Noticia Análisis de Detroit Become Human: David Cage nos entrega su mejor videojuego hasta la fecha

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‘Detroit: Become Human’ es el mejor juego de David Cage y Quantic Dream hasta la fecha, quiero empezar dejando esto claro. Y también esto otro: es un videojuego 100% marca de la casa. Que nadie busque en él un tipo de experiencia distinta a la que ofrecen títulos como ‘Heavy Rain’ o ‘Beyond: Dos Almas’.

‘Detroit’ es, por tanto, la expresión más refinada y pulida de una fórmula que nos gusta a muchos y horroriza a otros. Una fórmula cuyos ingredientes principales son: la historia y la narrativa como eje central por un lado, y unos controles basados en quick time events y en pequeños gestos con los sticks para llevar a cabo todas las acciones por el otro.


Es el primer videojuego en el que sí he tenido la certeza de que cada una de mis acciones han influido de una forma u otra en el desarrollo de la historia. ’Detroit’ te lanza a la cara un diagrama de flujo con todas las decisiones que has tomado tras completar cada capítulo. Pero eso no serviría de nada si no se mostraran también todas las ramificaciones posibles, aquellas decisiones que podríamos haber tomado y que hubieran dado lugar a resultados completamente distintos. Hablaré con más detalle sobre esto más adelante porque, además de ser alucinante, está muy bien resuelto y sin spoilers.

Tres androides, tres historias


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‘Detroit’, ambientado en la ciudad de Michigan del mismo nombre en el año 2038, arranca con la mejor escena de todas las que tiene el juego: el rescate de una niña que ha sido tomada como rehén por el que hasta ese momento era el androide que se ocupaba de su cuidado, convertido ahora en lo que llaman divergente (un androide que se sale de su programación original y empieza a mostrar comportamientos humanos). Sí, es el capítulo que hemos visto en varios vídeos pero, a pesar de ello, sigue siendo espectacular con el mando en las manos.

Controlamos a Connor, un androide avanzado de Cyberlife que trabaja para las fuerzas de la ley y que en este caso será el negociador, el encargado de intentar salvar la vida de la niña a toda costa razonando con el divergente. Para ello, y antes de entablar la conversación definitiva con el androide defectuoso, deberemos investigar una serie de pistas repartidas por la casa para entender lo sucedido. De esta forma la probabilidad de éxito de la misión irá aumentando, algo que en todo momento se nos recuerda con un porcentaje que el juego nos lanza a la cara. El desenlace dependerá de nuestra habilidad a la hora de escoger lo que queremos decirle en cada momento al androide... porque si elegimos mal, la probabilidad de éxito descenderá.

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A lo largo del juego iremos controlando alternativamente a Connor y a otros dos androides más: Markus y Kara. Cada uno de estos tres androides tiene su propia personalidad y sus capítulos llenos de ramificaciones, por lo que la historia irá avanzando por un lado u otro en función de cada decisión que tomemos. Prefiero no dar muchos detalles sobre ellos. Baste decir que son muy distintos entre sí, que cada uno tiene un objetivo y unas ideas, y que sus historias, por separado, son muy diferentes y tocan varios temas sensibles.

A grandes rasgos, lo que plantea ‘Detroit’ es algo que ya hemos visto y leído con anterioridad tanto en novelas como en películas o series: el despertar de las máquinas. La rebelión de los androides contra los humanos al darse cuenta de que no son más que esclavos. La relación que existe entre los seres humanos y las inteligencias artificiales hechas a su imagen y semejanza. Y claro, siempre acabamos recordando a Skynet. Pero bueno, olvidaos de ‘Terminator’ porque el juego de Quantic Dream va por otro lado.

De hecho, creo que en ‘Detroit’ es mucho más valioso el debate que es capaz de generar alrededor de todas estas ideas que la propia historia que nos cuenta. Al fin y al cabo, como decía, no propone nada nuevo a nivel argumental, pero puede poner sobre la mesa un tema de lo más suculento. Su principal baza pasa por coger ese tema y montar a su alrededor un sistema de decisiones que le hagan al jugador pensar en las consecuencias de sus actos y, sobre todo, en cómo afrontaría una sociedad en convivencia con androides capaces de pensar por sí mismos y albergar sentimientos.

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Hay una cosa que me dejó alucinado desde el primer minuto y que tiene relación directa con esto que os acabo de contar. El menú principal del juego, lejos de ser una pantalla estática con música de fondo y cuatro opciones, es un cara a cara con una androide llamada Chloe. Nos da la bienvenida cada vez que entramos a jugar, nos hace preguntas y, por detrás, va asimilando todas nuestras acciones para reaccionar a ellas la próxima vez que la veamos.

Decía que es alucinante por el realismo que Quantic Dream ha conseguido tanto a nivel de detalle gráfico y expresiones (sus ojos, cómo mueve la cabeza, cómo sus labios están sincronizados con sus líneas de diálogo), pero también por cómo evoluciona a lo largo de nuestras partidas influida por nuestras decisiones. No quiero dar muchos más detalles, pero nunca antes se había hecho algo así y, más allá del impacto visual y emocional de tener a un androide que parece un ser humano hablándonos con naturalidad, es verdaderamente increíble cómo algo aparentemente banal se entrelaza con el juego de una forma tan profunda. Estoy seguro de que va a sorprender a todo el mundo y dará que hablar.

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Por cierto, aquí podéis ver a Chloe ofreciendo una breve entrevista como la primera androide en superar el test de Turing (tranquilos, el vídeo está en inglés y no lo he encontrado en nuestro idioma, pero el juego viene doblado al castellano):

La toma de decisiones es real y afecta de forma rotunda en la historia


Es importante recalcar esto porque es el corazón del juego y lo que lo hace único: si ya suena complicado desarrollar un videojuego con un solo personaje protagonista y una historia que debe ir ajustándose a las decisiones del jugador, no me quiero ni imaginar lo que habrá supuesto para Quantic Dream hacer esto por triplicado. No sólo cada personaje tiene sus líneas de diálogo y sus secuencias alternativas en función de cada decisión, sino que hay que acabar encajando esas tres historias en el tema global que cuenta ‘Detroit’.

Todo esto está tan bien resuelto que asusta. Si no fuera porque tras cada escena los desarrolladores han decidido dejarnos ver el árbol de decisiones, con todas las opciones que hemos escogido y también con las que hemos pasado por alto, podríamos haber caído en lo de siempre en estos casos: que, en realidad, la libertad de acción y decisión no es tal y que todo estaba previsto para que saliera de una sola forma.

Y un dato importante: las opciones, decisiones y resultados de las ramificaciones que no hemos tomado están bloqueadas en el diagrama de flujo. Es decir: no hay spoilers ni forma de saber qué hubiera pasado o qué opciones alternativas había si no es jugando. Os dejo una captura con una pequeña muestra, pero algunos diagramas son verdaderamente grandes:

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Eso es sinónimo de rejugabilidad. El juego ofrece la opción de repetir cada capítulo por separado una vez completado, incluso empezando en algún punto importante del mismo que no sea el principio, para comprobar qué otros resultados podemos obtener si tomamos decisiones distintas. Es más: podemos elegir que estas nuevas acciones se guarden para que tengan efecto sobre las siguientes o que no se guarden y se conserven las que ya habíamos tomado, de forma que podemos ver qué hubiera pasado en un capítulo determinado sin afectar al desarrollo de la historia. La elección queda en las manos del jugador.

Esto significa también que la duración del juego al completarlo por primera vez sin repetir ningún capítulo (es lo ideal: tirar adelante hasta el final asumiendo todas las consecuencias y luego ya veremos en próximas pasadas), puede variar en función de lo que cada jugador haya ido eligiendo. Hay decisiones que llevan a rutas más cortas o a otras más largas. Cage hablaba de entre 8 y 10 horas para el primer run, y a mí me ha llevado algo más de 11 horas. Según la documentación oficial, y me la creo tras haberlo acabado y visto todos los diagramas de decisiones, para ver todas las secuencias y todas las combinaciones hacen falta unas 40 horas de juego.

Por si todo esto fuera poco, los flujos de decisiones permiten activar las estadísticas del resto de jugadores de todo el mundo o solo las de los amigos. Esto nos dará un porcentaje al lado de cada una de nuestras decisiones. Puede parecer una tontería, pero yo las he activado tras finalizar cada capítulo (por defecto no se muestran). Tiene algo adictivo eso de ver qué hicieron los demás en tu misma situación. Y cuando se trata de una elección difícil de tipo moral es curioso comprobar si la mayoría pensó lo mismo que tú o no… No es algo nuevo, los juegos de Telltale por ejemplo también llevan este tipo de estadísticas, pero está bien tenerlas también aquí dada la naturaleza del juego.

¿Y cómo se juega?


Los que hayáis probado los anteriores títulos de Quantic Dream sabéis lo que hay. Para los que no, digamos que las mecánicas se dividen básicamente en tres: Quick Time Events para las peleas y otras secuencias de acción, donde tendremos que pulsar uno o varios botones o mover un stick en cierta dirección dentro de un límite de tiempo muy corto; acciones con el stick derecho para abrir puertas, recoger objetos, etc.; y por último, gracias a las labores de investigación de Connor, está toda la parte relacionada con la investigación y la reconstrucción de los hechos en la escena del crimen.

Esto último aparece ya en los primeros minutos del juego, cuando Connor debe investigar la casa en la que vive la niña que ha sido tomada como rehén por un divergente, y es espectacular. La mala noticia es que, una vez vista esta mecánica por primera vez, se torna bastante repetitiva en lo sucesivo. De hecho, se puede seguir avanzando sin realizar algunas de estas investigaciones, pero en ese caso habrá ramificaciones de la historia que quedarán bloqueadas. Y lo que nos interesa es desbloquear lo máximo posible para acceder a nuevas ramas con secuencias, diálogos, etc.


En este sentido ‘Detroit’ está pensado para todo tipo de jugadores. Además cuenta con dos niveles de dificultad, Casual y Experimentado, cuya diferencia estriba en la complejidad que revisten las acciones más exigentes a la hora de pulsar botones. El nivel Experimentado no es complicado, viene a ser el equivalente al nivel normal para aquellos jugadores que estén acostumbrados a los mandos. El Casual es ideal para los que no suelen jugar nunca y quieren disfrutar de la historia, suavizando toda la parte de los QTE para que los que no tienen soltura con un mando puedan seguir avanzando sin muchas barreras.

Independientemente del nivel de dificultad elegido, que además se puede cambiar en cualquier momento desde el menú de pausa, el juego invita a que cada cual avance a su ritmo. Como decía, algunos desbloquearán todo lo que puedan desbloquear de su rama de acciones y otros pasarán por alto muchas cosas, pero el juego siempre seguirá adelante. Es más, la partida no se interrumpe ni acaba nunca, no hay Game Over en ‘Detroit’. Las decisiones marcan el camino y siempre se alcanza el final. Eso sí, cada uno con sus consecuencias.

Y sí, el juego tiene secuencias de acción pura y dura, pero apuesta más por crear tensión constantemente que por tener que pulsar muchos botones muy rápido y en un orden. Hay un poco de todo, en definitiva, pero el peso siempre recae sobre la narrativa y la tensión que ofrece cada capítulo. Ahí han estado muy finos en Quantic Dream, sobre todo con un par de capítulos verdaderamente angustiantes protagonizados por Kara.

La opinión de VidaExtra


‘Detroit: Become Human’ va a crear opiniones enfrentadas, como ha sucedido con los anteriores juegos de David Cage, pero como videojuego eminentemente cinematográfico y narrativo es de lo mejor y más interesante que hemos probado en PS4. No por la historia en sí, que está bastante manida, sino por la forma elegida para contarla y, sobre todo, por lo interesante que es el debate acerca de la relación de los seres humanos con las inteligencias artificiales y los androides.

Es un juego valiente que ha decidido mostrarnos lo que hay detrás de su sistema basado en las decisiones del jugador. No sólo no lo esconde, como sucede en otros videojuegos similares, sino que lo muestra porque sabe que, además de ser profundo y estar bien diseñado, es algo que el jugador va a agradecer.

No es un juego perfecto, porque para empezar ni siquiera tiene una historia que no se haya contado antes, pero sí es muy entretenido y ofrece un tipo de rejugabilidad muy especial gracias al árbol de decisiones que se esconde tras cada capítulo. Por no hablar de los diversos giros y sorpresas que esconde.

El doblaje en castellano es muy bueno, la BSO le va como un guante y en general es un juego increíblemente sólido, pulido y bien acabado. Para algunos será una película interactiva más. Para otros, una nueva obra marca de la casa con sus propias reglas y una jugabilidad alejada de las tendencias.

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Detroit: Become Human

Plataformas PS4 (analizado en una PS4 estándar)
Multijugador No
Desarrollador Quantic Dream
Compañía Sony Interactive Entertainment
Lanzamiento 25 de mayo de 2018
Precio 62,90 euros
Lo mejor

  • La toma de decisiones y la rejugabilidad
  • El acabado técnico
  • El debate alrededor de los androides
Lo peor

  • Algunas mecánicas son repetitivas
  • Markus tiene uno de los capítulos más pobres y ridículos del juego


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La noticia Análisis de Detroit Become Human: David Cage nos entrega su mejor videojuego hasta la fecha fue publicada originalmente en Vidaextra por Alex CD .

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