Me siento un poco cansado. Quizás sea por los tiempos convulsos que vive la industria del videojuego, que traen malas noticias literalmente cada semana, o puede que tenga que ver con que llevo metido en la misma rueda de hámster desde años. Llevamos, más bien.
Tras años de vivir en primera línea el frenesí de las temporadas y eventos, producto de la fiebre de los juegos como servicio, puedo decir con muy pocas dudas que estoy cerca de tocar techo. La frase "Estoy cansado, jefe" de John Coffey (Michael Clarke Duncan) en The Green Mile jamás había tenido tanto sentido como ahora.
Toda esta retaila pesimista viene a colación del nuevo evento de temporada de The Division 2. Se llama Tormenta de Arena y transforma la ambientación del mapa de Nueva York (DLC Warlords of New York) para sumergirlo en una tormenta de arena intermitente. Es mucho menos espectacular de lo que aparenta. Es gratuito incluso para quienes no tienen el DLC, dado que Massive ha habilitado un acceso temporal.
El evento Tormenta de Arena consiste en un cambio de ambientación y la introducción de una subfacción llamada Diablos de la Arena, que puede aparecer en cualquier momento, es ligeramente más poderosa que el resto y suelta unas llaves que pueden utilizarse para desbloquear elementos cosméticos y/o contribuir al evento de comunidad, cuya recompensa son más elementos cosméticos. También introduce a un nuevo cazador que aparece de forma aleatoria. La tormenta no tiene efectos negativos más allá de la visibilidad y no se introducen nuevas mecánicas de supervivencia, por ejemplo. Es muy plano.
"Todos esos momentos se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia"
Llevo dos tardes seguidas jugando el evento Tormenta de Arena de The Division 2 y admito que lo estoy pasando muy bien. La ambientación es brutal y me encanta combatir mientras exploro. Lo malo no quita lo bueno, ni viceversa. No exagero cuando te digo que llevaré alrededor de 10-12 horas repartidas en dos sesiones de cinco o seis horas seguidas. Menciono esto para que tengas presente que no he jugado un par de horas y luego he escrito este artículo en caliente. Todo lo contrario. He tenido tiempo de macerar todo esto mientras recorría las calles de Nueva York.
"Este contenido se acaba en dos o tres semanas". Ha sido la frase que he tenido incrustada en mi mente desde que vi las características del evento al empezar a jugarlo. La misma que tengo cada vez que inicio una nueva temporada o evento de temporada que cuenta con alguna mecánica que me llama la atención. Mi ejemplo más recurrente es Diablo IV. Me ocurrió lo mismo con la introducción de las Zonas Oscuras PVE con Into the Dark (Temporada 2, Año 8), los compañeros NPC en Motín (Temporada 2, Año 8) y el Modo Realista, que acaba de volver de forma temporal.
En Vida Extra
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Entré de lleno a las temporadas y sus eventos temporales, que introducían nuevas historias, mecánicas, objetos y más contenido, porque genuinamente pensaba que eran "bancos de pruebas" y que los estudios desarrollaban el contenido con el plan de implementarlo (o no) más adelante tras aprender del feedback de los jugadores. Visto en retrospectiva, puede que pecara un poco de iluso. Y digo "un poco" porque hay juegos que han enfocado así el contenido temporal: Warframe y Helldivers 2, por ejemplo. Pero no la inmensa mayoría.
El evento de The Division 2 ha reabierto esta caja de Pandora en mí y ahora no puedo dejar de preguntarme por qué la mecánica de la tormenta de arena se ha implementado como un evento de temporada y no como una característica del clima dinámico del juego base, aplicable a Washington D.C., Manhattan y Brooklyn. Mismo planteamiento, pero de forma permanente y añadiendo algunos efectos adversos: reducción de la velocidad del movimiento por sed y/o dificultad al apuntar por los vientos de la tormenta, por ejemplo.
¿Por qué The Division 2 no mantiene las tormentas de arena, las ZO PVE y los compañeros NPCs como opciones? ¿Por qué Diablo IV ha prescindido de tantas actividades y mecánicas divertidas de temporada? ¿Cuántos objetos, ubicaciones, modos de juego, eventos y hasta historias ya no son accesibles o solo lo son cuando los desarrolladores quieren en juegos como Destiny 2, Fortnite y Warzone?
La respuesta es amarga y responsable de que cada vez encare las temporadas con menos fuerza: la rueda de hámster. Mantener a los jugadores en el juego mediante el contenido caduco y exclusivo, que se nutre de aspectos como la pasión, el compromiso y el FOMO de los mismos. La falta de memoria del jugador ayuda, porque la mayoría ni siquiera recuerda qué jugó hace seis meses o un año.
Solo es otra manifestación de la tendencia actual que nos lleva a la falta de pertenencia, el contenido temporal y juegos diseñados para todo, menos para durar. Porque si las mejores mecánicas e ideas de las temporadas se quedasen en el juego, nadie perdería el culo por jugarlas a tiempo. Entonces ya no regresaría a Diablo IV cada cierto tiempo, aunque sea por unas horas. La experiencia base de los juegos sería más grande, rica y variada con el tiempo gracias al contenido persistente, como es el caso de Warframe y World of Warcraft, pero aun así la mayoría de compañías nadan en dirección opuesta.
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La noticia Tras años de temporadas, estoy más cansado que nunca de que los juegos utilicen el contenido caduco para mantenerme en la rueda de hámster fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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