Tradicionalmente el videojuego se ha entendido como una forma de ocio basada en retar al usuario a conseguir superar una serie de pruebas a cambio de una recompensa que sólo tenía valor dentro del propio juego, un desafío constante enmarcado en un espacio ficticio con unas reglas autoimpuestas que funcionan al mismo tiempo como límites y como obstáculos.
Así -más o menos- definía Johan Huizinga el juego en su archiconocido libro 'Homo Ludens', publicado en 1938. En su ensayo, el autor holandés (además de realizar un extenso análisis de la relevancia cultural del juego en muchas facetas sociales que no pretendemos escudriñar aquí) remarca el carácter competitivo del ser humano y cómo éste encuentra en el juego una más que adecuada forma de expresión.
En aquel entonces Huizinga se refería exclusivamente a los juegos tradicionales y no, evidentemente, a los videojuegos que conocemos hoy en día. Sin embargo, posteriormente sus análisis se aplicaron al entorno digital, en el cual seguían teniendo una impresionante validez, sobre todo durante los primeros pasos del videojuego como medio.
Los orígenes de la historia del videojuego están marcados por puntuaciones, récords, misiones y objetivos, un léxico que poco a poco fue evolucionando para acoger a otro tipo de producciones culturales que no tenían a la competición como piedra angular. El videojuego se abrió para permitir otro tipo de experiencias que dejasen de limitarlo a herramienta de ocio.
Con estos nuevos horizontes la comunidad se sumió en un improductivo debate entre ludología y narrativismo, como si ambos aspectos del videojuego estuvieran diferenciados en vez de compenetrados entre sí. Ese dualismo inexistente dio lugar a un maniqueismo que arrastramos hasta día de hoy.
Se realizó una clara distinción -ficticia- entre videojuegos narrativos y videojuegos basados en mecánicas; de los primeros se decían que no eran videojuegos por el mero hecho de que no estaban centrados en proponer retos de la forma en la que tradicionalmente se habían propuesto, relegándolos a un segundo plano.
¿Son mejores los videojuegos difíciles?
Más allá de aquellos títulos que se enfocan eminentemente en las mecánicas, los hay que utilizan como único reclamo su elevada dificultad amenazando a los jugadores de que si se enfrentan a ellos probarán el sabor de la derrota una y otra vez. Eso, de un modo casi masoquista, funciona bastante bien como estrategia de marketing.
'Dark Souls' es conocido por su dificultad a pesar de las muchas bondades que tiene, al igual que se recuerda la de 'Ghouls 'n Ghosts' casi como paradigma a pesar de ser un título publicado en 1985, 'Cuphead' ganó muchos puntos etre los jugadores al descubrirse lo intrincado que era vencer a sus jefes finales y 'Flappy Bird'... bueno, ¿qué podemos decir de 'Flappy Bird'?
Juegos difíciles enfocados como retos casi imposibles que achacan al videojugador la culpa de no poder superarlos; es una tónica que encandila a buena parte del público, pero que frustra a otros sectores que poseen diferentes habilidades cognitivas.
No todos los videojugadores son iguales del mismo modo que no todas las personas son iguales. Hay personas que entienden e interactúan con el entorno de una forma diferente a como lo hace la mayoría porque no todos desarrollamos igual nuestras habilidades cognitivas y de ello depende en buena medida nuestro comportamiento.
Porque ese tipo de habilidades son las encargadas de hacernos comprender nuestro entorno, desde la captación de estímulos (visuales, verbales, no-verbales...) hasta la memorización de los mismos. Son aspectos que se utilizan constantemente en los videojuegos y que es muy fácil pasar por alto cuando no se tiene una carencia en ninguno de ellos.
La clave está en la accesibilidad
Cada vez son más los estudios que se interesan por la accesibilidad de sus videojuegos, es decir, hacerlos más fáciles para aquellos videojugadores que tengan capacidades diferentes, ya sean físicas o cognitivas. En cuanto a las primeras hay mucha más apertura, pero son las segundas las que generan más resquemor entre el público más conservador.
¿Puede un videojuego volverse más fácil para que las personas menos habilidosas consigan completar la experiencia lo más a gusto posible para ellas? Muchos opinan que no, pero evitar la frustración de ese tipo de videojugadores se está convirtiendo cada vez más en prioridad para los estudios, sobre todo los que funcionan de manera independiente.
Quizás el caso más conocido es el de 'Celeste', un plataformas duro de roer desarrollado por Matt Thorson, creador de 'TowerFall Ascension'. A pesar de su estricta dificultad, 'Celeste' permite a los jugadores modificar ciertos aspectos del juego para hacerlo más fácil y no resultar tan frustrante.
Así, si a alguien le parece un juego demasiado rápido puede bajar su velocidad hasta un 80%, o bien hacer que la estamina sea infinita, eliminando el límite de tiempo que puedes escalar una pared. Con estas sencillas decisiones 'Celeste' se vuelve más abierto, accesible para un público más amplio, y al mismo tiempo potencia su mensaje principal: la superación personal (subrayando lo de "personal").
Otro título que también ha tenido muy en cuenta la accesibilidad durante su desarrollo es 'Way of the Passive Fist' un arcade brawler en el que el protagonista permanece quieto, esperando el ataque de los enemigos, centrado en los combos y contrataques.
'Way of the Passive Fist' contó con la ayuda de Clint 'Halfcoordinated' Lexa, un conocido streamer especializado en speedruns que sólo puede jugar con la mano izquierda debido a una discapacidad. Además de jugar en directo, Lexa también pone sus conocimientos al servicio de desarrolladores para que estos consigan hacer sus juegos más accesibles.
Jason Canam, director de 'Way of the Passive Fist', explica en una entrevista concedida a Gamasutra que una característica pensada para mejorar la accesibilidad puede afectar positivamente a más jugadores que los pretendidos en un primer momento, es decir, que un juego sea accesible acaba mejorando al propio juego en su conjunto.
El estudio detrás de esta obra agradece que Lexa haya colaborado en el desarrollo porque mientras buscaban la accesibilidad han acabado mejorando muchas facetas de 'Way of the Passive Fist' para todos los jugadores. De hecho Canam explica que esto no es un caso particular que sólo haya ocurrido en su videojuego:
"La gente a veces olvida que algunas de las características más comunes de los videojuegos fueron originalmente características pensadas para la accesibilidad. El ejemplo más obvio son los subtítulos. Juego a todos los juegos con los subtítulos activados, siempre. A veces los videojuegos comunican información muy importante que el jugador debe retener y, personalmente, me es más fácil retener información si la leo"
Aquí podemos ver un claro ejemplo de características pensada inicialmente para personas con dificultades físicas (auditivas, en este caso) que han acabado sirviendo para personas que tienen otro tipo de habilidades cognitivas, relacionadas con la memoria visual en esta ocasión.
Algo similar ocurre en un juego algo más conocido: muchos jugadores de 'Destiny 2' prefieren jugar con el modo para daltónicos activado a pesar de no tener ninguna dificultad visual. ¿La razón? El radar ofrece unos colores mucho más fáciles de interpretar en ese modo que en el modo normal.
Se trata, en definitiva, de no convertir al videojuego en un medio hostil para los jugadores, sino desafiante, planteando un reto casi personalizado para los diferentes perfiles que se acercan a la obra en cuestión.
También es interesante ver en qué terminos permite un videojuego modificar su dificultad: muchos títulos permiten hacerlo, pero la mayoría aprovecha esa bajada de exigencia para ridiculizar al videojugador, como por ejemplo el gorro de pollo en 'Metal Gear Solid V: The Pantom Pain' o el modo bebé de 'Wolfenstein'.
Muchos podrían ver en este tipo de decisiones una grave pérdida de uno de los valores fundamentales del videojuego, como la competición y el desafío, sin embargo que un videojuego se haga más fácil y, por consiguiente más accesible, no medra ni su calidad ni el mérito de las personas que lo superen con su configuración original; simplemente sirve para que los jugadores con necesidades diferentes se sientan integrados en vez de ridiculizados.
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La noticia Accesibilidad contra ridiculización: videojuegos que se adaptan para ser más fáciles fue publicada originalmente en Vidaextra por Manu Delgado .
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