El acoso escolar sigue siendo una lacra en las aulas, y ahora la tecnología se ha convertido en una aliada inesperada. El proyecto YASIRA ha decidido usar Minecraft Education para prevenir el bullying y fomentar la empatía entre los más jóvenes. La iniciativa, presentada en la sede de Microsoft España, nace de la experiencia personal de Ismael Maceira, que sufrió acoso cuando era niño.
Lejos de limitarse a charlas o manuales, YASIRA propone una inmersión virtual con Minecraft donde los estudiantes viven situaciones realistas de convivencia y deben tomar decisiones. La idea es que aprender a reaccionar ante el acoso sea algo práctico, no teórico. Y para ello nada mejor que un entorno que los niños ya conocen y dominan.
La experiencia central se llama «Una semana en la escuela». El jugador se pone en la piel de un estudiante que comparte clase con otros personajes y durante cinco días se enfrenta a conflictos, comportamientos de acoso y dilemas morales. Cada decisión puede cambiar el rumbo de la historia, que tiene tres finales posibles.
Lo interesante es que las elecciones quedan registradas. El profesor puede usar esos datos para abrir un debate en el aula y trabajar sobre las situaciones que han vivido los alumnos. Así, el videojuego no se queda en un simple pasatiempo, sino que se convierte en una herramienta de diagnóstico y reflexión.
Ismael Maceira tenía 12 años cuando le diagnosticaron COVID persistente. La enfermedad le obligó a dejar el deporte y aislarse, pero lo peor fue el acoso que sufrió por parte de sus compañeros. «Las risas, las miradas, los comentarios… dejan heridas que nadie ve», recuerda. Esa experiencia le llevó a una depresión y ansiedad, pero también a preguntarse cómo evitar que otros pasen por lo mismo.
De esa pregunta nació SAMIRA DTx y después el proyecto YASIRA. El propio Maceira resume su filosofía con una frase: «La tecnología es el medio, el objetivo son los niños». Y subraya: «No puedo cambiar mi pasado, pero sí puedo ayudar a cambiar el futuro de muchos niños».
YASIRA no parte de la nada. Según la UNESCO, uno de cada tres estudiantes de entre 11 y 15 años sufre acoso escolar. En España, un informe de la Fundación ANAR y Mutua Madrileña eleva la cifra al 12,3% del alumnado, y añade que el 14,2% de los casos de ciberacoso ya están relacionados con la inteligencia artificial.
Es más, el 80% de esos casos de ciberacoso con IA se basan en vídeos falsos creados a partir de fotos de otros menores. Una realidad que obliga a actualizar los protocolos de prevención. Enrique Pérez-Carrillo, presidente de AEPAE, asegura que el sistema actual «siempre llega tarde» y que «nueve de cada diez protocolos que llegan a Inspección se desestiman».
El proyecto arrancará con un programa piloto en 10 o 12 colegios de distintas comunidades autónomas. Durante esa fase, docentes y estudiantes darán su opinión para ajustar las dinámicas. Si los resultados son positivos, la intención es abrirlo a cientos de centros educativos de todo el país.
De momento, YASIRA cuenta con el respaldo de Microsoft, la Asociación Española para la Prevención del Acoso Escolar (AEPAE) y otras entidades como Lectraft Education o la Plataforma de Organizaciones de Pacientes. La escalabilidad es uno de sus puntos fuertes: una vez creado el mundo digital, adaptarlo a distintas aulas es cuestión de configuración, no de infraestructura.
YASIRA convierte el popular juego de bloques en una herramienta para detectar señales de acoso y educar en empatía antes de que el problema se agrave. La iniciativa demuestra que Minecraft puede ser mucho más que entretenimiento, y que una experiencia personal dolorosa puede transformarse en un recurso educativo con un impacto real y medible.
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Lejos de limitarse a charlas o manuales, YASIRA propone una inmersión virtual con Minecraft donde los estudiantes viven situaciones realistas de convivencia y deben tomar decisiones. La idea es que aprender a reaccionar ante el acoso sea algo práctico, no teórico. Y para ello nada mejor que un entorno que los niños ya conocen y dominan.
Una semana en la escuela
La experiencia central se llama «Una semana en la escuela». El jugador se pone en la piel de un estudiante que comparte clase con otros personajes y durante cinco días se enfrenta a conflictos, comportamientos de acoso y dilemas morales. Cada decisión puede cambiar el rumbo de la historia, que tiene tres finales posibles.
Lo interesante es que las elecciones quedan registradas. El profesor puede usar esos datos para abrir un debate en el aula y trabajar sobre las situaciones que han vivido los alumnos. Así, el videojuego no se queda en un simple pasatiempo, sino que se convierte en una herramienta de diagnóstico y reflexión.
Un proyecto nacido del dolor
Ismael Maceira tenía 12 años cuando le diagnosticaron COVID persistente. La enfermedad le obligó a dejar el deporte y aislarse, pero lo peor fue el acoso que sufrió por parte de sus compañeros. «Las risas, las miradas, los comentarios… dejan heridas que nadie ve», recuerda. Esa experiencia le llevó a una depresión y ansiedad, pero también a preguntarse cómo evitar que otros pasen por lo mismo.
De esa pregunta nació SAMIRA DTx y después el proyecto YASIRA. El propio Maceira resume su filosofía con una frase: «La tecnología es el medio, el objetivo son los niños». Y subraya: «No puedo cambiar mi pasado, pero sí puedo ayudar a cambiar el futuro de muchos niños».
Datos que preocupan
YASIRA no parte de la nada. Según la UNESCO, uno de cada tres estudiantes de entre 11 y 15 años sufre acoso escolar. En España, un informe de la Fundación ANAR y Mutua Madrileña eleva la cifra al 12,3% del alumnado, y añade que el 14,2% de los casos de ciberacoso ya están relacionados con la inteligencia artificial.
Es más, el 80% de esos casos de ciberacoso con IA se basan en vídeos falsos creados a partir de fotos de otros menores. Una realidad que obliga a actualizar los protocolos de prevención. Enrique Pérez-Carrillo, presidente de AEPAE, asegura que el sistema actual «siempre llega tarde» y que «nueve de cada diez protocolos que llegan a Inspección se desestiman».
Próximos pasos
El proyecto arrancará con un programa piloto en 10 o 12 colegios de distintas comunidades autónomas. Durante esa fase, docentes y estudiantes darán su opinión para ajustar las dinámicas. Si los resultados son positivos, la intención es abrirlo a cientos de centros educativos de todo el país.
De momento, YASIRA cuenta con el respaldo de Microsoft, la Asociación Española para la Prevención del Acoso Escolar (AEPAE) y otras entidades como Lectraft Education o la Plataforma de Organizaciones de Pacientes. La escalabilidad es uno de sus puntos fuertes: una vez creado el mundo digital, adaptarlo a distintas aulas es cuestión de configuración, no de infraestructura.
YASIRA convierte el popular juego de bloques en una herramienta para detectar señales de acoso y educar en empatía antes de que el problema se agrave. La iniciativa demuestra que Minecraft puede ser mucho más que entretenimiento, y que una experiencia personal dolorosa puede transformarse en un recurso educativo con un impacto real y medible.
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