Noticia Varios desarrolladores comparten en Twitter sus secretos durante el desarrollo de videojuegos

Será cosa de la Navidad, o no, pero múltiples desarrolladores han querido confesar ciertos trucos o aquellos secretos más impíos que llevaron a cabo para que sus juegos pudieran funcionar.

Steve Gaynor, desarrollador del galardonado Gone Home, fue quien abrió la veda. Confesó que “todas las secuencias de comandos en Gone Home están contenidas en 2 gráficos uScript gigantescos, porque no sabía sobre la interconexión de muchos gráficos más pequeños en aquel momento”.

Múltiples desarrolladores comenzaron a bombardear Twitter con sus propios secretos. Entre los que destacada Eric Holmes quien afirmó que “Mi primer juego (Earthworm Jim 3D) no disponía de lenguaje de scripting” o Ieo Zuniga, desarrollador de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, el cual confesó que “no disponíamos de un “Game Over” adecuado para Crash Bandicoot N. SaneTrilogy” y que la pantalla surgió con más suerte que otra cosa.

A continuación, os dejamos con los tuits:


Mi primer juego (Earthworm Jim 3D) no disponía de lenguaje de scripting. Así que hice una lógica condicional utilizando objetos invisibles en el cielo que recorrían rutas animadas en los temporizadores y podían establecer disparadores a medida que llegaban a sus nodos. La depuración fue una pesadilla.

My first game (Earthworm Jim 3D) had no scripting language. So I made conditional logic using invisible washing machine objects in the sky that travelled animated paths on timers and could set triggers as they arrived at nodes. Debug was a nightmare. Shipped that way, I think?

— Eric Holmes (@ericholmeslive) 15 de diciembre de 2018



La Beta, no disponíamos de un “Game Over” adecuado para Crash Bandicoot Nsane Trilogy. Así que hice una prefabricada, en tiempo de ejecución, genera 5000ft cada 100 niveles ¡Genio! 3 semanas después, 8 horas de error y UkaUka se desvía de la pantalla. Me estaba volviendo loco, así que lancé un reinicio XYZ cada pocos minutos y ¡bam! ¡Funcionó!

Beta, we didn’t have a proper “Game Over” @CrashBandicoot NsaneTrilogy. I made a prefab, at runtime, spawns 5000ft Z @ each 100 lvls Genuis!! 3wks later, 8hr soak bug, UkaUka drifts offscreen. RC days, im freaking out, so I threw a reset XYZ every few minutes, bam it worked! pic.twitter.com/yZ3cs9tJWn

— leo zuniga (@momoMonkeys) 15 de diciembre de 2018



En el modo libre de Firewatch, quería que la hora del día cambiara constantemente, pero no escribimos nuestro sistema de esa forma. Sólo se escribió para responder a la posición de Henry en los factores desencadenantes. Así que en el recorrido libre hay una rueda de agua de disparadores unidos a Henry que lentamente giran a través de él.

In Firewatch free roam mode I wanted the time of day to change constantly, but we didn’t write our system like that. It was only written to respond to Henry’s position in triggers. So in free roam there’s a water wheel of triggers attached to Henry that slowly rotate through him.

— Jake Rodkin (@ja2ke) 15 de diciembre de 2018


¿Creéis que los desarrolladores deberían hablar más del proceso de creación de videojuegos? ¡Dejad vuestras opiniones!

Vía

La entrada Varios desarrolladores comparten en Twitter sus secretos durante el desarrollo de videojuegos se publicó primero en Nintenderos.com - Nintendo Switch y 3DS.

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