Noticia Thief: análisis

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Hablábamos no hace muchos días de que poco a poco se van viendo más reinterpretaciones de sagas consagradas y con gran resultado, como mencionamos con el análisis del nuevo ‘Strider’. Y con el nuevo ‘Thief’ de Eidos Montreal, Square Enix parece seguir por ese camino rejuvenecedor.

El año pasado, cuando lo probamos en PC, nos gustó. Sin embargo a nuestro compañero Juan Carlos no le hizo tanta gracia al probarlo en PS4 con una versión más reciente. Y claro, nuestros miedos se apoderaron. ¿Habría chafado Eidos Montreal esas buenas vibraciones de octubre de 2013? ¿O simplemente fue algo pasajero que se disipa al degustar la versión final? Veámoslo en su análisis.


Aunque antes de empezar hay que hacer un breve repaso por la saga ‘Thief’ para ponernos en situación. Ya que este juego que nos sitúa es una reinterpretación de su universo. Un universo que se forjó en 1998 en PC con ‘Thief: The Dark Project’, siendo pionero en el uso de luces y sombras dentro de los juegos de sigilo. En él vimos a un Garrett (en primera persona) sumamente conocido por su pericia como ladrón. Su secuela, ‘Thief: The Metal Age’, publicada dos años más tarde bajo el desarrollo nuevamente de Looking Glass Studios, mejoró todo el conjunto, mientras que la tercera, ‘Thief: Deadly Shadows’ (2004), destacó por dejarnos libertad para explorar La Ciudad, y por salir en consolas aparte del sempiterno PC. Por decirlo de algún modo, ‘Thief’ (2014) aúna lo mejor de ellos.

Thief, un viaje al pasado con sabor actual

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Por lo general, cuando hablamos de reboots, o incluso remakes, se suelen dejar de lado mecánicas que ya no tienen cabida en la actualidad. Una de las más comunes es la de la vida. Antes había botiquines. Ahora el 99% de los FPS cuentan con regeneración automática para la vida. ‘Thief’ no es un FPS al uso, a pesar de compartir la vista en primera persona y poder disparar nuestro arco como si fuese un juego de acción (aunque esto sea primordialmente sobre sigilo), pero por lo menos no se ha olvidado de sus orígenes ya que aquí vuelven las raciones de comida para curarnos.

Es tan solo una pincelada del resto de mecánicas añejas que se han rescatado, gustándome especialmente el enorme grado de configuración del que disponemos para la partida, desde lo más básico hasta lo más extremo, pudiendo optar por ajustes personalizados similares al ‘Thief’ de 1998, como limitar el guardado de cada partida exclusivamente para cada capítulo, eliminar la Concentración para Garrett, limitar los nocauts a zonas oscuras y sin nadie merodeando alrededor (por lo tanto, de manera sigilosa), y un sin fin de aspectos más. De esta manera prácticamente ningún fan del original se sentirá desplazado a la hora de embarcarse con el de 2014, pudiendo modificar la dificultad a su gusto por si necesita retos extremos para sentirse un verdadero maestro ladrón.

Dentro de este viaje al pasado que de por sí siempre nos proporciona una experiencia más complicada tenemos la ausencia de una indicación en el radar (a modo de mapa) sobre la vista del enemigo, al contrario que con otros de su estilo. Tendremos que guiarnos por nuestra propia vista o mediante el sonido, pudiendo agudizar nuestros sentidos gracias a la Concentración.

Garrett contará con mejoras de Concentración que le permitirán mejorar, valga la redundancia, su sentido auditivo, intuición, destreza, velocidad, eficacia, y dotes tanto para el combate (a corta y larga distancia) como para el sigilo. Es uno de los toques actuales de este nuevo ‘Thief’, la posibilidad de convertir a Garrett en un ladrón mucho más completo. Aunque no lo haremos del mismo modo que cuando hablamos de él hace unos meses, ya que en aquella beta se hacia mediante la obtención de experiencia. Eso desapareció. Ahora es simplemente con el dinero de nuestro botín. De ahí que esto nos motive a robar más, buscando por todos los barrios de La Ciudad, por todas sus casas y todos sus rincones, ya que el dinero que se paga por cada botín será siempre nimio, aunque sea de oro.

El otro aspecto actual lo tenemos en ese ligero parkour con botón de acción para tal efecto (que a su vez se usa para correr), sin lugar para el botón de salto de toda la vida. En la mayoría de las ocasiones será evidente por dónde podremos pasar, pero a veces nos daremos de bruces contra el vacío por pensar que Garrett podría sortear un salto sin problemas. Este uso para los saltos automáticos, tan extendidos en la actualidad, deriva en escenas espectaculares, pero a la vez nos imposibilita dar saltos que en un juego de los noventa era totalmente viable. Es algo mejorable.

La misteriosa tenebra asola La Ciudad

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Muchos son detalles que debemos omitir a la hora de hablar sobre la historia del nuevo ‘Thief’ para no entrar en spoilers. Sin embargo sí que os podemos decir que La Ciudad está asolada por una misteriosa enfermedad, conocida como tenebra, y que habrá más de una sorpresa en nuestro viaje. Un viaje que, por cierto, no será nada corto, puesto que nos podemos echar tranquilamente unas veinte horas para completarlo todo, tanto la historia como los trabajos secundarios.

Personalmente debo decir que me ha encantado esta aventura de Garrett, yendo de menos a más, y dejando patente que sí se pueden hacer misiones variadas para la historia hasta tal punto de que, por momentos, parece que estemos ante otro juego distinto. Y no solamente por la posibilidad de optar entre tres estilos diferentes para Garrett, ya que dependiendo de nuestras acciones podremos optar a una valoración final de fantasma, oportunista o depredador. En mi caso he probado un poco de los tres, empezando muy bien con el estilo Fantasma, sin noquear a nadie ni dejar rastro, hasta finalizar las últimas misiones con Depredador para no comerme el tarro demasiado y ver qué tal se desenvolvía Garrett en el combate directo… No muy bien. A fin de cuentas es un ladrón, no un luchador profesional. Salvo que optemos por nuestra habilidad con el arco para matar a distancia, con su porra nos será más complicado salir con vida, excepto que noqueemos al rival por la espalda, claro.

Lo bueno es que ‘Thief’ nos permite desde el principio una libertad casi total por La Ciudad (salvo las zonas que están bloqueadas por la historia, que son unas pocas), y del mismo modo rejugar cualquier capítulo que hayamos superado. Por lo que cuenta con un alto componente rejugable, ya que al repetir un capítulo podremos conseguir de nuevo todo su botín, por lo que sumaremos más dinero, y optar por otro estilo, por si queremos completar todos los retos de ladrón. En todos los capítulos habrá dos a los que siempre optaremos (no ser detectado y robar todo el botín), mientras que otros irán variando, como realizar un determinado número de nocauts, no sufrir daño, desactivar varias trampas, etc. Sobre esto también hay que tener algo en cuenta, y es que dependiendo de nuestro estilo podremos cumplir o no ese reto. Por lo que lo mejor será centrarse en uno en concreto y realizar todos sus retos. Después repetir el capítulo y optar por otro, y así sucesivamente con cada capítulo.

Me ha sorprendido, por otra parte, que ‘Thief’ cuente con un número bastante comedido de capítulos para su historia. Aunque no serán, ni por asomo, cortos. Para que os hagáis a la idea, en un par de ellos me tiré hora y media en cada uno, y hubo otros en los que me eché una hora. Así que bien.

Pero es que a esos capítulos hay que sumarles después los trabajos que nos encomendará Basso, que no serán pocos. Habrá 25 que se podrían considerar como básicos, en plan entrar a una casa (que no siempre será tan fácil) y robar algo sorteando a veces trampas u otras historias, y seis que serán para clientes selectos que desembocarán en misiones más cortas (no más de media hora) dentro de zonas especiales de La Ciudad y que cuentan con sus propios retos de ladrón, como si de la historia se tratase. Aquí no se valorará nuestro estilo, aunque sí que podremos repetirlas.

Un montón de secretos por robar descubrir en Thief

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Habiéndose publicitado bajo el lema “todo lo que es tuyo es mío” no es de extrañar que en ‘Thief’ podamos robar un montón de botín. Habrá coleccionables de todo tipo, desde anillos hasta cuadros, y localizarlos todos no será tarea nada fácil, tanto por lo numerosos que son como por lo bien escondidos que están los más importantes. Además en el mapa no se reflejará ningún objeto por muy relevante que nos pueda parecer, con lo que habrá que hacer acopio de nuestra memoria o una captura de pantalla para no olvidarnos de algún punto clave por si volvemos más adelante ahí.

No digo que un mapa tenga que reflejar todo eso, a fin de cuentas ‘Thief’ cuenta con ciertos patrones antiguos para aumentar su dificultad (sus logros/trofeos son de traca, por cierto), pero sí que se muestra demasiado desangelado ya que a veces será fácil perderse por culpa de él. Tampoco habría estado mal mostrar un icono para los capítulos de la historia que hemos completado por si queremos repetirlos, que en algunos casos se nos puede pasar dónde habían sido. En definitiva, un poco más de vidilla al mapa le habría sentado genial, igual que para reflejar los distintos pisos de las casas.

Donde sí destaca es en cuanto a ambientación, especialmente la sonora. Gráficamente me ha parecido bastante competente. Quizás no me haya impactado tanto como cuando lo probé en PC hace unos meses (hemos jugado la versión para Xbox One), pero sí que roza a un buen nivel en los escenarios. No así tanto para las animaciones de los personajes, como con sus caras. Pero de la ambientación en general me quedo sin duda con la inmersión de la banda sonora, aderezando los momentos de tensión siempre que es necesario. Y por si os lo preguntáis, ya que estamos con el sonido, sí, viene con voces en castellano, y bien dobladas, además, a pesar de algunas frases que suelen repetir mucho los civiles o enemigos cuando estamos cerca de ellos. Si se callasen…

Tampoco falla, como es lógico, con los juegos de luces y sombras, que a fin de cuentas esto es ‘Thief’. Mediante un sencillo indicador sabremos si Garrett está al descubierto o no, y gracias a sus herramientas, mejoras o habilidades de Concentración podrá sortear de modo más fácil sus peligros, como lanzar una flecha de agua sobre una antorcha para crear un espacio con sombras. Su arsenal, a todo esto, será variado, con flechas de varios tipos. Aparte de la citada, estará la flecha clásica de cabeza ancha, la flecha de cuerda, la flecha roma (baratísima e ideal para activar mecanismos), y unas pocas más. Aunque de munición iremos bastante escasos, que esto no es un FPS.

En cuanto a los modos desafío ajenos a la historia, hay tres (Encadenar y ganar, Cacería de botín especial, y Encadenar y ganar limitado), y están más pensados para los “maestros ladrones” ya que pondrán a prueba todas las habilidades de Garrett: reunir botines rápido, con variantes, básicamente.

En definitiva, un gran regreso de ‘Thief’ que sabe aunar con bastante acierto mecánicas añejas y actuales. No es apto para todos los públicos (no lo decimos por las tetas de la Casa de las Flores, que también) debido a su dificultad, pero es un título con el que exprimiremos muchas horas.




8,5


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Thief (2014)

Plataformas PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Eidos Montreal
Compañía Square Enix
Lanzamiento 28 de febrero de 2014
Precio 49,99 euros (PC), 59,99 (PS3 y Xbox 360) y 69,99 (PS4 y Xbox One; en Amazon está a 56,95
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Lo mejor

  • Gran ambientación
  • Enorme grado de configuración
  • Alto componente rejugable
Lo peor

  • Lo limitado que resulta el mapa
  • Los pájaros y los perros. ¡Grr!
  • Que sea tan difícil ser el perfecto “maestro ladrón”



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La noticia Thief: análisis fue publicada originalmente en Vidaextra por Jarkendia.

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