Noticia Análisis de Big Walk para Nintendo Switch 2

Hay juegos que cuesta explicar sin quedar como un loco delante de quien te escucha, y este se lleva la palma. En este análisis de Big Walk para Nintendo Switch 2 os contamos por qué lo último de House House, los del ganso de Untitled Goose Game, nos ha ganado con su rara propuesta.

Big Walk es rematadamente extraño y en lo técnico se cae a ratos, pero pocas cosas nos han divertido tanto este año. Un multijugador en Switch 2 que no se parece a nada.

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Presentación e Historia: Doce amigos sueltos en un mundo abierto y casi vacío​


Big Walk es lo nuevo de House House, los mismos que crearon al ganso más gamberro de la historia en Untitled Goose Game. Y agarraos, que el cambio de registro respecto a aquello es bien grande.

Lo que montan aquí es una experiencia multijugador para grupos de hasta doce personas, y toda la chicha se reduce a dos cosas: hablar con tus amigos y resolver puzles que te vas encontrando por ahí. No hay más, pero tampoco le hace falta.

Empecemos por lo que más choca, porque este juego no tiene historia ni una presentación como tal.

Pantalla del menú principal con el logo de Big Walk de House House y opciones para alojar o unirse a una partida cooperativa.

Pantalla de título de Big Walk.

El escenario es un mundo natural abierto, enorme y lleno de trastos con los que te puedes poner a cacharrear. Esos artefactos son, en realidad, una ayuda para la aventura y la resolución de puzzles, y la única forma de resolverlos es toquetearlos, probar y ver qué pasa cuando los usáis al encontrarlos.

Que no haya guion no significa que estéis siempre en la misma zona. Vais avanzando, el mundo tiene una estructura muy bien pensada que os empuja a querer ver qué os encontráis después o qué son ciertas zonas que se ven a lo lejos. Y ese es el truco: Big Walk es exploración pura y dura, y la curiosidad tira mucho constantemente.

Y sí, es un juego rarísimo. Raro al arrancar, raro cuando llevas horas y raro tooodo el rato. La diferencia es que no lo disimula porque es su base.

Dos personajes azul y amarillo junto a una pizarra en el bosque en Big Walk, la aventura cooperativa de House House.

Llevando pizarras en Big Walk.

Tenemos delante una experiencia multijugador tremendamente innovadora, de esas que no habíamos probado nunca en una consola de Nintendo por sus propias limitaciones y que Switch 2 rompe. Se aleja de los cooperativos de risas y puzles más directos, como el reciente Heave Ho 2, y bebe mucho más del roleplay libre que de un online al uso tipo Grand Theft Auto.

Los protagonistas sois vosotros​


En Big Walk no hay protagonistas ni guión: los personajes sois tu y tus amigos. Todo lo que ocurre nace de vuestras conversaciones, así que la cosa está clara, si jugáis con gente graciosa el juego es una fiesta, y si os toca gente sosa, pues se apaga solo.

Ahora bien, el propio diseño juega a vuestro favor. Por cómo se contonean los personajes y por cómo está armado el mundo, todo empuja hacia el ridículo y la situación cómica casi sin querer.

“La aventura no viene escrita de fábrica: la montáis vosotros a base de gritos, planes absurdos y algún que otro malentendido.

Gráficos y Sonido: Una vista increíble a costa de fotogramas​


Big Walk es un indie, y como tal ha exprimido lo que ha podido el hardware de Nintendo Switch 2. El resultado es correcto, con algunas cosillas muy bien llevadas, de esas que impresionan de primeras y luego te enseñan las costuras. Lo cierto es que en la versión que hemos analizado, la 1.3.1, arrastra bastantes problemas de funcionamiento.

Aun así, creemos que el trabajo tiene mérito. Tiene que representar un mundo enorme y lo hace tirando hacia lo hiperrealista, algo chocante teniendo en cuenta que los protagonistas son patos super sencillos. Con ello, la papeleta la saca con nota en lo puramente visual.

Tres personajes de colores reunidos en un desierto arenoso junto a muros naranjas en Big Walk, la aventura cooperativa de House House.

Personajes explorando el laberinto.

Lo primero que entra por los ojos es la resolución, muy alta para lo que suele verse en la consola. Y lo que de verdad sorprende es el nivel de las texturas, ultra detalladas hasta en el último rincón del escenario.

A eso se suma un derroche de iluminación dinámica y unas distancias de dibujado enormes. No se ha escatimado ni un poco en lo visual.

El apartado que se lleva la palma son las sombras, con una calidad altísima en términos generales y una complejidad que no te esperas. Se ve la luz colándose entre las hojas de los árboles y proyectándose sobre los personajes y el suelo, con un detaalle que no habíamos visto en ningún juego de Nintendo Switch 2.

“Bajar la calidad de las sombras y ganar rendimiento habría sido lo lógico. House House decidió no hacerlo, y esa apuesta se paga tanto en lo bonito como en los fotogramas.”

Y claro, esta fiesta gráfica pasa factura. El rendimiento baila, con un techo de 30 imágenes por segundo que cae a las 20 en modo televisor.

En portátil la cosa mejora, baja la resolución y el rendimiento se mantiene algo más estable. Se puede disfrutar y es jugable en cualquier caso, pero tenemos claro que aquí había margen para optimizar mucho más.

Podrían haber recortado sombras para ir más suaves, como hacen casi todos los developers, pero no las tocaron. A nosotros esa apuesta nos parece justa, aunque no la compartimos.

Personajes sujetando carteles amarillos en un cañón rocoso al atardecer en Big Walk, la aventura cooperativa de House House.

Personajes con carteles.

El sonido hace el trabajo pesado​


Si en lo visual hay luces y sombras, en lo sonoro el trabajo roza la maestría. El mundo abierto no tiene animales ni apenas nada vivo más allá de las plantas, y pese a ello se siente natural y con vida propia, envuelto por una ambientación cuidada hasta el último detalle.

La verdadera joya está en el chat de voz, que funciona por su cuenta y no depende del GameChat de Nintendo Switch 2. Si tu amigo se aleja, su voz se apaga poco a poco, y si estáis juntos en una cueva, sus palabras rebotan con un eco de lo más creíble. Un detallazo de los que enamoran.

Grupo de personajes reunidos dentro de una tienda de campaña al anochecer en Big Walk, la aventura cooperativa de House House.

Personajes investigando al anochecer.

Todo suma para conseguir una inmersión brutal. Se palpa el curro detrás de cada efecto y te metes de lleno en un sitio que, teóricamente, está casi vacío.

Y con semejante cariño al sonido y a la primera persona, Big Walk nos pide a gritos una versión en realidad virtual. Desde luego, se prestaría una barbaridad.

Jugabilidad: ¡Sin manual y a espabilar!​


Si en lo visual y en lo conceptual es un bicho raro, en lo jugable no se queda atrás. La parte de rol y de cachondeo lleva la voz cantante, pero por debajo tiene un juego tradicional de puzles y de resolver situaciones en cooperativo como no recordábamos hacerlo antes.

Ese cooperativo no podría aplicarse a cualquier juego. Pide una arquitectura muy concreta sobre la que Big Walk está creado, y se nota que el juego está construido para esto y no al revés. Nada que ver con los puzles más guiados de un Split Fiction.

El objetivo es simple, avanzar por el mundo. Pero te sueltan ahí y no te explican absolutamente nada.

Personaje rosa sostiene una nota junto a un buzón amarillo en una pared roja en Big Walk, la aventura cooperativa de House House.

Puzzle cooperativo en Big Walk.

Según caminas van apareciendo situaciones que hay que sacar adelante con tus compañeros. Las hay sencillas, como hacer una escalera humana entre varios personajes para que uno llegue a un botón.

Las hay retorcidas, como un laberinto en el que solo os comunicáis a través de unos agujeros en la pared, o dos salas separadas con audios de un único sentido, donde uno tiene que dictarle al otro la solución para poder salir. ¡Ingenio del bueno!

“Con rompecabezas tan ingeniosos que, solo por vivir estos puzles, ya merece la pena tener el juego. Son ideas que parece que solo se le podían ocurrir a este estudio.

Que hagan falta varias personas para realizar estas tareas no es un pero, si no que es su gracia. Esa dependencia de la compañía, la misma que hace grande a Orbitals, es lo que abre la puerta a puzles tan específicos y únicos.

Pájaros con cuatro trucos y mucha guasa​


Los protagonistas hacen poquísimas cosas, y con eso les sobra. Levantan los brazos, pulsan botones, agarran objetos, se sientan, y poco más. De ahí ese diseño tan simple, una especie de pájaros patosos.

Y funciona realmente bien. Los monigotes tan básicos acaban siendo sorprendentemente expresivos, y sumados a las voces y al chat rematan la jugada.

Personajes azul y rosa junto a pizarras con mensajes en una sala roja en Big Walk, la aventura cooperativa de House House.

Personajes ante pizarras con mensajes en Big Walk.

El otro pilar son los cacharros que vas pillando por el camino. Los hay útiles, como los que te orientan por el mapa o unas cámaras de visión infrarroja para localizar objetos. Y los hay maravillosamente inútiles, como un cencerro que no sirve para nada salvo para hacer ruido y parecer una vaca.

Si te juntas con colegas y te lo tomas por lo que es, una tontería distendida, te ríes como con pocos juegos cooperativos que hayamos visto.

Veinte horas que se estiran o se encogen​


La aventura principal ronda las veinte horas largas, aunque el dato es muy orientativo. Manda mucho con cuánta gente vivas la aventura y cómo de espabilados sean.

Puedes montar partidas para dos, para tres o hasta para doce, y ahí está el truco. Si os juntáis doce, toca repartirse las tareas, el juego se acorta y os perdéis parte de la experiencia. Para nosotros el punto dulce está en cuatro jugadores.

Paisaje de matorral al atardecer con lava ardiente brillando entre los árboles en Big Walk, la aventura cooperativa de House House.

Bengala al atardecer en Big Walk.

Un puntazo final, Big Walk tira de forma nativa del micrófono integrado de Nintendo Switch 2. Enciendes y te pones a hablar con los tuyos sin cablear nada, y su cancelación de ruido cumple de sobra.

Conclusión: Una excursión irrepetible con algunos baches​


Big Walk es una experiencia multijugador única en el mundo de los videojuegos, y nos ha encantado. Nos ha hecho reír como pocos y por muy rara que sea la caja en la que llega, termina convenciendo por lo mismo que te convencen tus amigos.

Es lo más parecido que hay ahora mismo a irte de excursión con tus colegas a un sitio desconocido y ponerte a explorarlo. Vais resolviendo puzles inteligentes, muy bien llevados, que exprimen unas capacidades que solo este juego tiene.

La parte floja se la lleva un diseño a veces demasiado simple y un rendimiento que en Nintendo Switch 2 rasca bastante.

El framerate sufre de lo lindo, especialmente en modo televisor, por la altísima calidad de las texturas y la resolución. Y aquí insistimos: recortar un poco lo gráfico para clavar las 30 imágenes por segundo habría sido un cambio de agradecer.

Personajes verdes caminando en fila por un puente rojo elevado sobre la costa en Big Walk, la aventura cooperativa de House House.

Personajes cruzando un puente elevado en Big Walk.

Sí, hace falta al menos un amigo para jugarlo, pero eso es una excusa y no una pega. Con el micro que Switch 2 trae de serie, basta con encender y ponerse a hablar. Echamos de menos la posibilidad de usar Gameshare para jugar la aventura, aunque es cierto que podría romper el propio sistema de venta del juego multiplataforma. Porque si: se puede jugar cross-platform en Nintendo Switch 2 con otras consolas y PC.

En lo que de verdad importa, la experiencia general, esta versión se disfruta tan redonda como lo haría en un buen PC de sobremesa. La recomendamos muy fuerte para esas tardes distendidas entre amigos, y más aún si en su día caísteis rendidos ante juegos como Among Us.

Big Walk cojea en los fotogramas, sí, pero te regala algo que casi nadie ofrece: un puñado de horas para reíros juntos como niños. Y eso no tiene precio.

Resumen del análisis de Big Walk para Nintendo Switch 2​


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