Noticia 13 preguntas esenciales de Mario Kart World resueltas, incluyendo por qué hay una vaca entre los personajes del juego

13 preguntas esenciales de Mario Kart World resueltas, incluyendo por qué hay una vaca entre los personajes del juego


El lanzamiento del próximo vendeconsolas de Nintendo está casi a la vuelta de la esquina: Mario Kart World es el embajador definitivo de Switch 2 y uno de los mejores motivos para estrenar consola el día de salida. Una doble responsabilidad teniendo en cuenta el altísimo listón dejado por un Mario Kart 8 Deluxe que parecía insuperable. Pero, ¿sabías que este nuevo juego de la saga se comenzó a desarrollar poco después su lanzamiento? De hecho, el plan original era que saliera para la primera Switch.


Recuperando el espíritu de aquellas amenas entrevistas de Iwata pregunta, Nintendo ha compartido una nueva entrega en cuatro partes de la serie Pregunta al desarrollador en la que participan el productor de Mario Kart World Kosuke Yabuki, el director de programación Kenta Sato, el director artístico Masaaki Ishikawa o la directora musical Atsuko Asahi para hablar sobre el juego, su desarrollo y qué lo hará diferente. Incluyendo preguntas más que razonables como la cantidad de circuitos, la jugabilidad o las funciones de GameChat.


En VidaExtra sabemos que hay preguntas muy específicas que te estarás haciendo y por ello te las hemos reunido todas en un mismo sitio. Por ello, te hemos seleccionado las 13 respuesta de Pregunta al desarrollador que te interesará saber antes del lanzamiento de Nintendo Switch 2 y Mario Kart World, incluyendo las más surrealistas ¿Por qué hay una vaca compitiendo con Mario, Peach y Bowser?

Índice de Contenidos (13)

¿Cuándo comenzó el desarrollo de Mario Kart World?​

Yabuki: Comenzamos a pensar en qué queríamos hacer en el siguiente juego de Mario Kart incluso durante el desarrollo de Mario Kart 8 Deluxe, y nos pusimos a crear un prototipo en marzo de 2017. Fue hacia el final de ese año cuando empezamos oficialmente a trabajar en él como proyecto.

¿Cuándo se decidió que Mario Kart World saldría finalmente en Switch 2?​

Sato: Yabuki lo mencionó por primera vez alrededor de 2020. Por aquel entonces, ya teníamos una idea de cuáles eran las especificaciones técnicas que se esperaban de la siguiente consola, pero no fue hasta más tarde que recibimos unidades de desarrollo. Hasta ese momento, habíamos continuado con el desarrollo en base a las estimaciones provisionales.

¿Cuál es la idea detrás de este nuevo juego?​

Yabuki: Tenía la impresión de que en Mario Kart 8 Deluxe habíamos logrado perfeccionar la fórmula que habíamos seguido en la serie hasta ese momento, en la que los jugadores compiten en circuitos individuales. Por eso, en esta ocasión, queríamos que los jugadores pudieran conducir por un gran mundo, y comenzamos a crear un mapa como este.

¿Por qué no se llama Mario Kart 9?​

Yabuki: Si la idea hubiera sido simplemente añadir más circuitos, creo que podríamos haberlo llamado Mario Kart 9. Pero, esta vez, esa no era la estrategia. Queríamos llevar la serie al siguiente nivel. Por eso decidimos dejar la numeración a un lado y darle un título completamente nuevo, Mario Kart World. Añadimos «MARIO KART WORLD» a las imágenes conceptuales desde las primeras fases de desarrollo.

¿Por qué se han rediseñado los personajes y los vehículos?​

Ishikawa: Los personajes de la serie Super Mario tienen un aspecto redondeado, y quisimos darles a los vehículos un diseño en consonancia para que tuvieran una apariencia similar. También nos propusimos darles a los personajes un aspecto más vivaz incluso cuando van en los vehículos, y lo juntamos todo para dar una impresión de jovialidad combinando el diseño redondeado de los personajes, las expresiones faciales suaves y la riqueza de los movimientos.

¿Por qué hay una vaca entre los personajes del juego?​

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Yabuki: En anteriores juegos de la serie, la vaca formaba parte del paisaje o era un obstáculo de alguno de los circuitos. Pero, al trabajar en una de las primeras versiones de un circuito ambientado en un rancho por el que pueden conducir los jugadores, apareció este boceto. (Risas)
Ishikawa: En cada nuevo juego de Mario Kart aparecen nuevos personajes con los que competir, pero, como ya añadimos tantos en el juego anterior, nos preguntamos qué más se podía hacer. Y entonces a uno de los diseñadores se le ocurrió aquel boceto de la vaca conduciendo y pensé: «¡Eso es!». (Risas) Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que los entornos de los circuitos podían ser una buena fuente de ideas.
El diseñador de personajes creó rápidamente un prototipo de una vaca que pudiera conducir y, por increíble que parezca, no estaba fuera de lugar en absoluto. Así que pensamos que quizás podríamos incluir otros personajes que generalmente se utilizan a modo de obstáculo, y decidimos añadir a Cheep Cheep y a Pokey como pilotos. Pensando en un mundo interconectado, me pareció que tenía sentido la idea de coger este tipo de personajes que aparecían en circuitos de los anteriores juegos, y que participaran en las carreras.

¿Cómo se decidió que las carreras fuesen con 24 jugadores?​

Yabuki: Sí, el anterior juego permitía un máximo de 12 jugadores y decidimos bastante pronto que en este juego el límite sería de 24. Al crear rutas largas en un mundo tan extenso, podrías acabar con jugadores dispersados por todas partes, lo que podría disminuir la sensación de que están compitiendo entre sí. Por eso creímos que, al aumentar el número de pilotos, sería más fácil toparse con algo de competición por aquí y por allá. Igual es un poco simplista. (Risas)
Sato: Por aquel entonces estábamos desarrollando Mario Kart World para Nintendo Switch y analizábamos desde una perspectiva de la programación, con calma y serenidad, si sería posible permitir 24 jugadores. Al programar videojuegos, en primer lugar se completan los diferentes elementos y después se optimizan para poder ejecutarlos en la consola. Pero, para poder admitir 24 jugadores, tuvimos que optimizar todo tipo de procesos desde el principio al tiempo que íbamos creando el juego.

¿Cuántos circuitos hay en Mario Kart World?​

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Yabuki: En este juego, no solo se corre por los circuitos; también se compite en las zonas que los conectan. Es como si hubiera circuitos por todo el mundo. Si contáramos todas las variaciones posibles, el número total de ellos sobrepasaría los 100 con toda facilidad.
Como ahora se trata de un único mundo interconectado, es difícil establecer una comparación directa con el último juego, pero, al querer llegar a mucha gente y hacer de este amplio mundo un lugar divertido, el volumen de contenido que hemos tenido que crear en cuanto a diseño visual, programación y sonido aumentó drásticamente. Y, como resultado, la experiencia de juego es más variada que nunca.

¿Qué cambios jugables hay frente a Mario Kart 8?​

Yabuki: Nos aseguramos de no cambiar nada que haya sido importante en la serie de Mario Kart solo porque el juego se desarrolle ahora en un mundo interconectado. Teníamos que mantener el aspecto divertido de jugar con familia y amigos como siempre y, a su vez, añadir profundidad a la experiencia de juego para que los jugadores pudieran mejorar sus habilidades en competiciones en línea
Jikumaru: Creo que la gente que ha jugado a la serie hasta ahora busca un juego de Mario Kart que le resulte familiar, por lo que teníamos que preservar eso. Este juego incluye técnicas nuevas como circular por muros y deslizarse por barandillas, pero queríamos que siguiera siendo divertido jugar con los controles básicos sin hacer uso de ellas.
Implementamos y modificamos funciones para aunar todos los mejores elementos de los juegos de Mario Kart anteriores. Durante el desarrollo, Yabuki decía todo el rato: «Bueno, así es como lo hicimos en el anterior juego», casi como si fuera su lema. (Risas)

¿Cómo se adapta Mario Kart World a los conductores novatos?​

Ishikawa: Independientemente de nuestra intención de acercarnos a quienes no suelen jugar a videojuegos, estamos haciendo un esfuerzo consciente para crear circuitos a los que resulte fácil y agradable jugar. Hemos repartido por el mapa lo que nuestro equipo llama «puntos de referencia», como montañas con forma de seta. Están diseñados para que sean fácilmente reconocibles e interesantes, y que así atraigan la vista de los jugadores hacia su meta.
Podríamos haber usado simplemente flechas para orientar a los jugadores hacia la dirección adecuada, pero el mundo habría quedado un tanto abarrotado. Nos parecía importante que los jugadores puedan notar en qué dirección deben dirigirse durante una carrera y que piensen: «Parece que estoy llegando a una curva».

¿Cómo afectan el tiempo y el cambio del momento del día en Mario Kart World?​

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Jikumaru: Lo diseñamos de forma que un día del juego dura unos 24 minutos. Enseguida percibes cómo pasa el tiempo en el juego porque transcurre más rápido que en la vida real. Pero el tiempo no progresa de forma constante, ¿verdad?
Ishikawa: Al principio, hicimos que el color del cielo cambiara gradualmente con el tiempo, pero, en muchos casos, consideramos tanto el tiempo como el paisaje en conjunto. Por ejemplo, queríamos que los jugadores pudieran experimentar el desierto por la noche.
En este caso, en el que hay una escena en particular que queremos que vean los jugadores, no pensamos que funcionara esta característica porque los jugadores podrían conducir por ese lugar durante el rato más bien soso que tiene lugar entre la tarde y la noche. Por eso hablamos con los programadores y decidimos concentrarnos en las partes del día más llamativas y reducir drásticamente las transiciones entre el día y la noche.
Yabuki: En lugar de que el tiempo cambie de acuerdo con el mundo real, hemos dado prioridad a que funcione bien con la experiencia de juego. Por otro lado, en cuanto a los cambios de clima, a veces llueve o nieva. O, cuando se usa el objeto rayo, se ve un destello seguido de un brusco cambio de tiempo.
Para estas cosas también pensamos cómo dejar una impresión duradera en los jugadores y qué tipos de efectos les gustaría ver al conducir por el mundo. En cuanto a la música de fondo, cogimos canciones de varios juegos anteriores de Super Mario y las convertimos en canciones divertidas para conducir, lo que mejorará aún más la experiencia de juego.

¿Cuál fue el proceso creativo de la música de fondo en Mario Kart World?​

Asahi: En primer lugar, creamos la música de los circuitos como siempre lo hemos hecho y, después, pensamos qué hacer con las carreteras que están fuera de los circuitos. Decidimos tener dos tipos de música en función del modo de juego. Para las carreras de supervivencia, empezamos intentando conectar los temas de los circuitos. Pero no salió bien. Al final sonaba raro porque cada pista tiene un tempo y un ritmo diferente.
Por eso, decidimos buscar una manera de cerrar los temas de cada circuito, aunque estén todos conectados por la ruta. La música de los videojuegos a menudo se reproduce en bucle, y en este juego también suena la misma música una y otra vez si das vueltas por un circuito. Pero, con el modo supervivencia, al acercarte al siguiente circuito, la música cambia gradualmente a la parte de cierre y así el tema acaba de un modo agradable.
También creamos una nueva introducción para cada tema de circuito, que comienza a reproducirse poco antes de llegar a la puerta para que vaya aumentando la emoción. Entonces, cuando cruzas la puerta, pasa al tema del circuito al que has entrado. Al repetirse este proceso, parece como si se reprodujera un popurrí para ti en directo, lo que crea una sensación de inmersión.

¿Qué aporta GameChat a la experiencia de juego?​

Yabuki: En este juego, puedes salir a conducir con tus amigos en el modo libre o sacaros fotos juntos, y creo que la incorporación de GameChat ofrece aún más posibilidades. Los otros jugadores pueden compartir sus pantallas contigo para que puedas decir cosas como: «Veo que estás en el desierto, me paso».
Sato: Además, en anteriores juegos de Mario Kart, podías ver los nombres de tus rivales por encima de su vehículo, pero, si usas una cámara con GameChat, podrán ver tu cara en tiempo real. Si todo el mundo usa una cámara, es más fácil saber quién juega con qué personaje, y también es divertido verles la cara a los demás cuando los alcanzas con un objeto. (Risas)

La última respuesta te la damos nosotros, aunque posiblemente a estas alturas la sepas bastante bien: Mario Kart World saldrá a la venta el próximo 5 de junio de 2025 junto con la propia Nintendo Switch 2, estando disponible en físico, digital y hasta con un pack acompañando la propia consola.


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La noticia 13 preguntas esenciales de Mario Kart World resueltas, incluyendo por qué hay una vaca entre los personajes del juego fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

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