Noticia Los 21 periféricos más locos de la historia de los videojuegos

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Una de las palabras que más suelen aparecer en las discusiones entre amantes de los videojuegos es "innovación". Sí, a todos nos gusta lo nuevo, lo fresco, lo que viene para cambiarlo todo y revolucionar nuestra forma de entender los conceptos, pero... ¿Innovación a toda costa? A veces, vamos a ser sinceros, a las compañías se les va un poco la cosa de las manos cuando se proponen hacer algo verdaderamente sorprendente.

Fruto de intensas sesiones de brainstorming aderezadas con vete tú a saber qué productos estimulantes, a lo largo de los años hemos visto salir a la venta accesorios absolutamente desquiciados, ante cuya existencia uno solo puede preguntarse: ¿quién compraría esto? A nosotros nos encantan, la verdad, y por ello vamos a recopilar hoy una lista de los periféricos más locos del mundo de los videojuegos. Seguro que alguno lo comprasteis pensando que iba a revolucionar vuestro salón, ¿a que sí?

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Resident Evil Chainsaw Controller

Tras el lanzamiento de 'Resident Evil 4', alguien en Nubytech pensó que sería buena idea lanzar un controlador inspirado en uno de los enemigos más famosos de dicha entrega, ese que nos perseguía como un poseso con una sierra mecánica. Dicho y hecho, aquí tenemos uno de los mandos más excesivos de todos los tiempos, que no cambiaba en nada la experiencia de juego pero le daba un toque gore insuperable.
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Sega Activator

Corría el año 1993 y todo era más brillante y colorido. Con los juegos de lucha en plena efervescencia, Sega decidió que ya era hora de lanzarse a por los controles de movimiento, gracias a lo cual surgió el engendro llamado Activator. Semejante locura consistía en un octógono colocado en el suelo que, mediante sensores infrarrojos, prometía trasladar nuestros movimientos a la pantalla. Por desgracia, este precursor de Kinect resultó un fiasco debido a su insufrible funcionamiento y a su altísimo precio.
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DK Bongos

Quién quiere fingir que toca la guitarra o la batería en un juego musical cuando puede elegir el instrumento más heavy de todos los tiempos: los bongos. Concebidos inicialmente como compañeros para la saga 'Donkey Konga' en 2003, se pudieron aprovechar también en GameCube con el plataformero 'Donkey Kong Jungle Beat', donde controlábamos a nuestro simio favorito a base de rítmicos golpes.
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Roll 'n Rocker

Si pensáis que la obsesión de las compañías de que juguemos con todo nuestro cuerpo es algo nuevo, revisad vuestros libros de Historia, porque hace tiempo que lo vienen intentando. Esta especie de antepasado de la Wii Balance Board creado por LJN nos permitía ejercer los controles de dirección en los juegos de NES con nuestros pies, aunque lo único que hacía era complicar ideas que de por sí ya funcionaban bien y acabó cayendo en el olvido. Qué sorpresa, ¿no?
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R.O.B.

La primera vez que vi un R.O.B. en persona me faltó llorar de la emoción, pero a pesar del fuerte carácter nostálgico de este "androide", hay que reconocer que objetivamente era un verdadero trasto. Lanzado en 1985 y compatible únicamente con dos juegos de NES, 'Gyromite' y 'Stack-Up', es junto a Virtual Boy una de las mayores locuras acometidas por la Gran N. Y por eso nos encanta.
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Sega Fishing Rod

La pesca es una actividad generalmente reconocida por resultar emocionante, intensa, cargada de sorpresas a cada instante... Pero claro, uno no siempre tiene un río o el mar a mano para dar su merecido a los peces, así que en 1999 Sega quiso llevar hasta nuestro salón la más excitante experiencia deportiva con 'Sega Bass Fishing' para DreamCast, el cual era compatible con este periférico tan memorable que luego tuvo su adaptación para Wii.
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RailDriver

¿Cuántas veces has ido en un tren y has pensado "ojalá lo estuviera conduciendo yo ahora mismo"? Bueno, yo no lo he pensado nunca, pero seguro que alguien habrá. Para ellos, RailDriver pretende simular la experiencia más parecida posible a surcar las vías a toda velocidad, mientras golpeas botones de diferentes colores y accionas palancas como si no hubiera un mañana. Este periférico para PC cuesta 200 dólares y es compatible con una decena de títulos ferroviarios.
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Power Glove

La joya de la corona de las "bizarradas" en la era 8-bit, el guante que representa como ningún otro periférico en esta lista lo entrañablemente locos que estaban los directivos de las empresas del sector en aquellos tiempos. Comercializado por Mattel como la quintaesencia del control para los juegos de NES (Nintendo se limitó a estampar su sello de aprobación), fue un sonoro fracaso que hacía aguas por todas partes, pero en el recuerdo ha quedado como un poderoso referente en la cultura más friki.
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Mando de Wu-Tang Clan

Además de un celebrado grupo neoyorquino de hip-hop, Wu-Tang Clan son una potente máquina comercial capaz de hacer dinero hasta en los más inesperados rincones. No es por tanto de extrañar que se aliaran con Activision para lanzar su propio videojuego, 'Wu-Tang: Shaolin Style', que vino acompañado de una edición especial donde destacaba este mando que simulaba la forma del icónico emblema de la banda. Todo un prodigio de ergonomía, sí señor.
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Handy Boy

Game Boy era perfecta para las posibilidades de su tiempo por el equilibrio que tenía entre rendimiento, autonomía y portabilidad. No obstante, alguien pensó que sería buena idea añadirle un accesorio-engendro que tirara todo eso a la basura haciéndola insufriblemente incómoda y reduciendo drásticamente la vida de sus pilas. Obviamente, la intención era mejorar su rendimiento con luz, joystick y amplificación de imagen y de sonido, pero ya os digo yo que era preferible quedarse con la consola tal cual.
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Aura Interactor

No es justo que cuando estés jugando, sea solo el protagonista del título quien disfrute de los golpes, los disparos y las explosiones sobre su cuerpo. Tú quieres sentirlos con él, disfrutarlos con él, y por eso Aura creo para ti su chaleco Interactor. Fue lanzado en 1994 siendo compatible con Super Nintendo y Mega Drive, y llegó a obtener unas ventas medianamente aceptables que abrieron la puerta a otros productos similares. Hace poco se lanzó una campaña de Kickstarter para recuperar la idea, pero no consiguió triunfar.
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Atari Mindlink

Estamos en 2014 y nadie en su sano juicio esperaría que con la tecnología actual se pudiera desarrollar un sistema realmente óptimo para controlar juegos con nuestra mente. Sin embargo, en 1984 alguien en Atari pensó que sería capaz de hacerlo... y no, no pudo. El Mindlink en realidad se hacía pasar por un control mental cuando en realidad lo único que hacía es detectar el movimiento de nuestras cejas (no, no es broma) y traducirlo en acciones dentro de los juegos. Un sinsentido que nunca llegó a ser comercializado, aunque tiempo después ha tenido imitadores igual de fallidos.
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Maracas de Samba de Amigo

Si los bongos de 'Donkey Konga' os parecieron lo más, no perdáis de vista las maracas de 'Samba de Amigo', el divertido y salsero título de Sonic Team que hizo su estreno en salones recreativos en 1999. Un año después llegó a DreamCast acompañado de estos geniales controladores, que en la versión de Wii se integraban con los controles de movimiento de la consola. Como no podía ser de otro modo, ofrecían una experiencia divertidísima.
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Alphagrip AG-5

¿Por qué conformarse con un mando o un teclado cuando puedes tener las dos cosas a la vez? ¡Di que sí! El Alphagrip AG-5 pretende fusionar todo en un único periférico que obligará a los valientes que se atrevan con él a configurar desde cero su mente para aprender a usarlo. Dicen quienes lo han probado que, una vez que te has hecho a él, no está tan mal; pero maldita sea, solo ver su superficie plagada de botones ya te mete el miedo en el cuerpo.
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Konami LaserScope

Imagino que uno debe de sentirse muy poderoso aniquilando enemigos simplemente con su mirada, algo que Konami prometía poner a nuestro alcance con su LaserScope lanzado en 1990 como complemento para NES. En teoría este aparatoso artilugio que nos colocábamos en la cabeza, y que debía funcionar con todos los juegos que fueran compatibles con la Nintendo Zapper, disparaba a los objetivos que estuvieran dentro de su mira cada vez que el jugador decía "fire", aunque en la práctica el artilugio funcionaba peor que mal y acabó siendo olvidado.
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Wii Vitality Sensor

En el E3 2009 Nintendo presentó Wii Vitality Sensor, una propuesta que quizás hubiera tenido interesantes aplicaciones de hacerse realidad, pero lamentablemente nunca tendremos oportunidad de saberlo. En teoría, mediante este pulsioxímetro se pretendía enviar a la consola información sobre el estado del jugador para que éste tuviera incidencia sobre la partida, aunque a fin de cuentas no dejaba de ser un experimento que nunca llegó a mostrar verdaderos resultados prácticos.
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Mando inalámbrico de Intel

No está entre su gama de productos más populares, pero Intel también lo ha intentado con los periféricos para videojuegos. Concretamente, esto que veis aquí es un mando inalámbrico para PC que inevitablemente llama la atención por lo atrevido de su diseño, que más bien parece el de una de esas almohadas que usa la gente cuando viaja en autobús. No he tenido ocasión de probarlo, así que no estoy en situación de decir si la cosa funciona o no, pero así a simple vista se me ocurren unos cuantos motivos que hacen de él una opción poco atractiva a la hora de decidir adquirir un controlador.
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Trance Vibrator

Como concepto, 'Rez' ya era un juego bastante loco sin necesidad de tener que añadirle nada más. Pero parece que para Sega no fue suficiente y en la edición especial del título en Japón incluyó el Trance Vibrator, básicamente un motor de vibración que respondía a los estímulos sonoros y visuales para, supuestamente, aumentar la inmersión del jugador en la experiencia. Os aviso de que a estas alturas de la vida, todos los chistes que se os ocurran sobre su uso ya están hechos.
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Pistolas de Final Fantasy X-2

Alguien podrá preguntar qué tienen de raro unas pistolas compatibles con videojuegos, cuando hemos visto decenas de ellas en el mercado, y la respuesta es muy sencilla: éstas se idearon para jugar a 'Final Fantasy X-2'. En realidad, este complemento creado por Hori y vendido solo en Japón es un Dual Shock partido por la mitad, con sus funciones repartidas entre las dos armas. Para ponerlas en una estantería están muy bonitas, pero dudo que alguien durara más de 15 minutos jugando con ellas.
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eDimensional Access

Sobre el papel, un mando que pueda ser completamente configurado a nuestro gusto suena bien, ¿verdad? Eso pensó eDimensional cuando se unió a Ben Heck para crear Access, este monstruoso controlador que sacrifica cualquier atisbo de ergonomía para intentar adaptarse a cualquier combinación posible de botones, crucetas y joysticks. Este "frankenstein" es compatible con PC y con varias consolas.
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DJ Hero Turntable

La idea de las guitarras de plástico de 'Guitar Hero' estuvo bien al principio, pero la idea pronto se le fue de las manos a Activision y la mejor prueba de ello la tenemos en la mesa de mezclas que acompañaba a 'DJ Hero'. A ver, siendo justos, la propuesta no estaba mal ejecutada, aunque el derroche de locura requerido para su concepción le hace merecedor de estar en esta lista.
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La noticia Los 21 periféricos más locos de la historia de los videojuegos fue publicada originalmente en Vidaextra por Gallego.

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