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Los soulslikes es un género o estilo de juego que se ha popularizado muchísimo a lo largo de los últimos tiempos. FromSoftware fue el estudio responsable de su origen con Demon's Souls de 2009. Hemos visto auténticas obras de arte tanto por parte del estudio de Hidetaka Miyazaki como de otros que se han seguido sus pasos... y llegarán otros igual o más emocionantes.
La filosofía de estos juegos es mucho más profunda de lo que aparentan. Va más allá de un bicharraco con mucha vida y un jugador muy masoquista. Narrativa, diseño de niveles, mecánicas... Aquellas bien realizadas más allá de FromSoftware, como Lies of P o Black Myth: Wukong, suelen destacar (más o menos) en todos estos aspectos.
Si bien el camino es importante, la esencia de estas experiencias se centra en un momento muy concreto: el enfrentamiento del jugador contra un jefe, uno de tantos. Este momento se ha descrito de mil formas diferentes: desafío, entrenamiento, baile... Porque aquí lo realmente significativo no es derrotar al jefe (que también), sino el proceso de hacerlo y el subidón que sientes al conseguirlo.
La otra cara de la moneda en The Dark Queen of Mortholme
No existen un solo fan de los soulslikes que no tenga cicatrices por uno o varios enfrentamientos. Hay nombres de sobra para elegir: El Rey Sin Nombre, Gael El Caballero Esclavo, Sombras de Yharnam, Laxasia La Entera, Malenia Espada de Miquella, Radahn Azote de las Estrellas, Messmer El Empalador... Y solo son algunos de los más sonados.
Siempre nos centramos en qué sentimos nosotros cuando los enfrentamos, pero... ¿Y ellos?, ¿qué sienten cuando ven a un malnacido que vuelve una y otra vez para matarlos? ¿Qué sintió Malenia mientras peleaba bajo el peso de la ausencia de Miquella?, ¿Qué sintió Gael al darse cuenta (como tú) de que no había motivo ni razón para que ambos os estuvieseis matando? Puede que nunca lo hayas pensado, pero alguien sí que lo hizo en 2024.
The Dark Queen of Mortholme, un pequeño videojuego desarrollado por Mosu y disponible gratis (con opción a pago) en Itch.io, es una experiencia que nos pone en la piel de un jefe de soulslike. Encarnamos a una Reina Oscura, el ser más poderoso de su universo. Descansamos tranquilamente en nuestro trono hasta que un fantoche, un héroe de tres al cuarto, se planta en nuestra puerta con la intención de matarnos.
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En Vida Extra
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Parece que te estoy planteando toda una odisea, pero en realidad es una experiencia extremadamente simple: dura 20-30 minutos y se desarrolla en una sala, donde se encuentra el trono de la Reina Oscura. La historia se sustenta sobre dos bloques: las opciones de diálogo, que ofrecen varias opciones y finales, y un gameplay basado en un combate en 2D con tres ataques.
Pero no infravalores The Dark Queen of Mortholme por su simpleza. La historia es más profunda de lo que aparenta. Nos permite ponernos en la piel de un jefe de soulslike que ve cómo un héroe vuelve una y otra vez tras ser derrotado. Mientras, nosotros debemos eliminarlo y recoger su cadáver. Aunque esta parte ha sido la menos interesante en mi opinión.
Los diálogos son el plato fuerte de esta experiencia. Estableces una conexión con el héroe a medida que regresa. Este habla como cualquiera de nosotros porque precisamente ha sido creado por alguien como nosotros. Y aquí empieza lo interesante: el desarrollo de nuestro papel como jefe de un soulslike. En mi caso, puedo señalar cada cambio que he sentido a lo largo de los 30 mins que ha durado mi partida.
El desarrollo del villano: del chiste a la reflexión
Comienza como un chiste. Él, insistente. Yo, borracho de poder. Sus primeras mejoras me parecen interesantes: un arma mejor, esquiva algunos golpes, me quita un poquito más de vida… Mi valentía se convierte en bravuconería cuando consigue quitarme la mitad de la vida. Ahí entiendo la realidad de mi situación: estoy atrapado en un bucle en el que solo hay dos finales, que abandone o que me derrote. Y en los diálogos paso de reírme de él a intentar entenderlo.
Se establece una relación de cierto respeto y curiosidad mutua. Sigo sintiendo que su cruzada es terriblemente cansina, pero empiezo a tomarme cada enfrentamiento con más seriedad... toda la que me permite la movilidad de tanque Sherman que tengo. Hay varios momentos significativos: cuando charlamos sobre por qué vuelve, por qué quiere arrebatarme el trono, cómo vamos a romper el bucle... e incluso una vez que muere fácil porque se había distraído.
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Es realmente bonito porque cerca del final ya había aceptado que me iba a matar, pero aun así no quería regalarle ni un golpe. Es una conclusión lógica, lo normal en los soulslikes. Incluso llegué a pensar que entraría acompañado de algún espectro. La cuestión es que lo consigue y el final es muy diferente a lo que había imaginado en un principio. Creía que sentiría rabia o impotencia por estar condenado, pero en realidad he sentido alivio y placer. El héroe tiene mucha razón: este baile es divertido, pese a saberme derrotado desde mucho antes de estarlo.
Quizás estoy haciendo un cielo de un techo, pero creo que The Dark Queen of Mortholme es una experiencia muy bonita y divertida. Y dudo que mejorase de durar más. Está hecha al punto perfecto. Ha conseguido que sienta diferentes emociones en pocos minutos y curiosidad por el resto de finales, que no comentaré aquí para evitar spoilers. Lo que tengo claro es que jamás volveré a enfrentar a un jefe de un soulslike de la misma forma.
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La noticia Ahora sé cómo se sienten los jefes de Elden Ring cada vez que vuelvo después de que me machaquen. The Dark Queen of Mortholme es una maravilla fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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