Noticia Análisis de Resident Evil 7: el retorno del rey

Destacada-RE7.jpg

Anunciado por sorpresa, sin hacer ruido y llegando a las tiendas rodeado de secretismo, era difícil saber qué esperar de Resident Evil 7. Y más teniendo en cuenta el curriculum reciente de la franquicia. Por suerte, Resident Evil VII es un survival horror de verdad. Resident Evil llegaba en 1996, acuñando el género del survival horror y marcando el camino a seguir durante los años venideros. Grandes franquicias de lo terrorífico como Silent Hill, Alone in the Dark o Project Zero bebieron clara y directamente de lo que Capcom puso sobre la mesa al presentarnos la incursión de Chris, Jill y compañía en la Mansión Spencer. La fórmula creció y mejoró en tiempos posteriores pero, con el salto de generación a PlayStation 3 y Xbox 360, llegó el acusado cambio de rumbo hacia la acción. Se llegaba así a una sexta entrega en la que los valores que habían hecho grande a la saga brillaban por su ausencia.

Cierto es que en ese proceso de mutación, el estudio nipón nos regaló uno de los mejores y más completos videojuegos de acción de la historia. Pero, con todo, la aventura de Leon S. Kennedy en la España profunda distaba mucho de esas raíces y valores, marcados e inamovibles, que auparon a la trilogía original al Olimpo del survival horror. El problema a partir de aquí es que la pérdida de identidad fue tal que Resident Evil 5 y, sobre todo, Resident Evil 6 parecían no tener claro en qué plato picotear más, si el del terror más puro o el de la acción más desenfrenada.

resident_evil_7_tgs_screen-1-700x394.jpg


Esa ristra de spin-offs que llegó luego (desde los más que dignos Revelations hasta el infame Umbrella Corps), claro, no hizo más que confirmar que la brújula que marcaba el rumbo de la saga llevaba demasiado tiempo estropeada. Así, cinco años después de la última entrega numerada llegaba al anuncio de Resident Evil 7. Casi sin hacer ruido, de forma inesperada, y de la mano de una demo como escaparate de alguno de los grandes cambios de esta séptima entrega.

Y si Resident Evil 6, sus cinco años de desarrollo, su equipo de hasta 600 personas, sus tres campañas y seis personajes jugables y el terrorismo biológico alrededor del mundo sonaban a exceso, Resident Evil 7 lo apuesta todo por ser comedido, una obra de terror casi intimista. Es, y se nota aquí el tiempo tomado para reflexionar sobre la ruta a seguir, una propuesta con una idea básica tan clara y contundente que se puede permitir no adornarla en exceso ni buscar convencer a base de cifras o contenido. Todo ello sin tener ningún miedo a cambiar componentes tan elementales en la forma del survival horror made in Capcom como la perspectiva. Esa tercera persona opresiva, primero con cámaras estáticas y luego al hombro, queda atrás y Capcom lleva la perspectiva a los ojos del personaje, imitando a la nueva oleada del terror en los videojuegos de la que salen Outlast, P.T o Alien Isolation, referentes claros e inequívocos de esta séptima entrega.
A la vez que se cambian elementos como la perspectiva, se recuperan mecánicas de antaño

También se cambia el punto de partida. Controlamos a Ethan Winters y tenemos la misión de encontrar a su pareja, desaparecida tres años atrás: nada de terrorismo a gran escala ni alambicadas tramas conspiranoicas y, por primera vez en la saga, un protagonista sin ningún tipo de entrenamiento militar. Pero quizá, igual que ocurriera en el primer Resident Evil, el principal personaje de esta séptima entrega termina siendo el escenario a recorrer. Aquí, a la hora de crear una atmósfera terrorífica, desagradable y opresiva, en Capcom han rozado la perfección.

Porque aunque al primer contacto, encontremos en Resident Evil 7 una propuesta atípica dentro de la franquicia, poco a poco van llegando muchas de las mecánicas y conceptos sobre los que se construyeron las tres primeras entregas pero, como decimos, con una especial conexión a nivel mecánico con el título de 1996. La primera conexión, como decíamos, que el intrincado y laberíntico diseño de niveles en un solo escenario (amplio, eso sí) sea suficiente para mantener el ritmo y la tensión durante la mayor parte de la aventura.


Más allá, vuelven las peleas con la gestión del inventario, los baúles y las zonas seguras, las múltiples puertas y llaves, los viajes de ida y vuelta, la combinación de objetos e ingredientes, los puzles y un largo etcétera. Tras una primera hora de introducción, de ritmo alto y sorpresas varias, todo entra en un terreno mucho más familiar para el aficionado de la franquicia y totalmente disfrutable para el neófito.
Pese a algún altibajo y un tramo final bastante disruptivo, el ritmo y la intensidad son muy altos

Por el camino, eso sí, se han hecho ciertas concesiones: pese a que el despilfarro nunca es buena opción, la cantidad de munición y objetos de curación es elevada y será difícil que nos veamos apurados a ese respecto y, pese al retorno de los puntos de guardado manuales, cambiando las míticas máquinas de escribir por un reproductor de cintas, estos pueden ser utilizados de forma ilimitada al tiempo que el videojuego integra ciertos puntos de guardado automático. Facilidades, eso sí, que se pierden en la dificultad más alta, Manicomio, donde también nos topamos con más y peores enemigos y una menor cantidad de objetos.

Nada grave o que afecte de forma sensible a la experiencia en esos casos pero sí que, en ciertos aspectos jugables, evidencia la resistencia a apostarlo todo por un sistema de juego de corte tan tradicional y exigente; muchos echarán de menos una mayor dificultad en los pocos puzles que encontramos en el transcurso de la historia (cuatro de ellos giran sobre un mismo y sencillísimo concepto) y, sobre todo, será fácil encontrarse algo incómodo en un tramo final más cercano al FPS de acción que al survival horror intenso y contenido de las dos primeros tercios. En un segundo plano de importancia quedan adiciones algo cuestionables aquí como ese tramposo juego del gato y el ratón que se da en ciertos momentos de la aventura, herencia indiscutible, y no tan refinada, del núcleo del excepcional Alien Isolation.

resident_evil_7_12-700x394.jpg
Con todo, Resident Evil 7 es un ejemplo de una cadena de acertadas decisiones: frenar tras el despropósito de la sexta entrega, alejarse de los fuegos de artificio y decidir volver al horror más tradicional tras tomar aire y echar un ojo a qué funcionaba y qué no en el género y, sobre todo, eliminar todo lo superficial para, con pocas y simples piezas, cuajar una aventura de terror tan intensa como efectiva. 8.5Resident Evil 7 consigue, al mismo tiempo, codearse con las mejores entregas de la franquicia y cambiar el rumbo de la franquicia hacia lugares sumamente interesantes. Todo ello a golpe de buen diseño, de claridad de ideas y de hacer mucho con ‘muy poco’. No necesitamos media docena de personajes jugables, veinte armas distintas o viajar por todo el mundo; una casa en ruinas, una familia demente y la misión de rescatar a nuestra novia son elementos tan básicos en esencia como funcionales y atractivos en lo jugable.

Seguimos encontrando dejes de esa época de desorientación y probaturas que vivió la franquicia en unos encuentros con jefes finales excesivamente clásicos y no demasiado bien planteados, en concesiones para llegar a todos los públicos como la escasa cantidad, variedad y dificultad de los rompecabezas o un último tramo demasiado cercano a la acción y el frenetismo pero, con todo ello, Resident Evil 7 consigue ser una excepcional reinvención de una franquicia que lleva más de veinte años con nosotros. Y, si sigue así, que vengan muchos años más. - Los Baker, unos muy interesantes antagonistas. - La atmósfera y la tensión constante que genera. - El retorno de mecánicas clásicas que funcionan a la perfección. - Su diseño de escenarios, sobre todo en la casa de los Baker, es excepcional. - El poco peso y lo sencillo de los puzles. - La mayoría de encuentros con jefes finales se sienten algo arcaicos y mal planteados. - El último tramo no sigue la excepcional línea marcada durante el resto de la aventura.

Continúar leyendo...