos hizo con Destiny están de sobra cumplidas. El problema son las promesas no materializas. Bungie nos dijo que Destiny 2 iba a ofrece una campaña espectacular y sobresaliente, y vaya si lo es. Mucho loot, y vaya si nos los ha dado. Muchas actividades, y también ha cumplido. Pero... a medias.

Después de Bungie diese a las misiones de The Taken King y Rise of Iron ese toque cinemático y narrativo que el juego base no tuvo, la llegada de Destiny 2 debía cumplir con esa máxima: una campaña bien contada, con una épica al estilo Halo, marca de la casa, y con una narrativa a la altura de su presupuesto. Y eso nos lo ha dado.

La campaña es dinámica, divertida, tiene misiones espectaculares y, sobre todo, está bien contada y se sigue con facilidad. Sobre el papel su argumento es el típico western espacial, no es nada del otro mundo, pero el universo Bungie le dota de una frescura y un dinamismo que él convierte en espectacular. No se hace pesada en ningún momento y tiene un desenlace en el que nos queda claro qué diantres ha pasado aquí, quien es el malo, qué quiere y que tenemos que hacer, algo que no pasó en el primer juego. Además la forma de llevarnos por todo el sistema solar con una razón, está más o menos justificada, y sirve además para presentar los escenarios en los que quemaremos el tiempo en el endgame. Además se han incluido NPCs que añaden misiones secundarias hiladas con la historia, además de dar recompensas para el juego principal. Esto no es un game-changer, pero es interesante.

La campaña, del tirón, son unas 12 horas, algo que está nada mal, y junto con las misiones secundarias son otras 10 horas (muchas de ellas son más largas que las principales), por lo que si no te interesa el endgame, el juego ofrece el suficiente contenido para justificar su precio en esta época en la que todo se mira al peso. Es divertido, tiene bastante variedad. Pero seamos realistas, a Destiny, aunque venimos por la campaña, nos quedamos por el endgame. Y ahora no es así.

… pero el PVP es un desastre


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Y mucha de la culpa que el PVP haya sido un paso atrás ha sido los cambios en el modo de juego y en la movilidad. La listas del Crisol, el modo de juego PvP, ahora se basa en un 4v4 jugadores en todas las modalidades, divididas en dos grandes grupos: juego rápido y competitivo. ¿El problema? Está vacío.

Han eliminado la posibilidad de elegir tipo de juego, y ya hora solo puedes elegir entre los dos grupos, han quitado las partidas privadas y el matchmaking sigue roto. Tarda un par de minutos de media solo encontrar jugadores, y las recompensas no son nada del otro mundo, pero el problema de fondo es el cambio al 4v4.

Bungie no ha ajustado la puntuación al hecho de que hay un total de 4 jugadores/equipo en comparación con Destiny 1. Los métodos de puntuación no funcionan, sencillamente. Sabemos que se han sido "simplificados", pero la matemática no suma. Y es que ahora las muertes son un poco menos valiosas de lo que solían ser en D1. Lo que quiero decir con esto es que la puntuación no suma lo suficientemente rápido para alcanzar el límite de puntuación porque hay 4 personas que faltan, lo que alarga las partidas de forma artificial.

Esto, unido a la pérdida de movilidad (el juego es mucho más lento) han roto totalmente el Crisol. El sistema de puntuación necesita algún ajuste, por decir algo: 8 minutos están bien si las muertes valen más, pero con el actual sistema de puntuación, cada partida se eterniza. Tampoco hay equipamiento exclusivo del Crisol fuera del sistema de tokens, por lo que puede encontrarte con 30 partidas recibiendo la misma recompensa una y otra vez. Aunque ya hablaremos más adelante de los tokens.

Y el endgame está totalmente roto


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Y la culpa la tiene el sistema de aleatoriedad y fichas. En Destiny 1, el endgame estaba dividido en los eventos públicos aleatorios y escasos, en las actividades de Raid y Asaltos, Crisol y Ocaso y en el sistema de recompensa único por modalidad. Ahora todo funciona a través de un sistema de tokens que puedes intercambiar por engramas legendarios. Ya no hay vendedores en los que puedas comprar equipamiento, y los sets de recompensas por actividad también son aleatorios. Además, estas recompensas no suponen cambios especiales. La mayoría de armas y equipamiento son re-skins de las armas normales del juego y no ofrecen ventajas más allá de un cambio en la estética.

¿Qué fue lo que nos hacía volver y seguir jugando a Destiny 1? Jugabilidad y actividades especiales en el endagme. Sí, Destiny 2 tiene una gran jugabilidad, pero el botín final no es atractivo. A mucha gente no le gustó la aleatoriedad de Destiny, pero nadie puede negar que siempre estábamos buscando esa zanahoria al final de palo que nos invitaba a seguir jugando. En Destiny 2 y en poco más de un mes he alcanzado el nivel máximo de poder, he completado todas las actividades y, a excepto de un arma exótica, que depende de otros tres miembros que también la estén buscando, ya tengo todos los exóticos del juego. Bungie dice que la recompensa final son los amigos que se hacen en el engame, pero por mucho que eso sea cierto no compensa la falta de un juego final real dentro de él. Los jugadores hardcore, y pronto los más casuales, llegarán al final y lo encontrarán severamente falto de contenido. Y ninguna cantidad de amigos hará esa experiencia mejor. El endgame de Destiny 1 (en los dos años buenos, Y2 y Y3) sigue siendo inmensamente superior a lo que tenemos actualmente.

La causalización del juego también se ha visto en la Raid, que es extremadamente sencilla y sus recompensas son recurrentes. No supone ningún desafío, de momento no tiene modificadores ni desafíos especiales que otorguen equipamiento exótico de Raid más allá del base, no hay recompensas esperadas que alenten a repetir la Raid más de una vez. Esto es un defecto importante en el diseño del juego. La aleatoriedad pura es tremendamente aburrida y es malo desde el punto de vista del desarrollador en su producto estrella, la Raid, puesto que acorta la vida del juego al echar a los jugadores más comprometidos que ven como la recompensa después de esas dos horas juego intenso no es más que un set de equipamiento con un skin cambiado que no aporta nada diferente al arma con la que empiezas el juego.

El resto de actividades disponibles siguen siendo las mismas, Raid y Asaltos, además de los eventos especiales como el rally de la facciones o el Estandarte de Hierro, que sigue formando parte del Crisol como actividad PvP por temporada. Pero todo sigue dependiendo de un sistema de tokens que no ofrece recompensa real. Los engramas que intercambiar por tokens están estructurados de una manera que casi puedes completar un set, pero hay unos cuantos engramas que son mucho más raros de que salgan. La diferencia es que la probabilidad de cada elemento no es la misma para cada jugador. Cada grupo de tokens tiene una probabilidad que determina la recompensa de cada engrama. Esto supone que algunos jugadores pasan por decenas de engramas sin encontrar las recompensas que, con frecuencia, se duplican para otros jugadores, cuando en Destiny 1 era tan sencillo como comprarle a un vendedor el equipamiento si tenias el "dinero". He canjeado más de 60 engramas de Facción durante el evento de las facciones que estuvo disponible una semana, y no he sido capaz de completar el set de armaduras, pero tengo duplicadas 9 veces un mismo arma de facción, que además es totalmente inútil al ser una versión con skin de un arma mejor que ya tengo. Eso no es justo, y rompe el endgame de forma brutal.

Se supone que el propósito de este sistema es prolongar la vida de la caza de botín, pero acaba generando una frustración que no habíamos visto ni en Destiny vanilla. A cambio, los engramas exóticos son mucho más comunes en Destiny 2, hasta el punto de que podrías calcular las probabilidades de lo que te toca en un engrama dorado y acertarías. El sistema de fichas, a su vez, es realmente tentador en términos de exponer la matemática subyacente al jugador: crea adicción, pero dada la enorme aleatoriedad convierte al juego en un tragaperras cuya moneda es el tiempo.

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La moraleja de esto es que el sistema de tokens solo funciona durante la campaña, cuando el sistema de fichas para los “vendedores NPC” en el mapa (Devrim, Failsafe, etc) nos da más de una razón para hacer una patrulla o un evento público, pero una vez en el nivel máximo carece de sentido. No es un sistema apto para el contenido final, es decir, Raid o Estandarte de Hierro. Las fichas por Raid son tan bajas que, en mi experiencia, no genera la suficiente recompensa para hacerla más de una vez, y tampoco ayuda para subir el poder/luz/nivel del juego. Además Bungie se ha cargado el sistema de recolección de materiales que teníamos como materia prima de armas y material de armadura, que ahora solo sirve como un intercambio de fichas pero que requiere más tiempo de farmear, lo que carece totalmente de sentido.

Los asaltos han perdido totalmente el sentido. Como el resto del juego, tiene reinicio semanal, pero las recompensas siguen siendo las mismas. De hecho, recompensa más un evento público heróico que, con poder 305, se puede hacer en 4 minutos que un asalto de más de media hora. Lo mismo para el Ocaso, su dificultad más alta, solo genera una recompensa buena a la semana, después vuelta a empezar. De nuevo, no merece la pena.

No obstante, hay algo raro con los Asaltos de Ocaso. Si uno se fija bien, están perfectamente diseñados: el tiempo es suficiente, la dificultad del enemigo es alta y suponen un buen reto para los jugadores. Pero, de nuevo, las recompensas no compensan. No hay ninguna diferencia real entre el Nightfall normal y Prestigio aparte de artículos cosméticos así que, ¿por qué molestarse en completarlo? Ese es el problema de todo el endgame de Destiny 2, incluyendo la Raid.

Tal y como está, cuando llegas al endgame, Destiny 2 se convierte en un juego para la noche del martes. Una vez hechas las actividaes semanas (siempre las mismas), por mucho que juegues no van a tener ni mejores recompensas ni vas a subir de nivel. Al menos hasta el martes siguiente. Algo que, esperemos, Bungie cambie después de la primera expansión.

A día de hoy, Destiny 2 no tiene un solo incentivo cuando has completado cada actividad una vez. Algo que lo más veteranos hicieron las dos primeras semanas, y los nuevos tardarán un poco más, pero también se darán cuenta.


8Destiny 2 es un juego que va de más a menos. En su conjunto es más que notable y seguramente con el tiempo y las expansiones, todos sus fallos acaben cayendo en el olvido pero, a día de hoy, con una campaña sobresaliente en todo los niveles, clama al cielo que el endgame, fruto de la voluntad de Bungie de dar la bienvenida a más jugadores, se ha convertido en una tragaperras de tiempo que no recompensa las horas invertidas, no al menos como Destiny 1, y un modo PvP que, al hacerlo más competitivo, se ha roto totalmente la esencia del juego.- Campaña: dinámica, variada y excitante. - Apartado técnico. - El sistema de sandboxes y la no necesidad de ir órbita. - Mejoras en el sistema de progresión. - Recompensas constantes....- ...muchísima aleatoriedad en las recompensas. - El modo PvP ha perdido su valor. - Los asaltos carecen de sentido una vez alcanzado el máximo nivel. - Falta de contenido en el endgame. - Caída en la dificultad del juego y en el nivel de exigencia.

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