La vida no para por nadie y solo conoce una dirección: hacia adelante. Puedes avanzar con ella, rezagarte o plantarte, pero siempre será inexorable. Al menos hasta que descubramos la máquina del tiempo y destrocemos nuestra realidad al pisar a un bicho durante nuestra visita a los dinosaurios. Y no digas que no iríamos a verlos porque tenemos una saga entera de películas sobre ellos.
La industria del videojuego no es una excepción. Los fans más veteranos son testimonios vivientes de que no solo nunca ha parado, sino que ha aumentado su ritmo de forma progresiva hasta llegar a los niveles insostenibles (de lanzamientos y contenido) que hemos alcanzado en la actualidad.
En este sentido, la industria tiene a su propio monstruo: los juegos como servicio o el abuso de los mismos, más bien. Han normalizado un ritmo de trabajo y contenido que ha afectado a la calidad de toda la industria. Los despidos, cierres de estudios y cancelaciones de proyectos son consecuencia directa de un sistema de negocio que ha buscado (y busca) asaltar la cartera de unos jugadores a los que parece quemarle el dinero. También el fin del formato físico en 2028 por parte de Sony, que convierte la compra de juegos y contenido en algo inmediato y centralizado en PS Store. Por esa razón, los indies se han convertido en un remanso de paz y seguridad para tantos jugadores.
Si hay un momento idóneo para replantearse costumbres y cambiar hábitos, es ahora. Jamás habíamos tenido tantos alicientes para sentarnos a reflexionar. En mi caso, el examen de conciencia es inevitable y actualmente me siento como un mono que salta de rama en rama en busca de algo, respuestas en este caso. Dado que no las tengo y sé que no soy el lápiz más afilado del estuche, he hablado con profesionales de dentro y fuera de esta industria.
¿Qué pasa con los videojuegos que dejamos atrás?
Esto me ha traído hasta aquí. Porque hace cosa de un año que tengo el mismo tema clavado en la mente, como una canción que suena en bucle y no puedo parar. Lo denomino: "Efecto Toy Story en los videojuegos" y tiene que ver con qué ocurre con los videojuegos una vez que los desechamos. ¿Cuántos títulos jugamos al cabo del año?, ¿10, 30, 50? ¿Y cuántos de ellos jamás vuelven a ser instalados? No digo que esté peor o mejor. Cada cual juega tanto y a tantos juegos como quiera, y está bien. Siempre es válido.
Mientras piensas la cifra, te planteo otra cuestión: ¿has pensado alguna vez en cómo se vive desde el otro lado? Nosotros experimentamos este proceso frenético desde el punto de vista del jugador o consumidor y se nos olvida que existe la versión de quienes crean los videojuegos. ¿Cómo viven ellos todo el proceso?, ¿qué se siente al ver triunfar algo en lo que has trabajado durante años?, ¿cómo se encaja el hecho de que ese mismo éxito desaparezca de la escena casi de un día para otro y sus números desciendan? Al margen del mal uso de SteamDB.
Como te digo, no tengo las respuestas. Tampoco creo que debamos fustigarnos por dejar un juego, pero sí creo que podríamos interesarnos en conocer el resto de la historia. Así que he contactado con varios desarrolladores y estudios indies de España. Si bien no son todos los que estaban en mi lista, me siento muy agradecido y orgulloso de tener a referentes con videojuegos muy buenos y exitosos:
- David Canela: ex de Tequila Works, donde trabajó en Rime, y actualmente en Vercors Games, creadores de Tuned In.
- Jesús Arribas, director de Numantian Games, creadores de They Are Billions.
- Crema Games, creadores de Temtem, a través de Alex Pratt, director de Marketing.
- David Jaumandreu, director de Denshattack! y CEO y fundador de Undercoders.
- ¿Qué pasa con los videojuegos que dejamos atrás?
- La transición natural: del bombazo inicial a la estabilización
- El frenetismo y la locura de las redes sociales: consumismo desmedido en formato 9:16
- Efecto Toy Story: el olvido de los videojuegos
- Realidades paralelas y mucho que aprender
La transición natural: del bombazo inicial a la estabilización
Quedan muchas personas en 2026 que todavía no han comprendido que todos los videojuegos exitosos y/o que gozan de un buen lanzamiento pasan exactamente por el mismo proceso: el boom inicial, seguido de un descenso de la atención popular y el número de jugadores hasta un punto de estabilización, que van desde cifras muy positivas como la media de 30.000 jugadores de Arc Raiders y Helldivers 2 (solo) en Steam hasta otras inferiores y menos deseables. Incluso aparentes excepciones como Counter Strike y PUBG tuvieron este proceso, pero su "impacto negativo" es inferior porque manejan números más altos.
Desde la perspectiva de un desarrollador, ¿cómo se vive la transición en la que un juego pasa de acaparar portadas y redes a, repentinamente, desaparecer de la conversación pública en cuestión de semanas o días? ¿Cómo se gestiona anímicamente dentro del equipo esa desconexión postlanzamiento? ¿Y a nivel personal?
David Canela (Vercors Games): "Por un lado, creo que muchos desarrolladores comprendemos la industria en la que nos movemos. El que hoy hablen de ti y mañana no es algo que se puede entender fácilmente. La campaña de marketing se centra en las primeras semanas o meses alrededor del lanzamiento del juego. A partir de ese momento, dependemos del boca a boca, de la gente y sus reseñas o sus redes. Creo que rozaría el egocentrismo pensar que meses después seguiríamos estando en boca de todos.
Sin embargo, sí que puedo decir que me hace ilusión cuando voy viendo subir las reseñas positivas de Steam, cada vez que alguien juega en una plataforma de streaming (por ejemplo, años después de la salida de Rime, Edurne lo estuvo jugando en Twitter), o simplemente cuando alguien llega y te dice: 'Jugué esto y lo he disfrutado mucho'. Está claro que las ventas llenan el estómago, pero los comentarios bonitos llenan el corazón. Aparte de esto, tened en cuenta que la maquinaria no para. Hacemos el juego, lo lanzamos, pero ya llevamos tiempo centrados en lo que viene después, ya sea nuevos proyectos, ports o DLCs (aunque en mi caso no he hecho DLC alguno)."
Numantian Games aclara que no se sienten del todo reflejados como estudio debido a que "nuestro caso ha sido bastante atípico". Aun así, me cuentan a través de Jesús Arribas, director de They Are Billions, "cómo ha sido lo nuestro y luego te doy nuestra visión de lo que sí vemos ahí fuera, en otros estudios y compañeros de la industria, porque empatizamos totalmente con lo que describes".
Primero me cuenta que "con Lords of Xulima, nuestro primer título, nunca tuvimos repercusión". La expansión del juego se basó principalmente en el boca a boca y los creadores de contenido. "Todo muy orgánico". El caso de They Are Billions fue diferente: se viralizó hasta el punto de convertirse en un fenómeno y atrajo la atención de todo el mundo, desde nuevos fans hasta medios especializados.
"Se creó una expectación enorme, un hype de gente que veía el tráiler y quería jugar a algo tan novedoso que ni siquiera podía imaginarse cómo se jugaría. [...] Llegamos a número uno en ventas de Steam, todo el mundo lo jugaba, los youtubers lo jugaban. [...] Se quedó como la referencia de su propio género, algo así como un RTS centrado en la defensa. Y por eso pegó durante años, no semanas ni días. [...] Por esa razón, They Are Billions hoy por hoy se sigue vendiendo muy bien, por esa parte orgánica: la gente lo encuentra en Steam, se lo recomiendan, boca a boca. Es algo análogo a lo que pasa con Slay the Spire como referencia del deck building, o con Factorio. Son productos a largo plazo".
Jesús Arribas (Numantian Games): Dicho esto, lo que describes es exactamente lo que ocurre normalmente, y lo hemos visto de cerca en compañeros de la industria. Lo habitual es que hagas un juego, lo lances, tengas publicidad en ese momento concreto, incluso te funcione bastante bien porque es un buen juego y la gente lo juega… y al día siguiente ya hay nuevos lanzamientos, nuevas noticias, y estamos tan abrumados de información en redes y plataformas que la pregunta se reduce a una: ¿ha sobrevivido tu producto? ¿Ha asomado la cabeza entre el océano de lanzamientos o se ha hundido? Ahí está toda la diferencia. Y la suerte y el momento influyen muchísimo en el resultado.
El caso de They Are Billions es una excepción en comparación con la enorme cantidad de juegos que llegan a todas las plataformas cada día. El proceso del bombazo inicial a la estabilización es algo natural y que afecta a la mayoría de casos, como bien señalan desde Crema Games. Los creadores de Temtem lo tienen muy interiorizado y destacan algo que me ha conquistado el corazón: una vez pasa la ola, los jugadores que se quedan son los más dedicados y apasionados, y con quienes puedes establecer conexiones más cercanas. Es precisamente volcarse en su comunidad lo que les ayuda a superar el bajón de los números.
Crema Games: "Para nosotros esta transición es tan natural como pasar de los 20 a los 30 jaja. Como jugadores hemos vivido este ciclo millones de veces, y entendemos que es inevitable en el 98% de los casos. Cierto es que no hay nada tan emocionante como un lanzamiento, y pocas cosas comparables con el subidón de dopamina de ver a mucha gente disfrutar tu juego, gente famosa, gente querida, compañeros del desarrollo, etc. Es una montaña rusa de emociones.
Sin embargo, cuando la locura inicial va aminorando puedes descansar y permitirte ver las cosas con una perspectiva que el caos inicial no te deja tener. Idealmente este cambio no es repentino, aunque depende enteramente del producto. Puedes volver a evaluar el estado de tu equipo y vuestras tareas, así como vuestros siguientes pasos. Además, una vez pasa la ola inicial descubres y disfrutas de conexiones más reales con los jugadores más dedicados al juego.
Aunque siempre hay un bajoncillo, en Crema nos ayuda mucho volcarnos con la comunidad que se queda y canalizar esa energía en lo que venga después. Al final, el soporte post-lanzamiento te da la oportunidad de recibir feedback y pulir el juego con más calma, y encarar los siguientes pasos, sean parches, actualizaciones o nuevos proyectos, con los pies en la tierra."
Denshattack! se lanzó hace poco más de un mes, lo que convierte a Undercoders en un caso muy especial para este artículo: están viviendo el proceso ahora mismo. David Jaumandreu, director del juego y CEO y fundador del estudio, me cuenta que el equipo estaba muy nervioso durante el lanzamiento, así que "fuimos todos a visitar un museo ferroviario por la mañana y después a comer juntos". No puedo evitar sonreír por lo cómico de la situación. Se podría decir que hay amor por los trenes en el estudio. Pero volviendo a la cuestión...
David Jaumandreu (Undercoders): "Durante las primeras semanas es difícil desconectar de las redes y concentrarse en el trabajo, pero la rueda del desarrollo nunca deja de girar y también es necesario recuperar la atención paulatinamente. Como los plazos de producción suelen dilatarse, tenemos una hoja de ruta desde antes del lanzamiento para seguir dando soporte al juego y estamos muy atentos a los reportes de usuarios que puedan tener problemas inesperados, para actuar rápidamente y poder lanzar parches.
Por fortuna, en el caso de Denshattack! este trabajo se hace mucho más agradable y excitante, gracias a los comentarios positivos que ha recibido. Aunque se vaya hablando menos del juego y el foco en redes pase a otros títulos, la energía anímica del equipo está en su mejor momento y se trabaja con más alegría, sabiendo que hay gente que está disfrutando con tu trabajo e incluso esperando a que llegue más contenido."
Queda claro que los desarrolladores y estudios que acumulan cierta veteranía y éxito, como aquellos que tenemos entre manos, han interiorizado dicho proceso como algo natural. Son conscientes y asumen que va a ocurrir antes o después. Es inevitable como Thanos. Me resulta interesante porque choca de forma frontal con la mentalidad de una gran parte de la comunidad del videojuego, que lo sigue viendo como algo negativo y que no debería ocurrir en una entrega de éxito. Llegados a este punto, no sabría decir si es ignorancia genuina o deliberada para vivir del odio, o ambas.
El frenetismo y la locura de las redes sociales: consumismo desmedido en formato 9:16
Esta mentalidad de buena parte de la comunidad tiene su raíz en la idea de que el éxito y/o la calidad de un videojuego se mide con la regla de las redes sociales: si es tendencia en Twitter, TikTok y Twitch, es porque debe ser bueno y hay que jugarlo. De lo contrario, está muerto, es malo y/o no merece su tiempo. Y no es necesariamente así en ambos casos. Más cuando sabes que las modas u olas duran menos que la vida útil de un cepillo de dientes. Ahora bien, ¿esto afecta a los desarrolladores? Y si lo hace, ¿qué efecto tiene en los desarrollos?
El algoritmo de las redes sociales es un caos en la actualidad. Viraliza cosas tan rápido como las entierra e influencia a miles de jugadores. ¿Sientes que esto reduce o descarta opciones para los estudios (especialmente indies) de plantear todo lo que viene después del lanzamiento?
David Canela (Vercors Games): "Bueno, directamente diría que el algoritmo de ciertas redes mata cualquier tipo de visibilidad a no ser que pagues dinero. O que hable de ti gente que sí que lo paga o con miles de seguidores activos y entregados. Sin duda, creo que las redes sociales son una de las maneras más potentes de comunicación y márketing que hay ahora, pero a la vez siento que se quedan desfasadas para ciertas cosas. No son justas con los que pueden poco, básicamente.
Por eso creo que todos debemos ser responsables de ayudar a que el contenido de calidad se pueda promocionar bien, sobre todo cuando sabes que hay gente detrás poniéndole cariño. Los jugadores son los que tienen más peso en la supervivencia de un proyecto o un estudio. Si hablan de ello, lo comparten y lo recomiendan en RRSS más llegará."
Canela menciona algo que me gusta mucho: la responsabilidad de premiar el contenido de calidad para que pueda llegar a más personas. Cobra más importancia en un momento en el que la calidad no es precisamente la característica más destacada del contenido en redes sociales. Y no solo hablo en el ámbito de los videojuegos. Esto provoca que la enorme masa de "contenido de dudosa calidad" entierre, en el sentido más literal, auténticas joyas en las tiendas. Solo tienes que darte una vuelta por Steam y PS Store para verlo con claridad.
Jesús Arribas (Numantian Games): "Lo que noto es que el mercado se ha vuelto más extremo: o algo tiene éxito, y entonces tiene muchísimo más éxito, o no alcanza ese punto exacto y se hunde. Y eso es deprimente, porque muchísimas veces no depende de la calidad del juego. He jugado títulos buenísimos que no asomaron y me parece increíble, y he visto clones con ideas mediocres salir adelante. También he visto triples A con publicidad enorme aparecer en todas partes como algo increíble y desaparecer casi al momento.
Para el indie, además, está el problema añadido de que puedes hacer un juego grandioso y que no lo juegue nadie, sencillamente porque no ha llegado a nadie. Steam suele ser la plataforma que mejor lo compensa, los juegos especiales que generan interés (sean indies o no) acaban siendo recomendados y eso los empuja hacia arriba y se van abriendo hueco, pero siempre hace falta un impulso inicial. Si no lo consigues, te quedas ahí. Y es una pena tremenda después de uno o dos años de trabajo y de todo el dinero invertido.
Estaba leyendo que en Steam el año pasado se publicaron 20.000 juegos y que de todos ellos solo unos 300 superaron el millón de dólares. Casi la mitad vendió menos de cien copias. Hoy competimos con una cantidad de entretenimiento enorme, y no solo videojuegos: absolutamente todo lo digital compite entre sí. Es verdad que la audiencia es mayor que nunca, pero por algo las desarrolladoras apuestan siempre por continuar franquicias, igual que en el cine, e ir sobre seguro: ya tienes una audiencia que conoce ese nombre y no hace falta publicitar algo completamente nuevo. El indie normalmente no tiene esa red. No tienes una franquicia que explotar, porque si la tuvieras no serías indie.
Así que sí, lo normal es desaparecer de la conversación pública en cuestión de semanas o días, y lo de semanas ya me parece incluso tener suerte. Y si además las ventas se hunden, levantar eso después es complicadísimo. Y ojo, que no culpo al algoritmo de las redes: si un juego entusiasma a quien lo prueba, se viraliza igual. El algoritmo no ha creado esta dinámica, solo la ha amplificado a lo bestia en las dos direcciones. Pero claro, si tu proyecto queda en el olvido, la decepción a nivel personal tiene que ser enorme. Lo he visto en gente de esta industria y lo han vivido así."
Ya se puede vislumbrar una conexión entre las respuestas: las redes sociales son una herramienta y el uso de ellas depende de cada uno, tanto jugadores como desarrolladores y estudios. Pero es una herramienta compleja y que no siempre responde a los planes debido a que está sujeta a los caprichos de la masa, los intereses económicos y a una industria que lleva un ritmo que sería rápido hasta para Flash de DC. Suena derrotista, pero hay formas de convivir mejor con ella: aprender a utilizarlas como jugadores y desarrolladores.
Crema Games: "Como bien dices, las redes sociales y los algoritmos son un caos: por eso es especialmente importante entenderlas como una herramienta más que como un medidor de éxito. Todos los que trabajamos con redes sociales hemos visto una tendencia estos últimos 5-8 años a buscar la viralización como marca de calidad, y aunque es un resultado ideal por la atención que granjea, no creo que deba ser un factor disuasorio para un estudio.
Las redes sociales no necesariamente representan a los jugadores reales, y no son el medio más auténtico en cuanto a feedback porque no está vinculado a haber jugado realmente un juego o consumido un cierto tipo de media. Y, sobre todo, las redes sociales son un entorno extremadamente volátil, que cambia de la noche a la mañana y puede causar un espejismo de éxito momentáneo que no conlleva éxito a largo plazo.
Aunque desgraciadamente creemos que influye, sobre todo en estudios pequeñitos o primerizos, o en según qué géneros (cuanto más casual el juego, más influyente resulta la viralización en su habilidad para llegar a grupos de gente), no debe tomarse como la única señal de qué camino seguir. Un juego viralizado en redes puede tener poca conversión en Steam, y un juego sin presencia en redes puede hacerse popular a través de otros medios."
La carencia de educación (tanto saber estar como conocimientos técnicos) es evidente en la actualidad en redes sociales y me atrevería a decir que es una de las principales razones de por qué se malutiliza como vara del éxito en todos los aspectos de la vida. Tampoco es un artefacto diabólico, como bien recuerda Jaumandreu:
David Jaumandreu (Undercoders): "Va todo muy rápido y es tan complejo lograr algo de atención de los usuarios como mantenerla en el tiempo. Es muy difícil sacar la cabeza en redes sociales y competir contra grandes marcas o estudios, pero, al mismo tiempo, nunca ha habido tantas herramientas para compartir tu trabajo como en la actualidad. Fenómenos como Meccha Chameleon, por ejemplo, seguramente no podrían haber existido en un mundo sin redes sociales y quizás éstas han sido clave para que el creador siga manteniendo y expandiendo el juego.
En nuestro caso, los usuarios nos han dado feedback interesantísimo y han ido compartiendo contenido, como fan arts, cosplay o versiones de canciones, que han sido útiles, tanto para mantener el juego relevante, como para darnos información de lo que más gusta a los usuarios e incluso ideas para futuros parches. En general, diría que, pese a que perder visibilidad con el tiempo es inevitable, todo el movimiento previo ayuda mucho a empezar a forjar lo que vendrá después para satisfacer de la mejor manera posible la comunidad que se ha creado."
La conclusión es clara e inequívoca una vez más: los estudios saben de sobra que las redes sociales son una herramienta útil, pero también volátil y que rara vez reflejan la auténtica realidad de los videojuegos. Tampoco son justas a la hora de premiar la calidad. Podemos decir que afectan de forma inevitable tanto a desarrolladores como a videojuegos, a veces para bien y otras para mal. Por eso es importante hacer un buen uso, premiar la calidad y priorizar los comportamientos constructivos sobre el odio. Un buen comentario siempre tendrá el potencial de mejorar el juego que quieres. Uno malo, no tanto.
Efecto Toy Story: el olvido de los videojuegos
En mi opinión, todas las películas de Toy Story abordan uno de los miedos más antiguos de la humanidad: el olvido, el paso del tiempo. Mismo drama, diferente disfraz. Unas veces por la llegada de nuevos juguetes, otras por la edad de los niños y ahora por la tecnología. Los juguetes siempre corren del olvido. Esto se puede aplicar a los videojuegos.
Esperamos los juegos con ganas, los jugamos y pasamos al siguiente con una velocidad pasmosa, a veces en cuestión de una o dos semanas. Hay quienes juegan al mismo juego durante meses o años, pero la mayoría saltan de uno a otro o, como mínimo, intercalan. ¿Qué pasa con los juegos que dejamos atrás? Ellos no sienten, pero los desarrolladores de los estudios que los crearon sí que pueden verlo. Y de ahí mi última pregunta:
¿Cómo afecta este "olvido" a la motivación del equipo a la hora de trabajar en actualizaciones y DLC/expansiones? ¿Cómo se lleva a nivel anímico sabiendo que ya no cuentas con el boom inicial de cara a futuros contenidos y/o secuelas?
David Canela (Vercors Games): "Te hablo de esto un poco mirando desde la barrera, porque yo no he llegado a participar en expansiones (aunque sí que he vivido ports, como el de Gylt a consolas y PC). Lo realmente importante de ese boom inicial es que dé lo suficiente para que el equipo pueda seguir remando (ya sea dinero o reconocimiento a un estudio para firmar un nuevo proyecto). Al fin y al cabo, se necesitan ingresos para poder seguir adelante. Pero también tengo la sensación de que el mercado se está convirtiendo más en una carrera de fondo (por eso que te comentaba del boca a boca y el papel de los jugadores en las ventas) y los juegos, sobre todo la mayoría de los indies, tienen un ciclo de vida más largo, aunque no tan potente inicialmente.
Dicho esto, por lo general, los DLCs y expansiones se generan cuando un juego ha tenido un cierto éxito (eso ya es un punto de partida bueno). Si no, nadie pagaría por generar más contenido que no ha triunfado. Las expansiones también ayudan a reavivar esa llama que se va extinguiendo. Yo diría que no afecta tanto ese boom inicial a la moral del equipo. Para nosotros esto es una pasión y un trabajo. Si nos gusta el producto que hacemos, entonces poco nos importa que hayan dejado de hablar de lo que antes se ha sacado (mientras nos haya permitido poder seguir haciendo cosas).
Yo creo que tendería a pensar que es una oportunidad de meter cosas que se quedaron atrás. De mejorar lo anterior que hicimos. Y si lo anterior gustó, si esto es mejor, tiene más papeletas de gustar. Aunque también existe el caso en el que los desarrolladores prefieren dejar atrás el proyecto y pasar a cosas nuevas, sobre todo si ha sido un desarrollo traumático. Creo que esto último afecta más a la moral en estas situaciones."
Jesús Arribas (Numantian Games): "Para mí es una decisión que hay que tomar con la cabeza fría. Si el juego ha ido lo bastante bien como para amortizar costes y dar beneficios, y ves que la audiencia que lo ha jugado está muy entregada, entonces un DLC es una buena opción y además puede darte más beneficio. Pero intentar levantar con DLCs y expansiones un juego olvidado, que no tuvo éxito, me parece perder tiempo y recursos que podrías estar dedicando a una idea mejor. [...]
Es la lección que aprendimos con Lords of Xulima. Xulima era un juego superambicioso, de hecho, es muchísimo más grande y complejo que They Are Billions. Queríamos hacer el juego de nuestros sueños, el juego perfecto, en vez de una idea más enfocada y mejor ejecutada. Y el juego acabó siendo demasiado ambicioso para nuestra capacidad de ejecución: nos habría gustado que tuviera muchos mejores gráficos, que estuviera más pulido, con una puesta en escena mucho más memorable. [...]
Con They Are Billions hicimos justo lo contrario: una idea muy enfocada, hecha muy bien, con gráficos atemporales que le gustan a todo el mundo, 2D en 4K con muchísimo detalle, un estilo único y memorable, y todo el esfuerzo puesto en una ejecución perfecta. Gran idea, gran ejecución. Ahí está el punto exacto donde puedes alcanzar el éxito.
Así que ese es mi consejo. A menos que tengas los recursos para coger una idea ya muy trillada y llevarla a una ejecución absolutamente increíble y novedosa (algo raro en el mundo indie), lo mejor que puede hacer un indie nuevo y pequeño es pensar una idea innovadora, con mecánicas interesantes que nadie haya probado, algo que llame la atención y que enganche, ejecutarlo muy bien y, sobre todo, hacerlo muy enfocado. Es mejor bajar el alcance del proyecto para que quede más centrado y mejor ejecutado. Porque si eso funciona y la gente quiere más, entonces sí: entonces es cuando tiene sentido hacer DLCs, ampliarlo y seguir construyendo sobre ello."
David Canela y Jesús Arribas abren las respuestas con argumentos muy similares: si el videojuego ha tenido un buen lanzamiento, hay beneficios y existe una comunidad, más allá de la viralidad en redes sociales y cuántos creadores de contenido lo jueguen, entonces es viable desarrollar más contenido en forma de DLC, expansiones y/o una secuela. En un tono menos técnico, Crema Games y David Jaumandreu se centran en las emociones y la comunidad.
Crema Games: "No te voy a mentir, a nivel mental es un reto. Es completamente humano querer que el entusiasmo del primer día dure para siempre, y cuando ese 'boom' se va diluyendo, todos en el estudio tenemos que hacer un trabajo de reajuste emocional y motivacional.
La clave para llevarlo bien está en cambiar el enfoque: pasar de trabajar para el ruido general a trabajar para la comunidad real que se queda. Los jugadores que siguen ahí una vez pasa la marea inicial son los más fieles, los que de verdad aman lo que has construido. Diseñar actualizaciones o contenido pensando en darles valor es de las cosas más gratificantes que hay, aunque los números no sean los de la semana de estreno.
A nivel anímico, ayuda mucho interiorizar las distintas etapas por las que pasa un juego. Entender que el valor de tu curro no depende de estar permanentemente en el trending topic te permite encarar tanto el soporte continuo como los proyectos futuros de forma mucho más sana y con el cariño que el proyecto merece."
David Jaumandreu (Undercoders): "En el mercado actual es muy difícil crear una audiencia debido a la gran cantidad de lanzamientos que hay, así que, si se logra crear una comunidad, creemos que es muy importante cuidarla lo mejor que se pueda. El hecho de que Denshattack! tenga tan buena acogida en Steam nos motiva muchísimo a seguir dándole soporte en forma de opciones y nuevo contenido, para que la comunidad que se ha creado alrededor de él siga contenta con el juego, nos apoye y pueda incluso expandirse.
Quizás una expansión o secuela no tengan el mismo impacto que pueda tener el lanzamiento, pero la verdad es que desarrollar y sacar un título original al mercado siempre tiene más riesgo: directamente no sabes ni si va a llegar a tu público o si va a conectar con él".
Realidades paralelas y mucho que aprender
Tengo más claro que nunca que la realidad de los desarrolladores y estudios dista mucho de las ideas que puedes leer en redes sociales como Twitter y escuchar en vídeos en YouTube o directos en Twitch. Conocer sus perspectivas y experiencias ha sido como encontrar un punto de quietud y silencio en una vorágine frenética de gritos. Y me alegra especialmente que vengan de desarrolladores españoles.
Admito que me he quitado una espinita molesta de la mente. En el pasado creía, quizás influenciado por las ideas preconcebidas de los jugadores, que el paso del tiempo para un videojuego era un proceso agónico, triste y lleno de impotencia para los desarrolladores y estudios. Hace tiempo que me supe equivocado, pero nunca he tenido la confirmación oficial hasta ahora. Espero que esto sirva para que más personas salgan de su error.
Los protagonistas de este artículo me han enseñado cómo se ve todo desde el otro lado, mientras los jugadores esperan emocionados, juegan y pasan al siguiente juego. Está lejos de ser la fatigosa batalla contra el destino en la que Woody, Buzz Lightyear y compañía llevan enfrascados desde 1995. Los desarrolladores asumen como algo natural que las cifras de jugadores concurrentes y la atención mediática (o Andy y sus ganas de jugar en este símil con Toy Story) acaban descendiendo hasta estabilizarse. Es inevitable. Pero no es el final, solo otro paso en un camino cribado en el que quedan los fans más fieles y entregados, tanto jugando como apoyando desde las redes sociales.
Me gustaría capitular este artículo, que tantas horas se ha llevado de mi vida en el último mes, con un fragmento de Crema Games que me ha gustado especialmente como jugador. Quiero creer que representa el esfuerzo y el ánimo de la mayoría de personas que día a día, pese a las cifras y la visibilidad, se esfuerzan para crear y mantener los mundos que habitamos. Gracias, especialmente a quienes respondieron a esta llamada.
"La clave para llevarlo bien está en cambiar el enfoque: pasar de trabajar para el ruido general a trabajar para la comunidad real que se queda. Los jugadores que siguen ahí una vez pasa la marea inicial son los más fieles, los que de verdad aman lo que has construido. Diseñar actualizaciones o contenido pensando en darles valor es de las cosas más gratificantes que hay, aunque los números no sean los de la semana de estreno."
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La noticia El Efecto Toy Story en los videojuegos: la industria indie española nos cuenta qué pasa cuando apagamos la pantalla fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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