Existen muchas opiniones más o menos respetables sobre cómo debería ser un RPG, pero la cosa cambia cuando habla Josh Sawyer. Hablamos del director de Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity y Pentiment. Son galones suficientemente importantes para que la mayoría de estudios y todos los fans del género nos sentemos a escuchar qué tiene que decir al respecto.
Josh Sawyer ha hablado recientemente con The Examined Games acerca de cómo están planteados los RPG. Recuerda que hace poco supimos que Obsidian está trabajando en un nuevo Fallout en colaboración con Bethesda. En su opinión, muchas entregas del género actuales han "condicionado" a los jugadores para creer que deben ser todopoderosos. Esto se puede ver claro en experiencias como Diablo IV o, le pese a quien le pese, Fallout 4 y Fallout 76. Aceptemos que estos últimos se suavizaron con respecto a Fallout 3 y New Vegas.
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En su opinión, resulta mucho más interesante cuando los jugadores se ven obligados a tomar decisiones difíciles, a no tener el control de todo y a sentirse siempre amenazados: "Salvo a todos, mato a todos. No creo que eso sea particularmente interesante", dice Sawyer. El juego debe obligarlos a detenerse y reflexionar sobre sus acciones tanto antes como después de tomarlas y a asumir las consecuencias. Cree que ser complacientes y ofrecer al jugador la opción de ser todopoderoso va en contra de la experiencia que debería ofrecer un RPG.
"No creo que eso haga que los jugadores cuestionen sus valores, ni los suyos ni los del personaje que interpretan. Por eso siempre prefiero crear escenarios donde se diga: Vas a hacer lo mejor que puedas, y vale la pena intentarlo, pero no va a solucionarlo todo, porque simplemente no puedes. Nadie puede solucionarlo todo. [...]
En un juego de rol, gran parte de nuestro éxito radica en hacer que el jugador se siente a reflexionar sobre sus decisiones, que a menudo se sienten muy imperfectas. Esa sensación de angustia, donde piensas: Tengo dos cosas que hacer, una buena y otra mala, y tengo que decidir cuál es la más importante."
Sawyer relata varios ejemplos para escenificar sus palabras: Obsidian eliminó la opción de poder ayudar al Sr. House y hacer las paces con la Hermandad del Acero en Fallout: New Vegas. Ayudar al magnate pasa obligatoriamente por destruir a la hermandad, lo que plantea un conflicto al jugador. Y precisamente los creadores de New Vegas saben de decisiones duras y callejones sin salida, puesto que la razón por la que su juego es tan querido y considerado el mejor de la franquicia es precisamente por la enorme cantidad de decisiones difíciles, opciones y consecuencias nefastas.
Las palabras de Sawyer llegan en un momento muy oportuno. Drew Karpyshyn, guionista de Exodus, dijo hace unos días que Archetype confiará en los jugadores y no tendrá reparos en hacerles sentir que han fallado. En este caso utilizarán elementos como la distorsión temporal, los desacuerdos con los compañeros y otros elementos para introducir estas decisiones imposibles e incómodas. En cualquier caso, ambos están en lo cierto. Este es el enfoque que convirtió a Fallout, Mass Effect y Baldur's Gate en universos referentes de la historia de los videojuegos.
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La noticia El director de Fallout: New Vegas cree que los RPG deberían hacerte sentir mal y revolverte por dentro: "Nadie puede arreglarlo todo" fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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