De la mano de los creadores de ‘Remember Me’ y ‘Life is Strange’ nos adentramos en ‘Vampyr’, un nuevo punto de vista del mundo de los vampiros alejado de lo que el recuerdo de ‘Soul Reaver’ o ‘Vampire: The Masquerade Bloodlines’ nos dejó en su día. Aquí hay acción, exploración y rol, pero por encima de todo está la seña de identidad de Dontnod Entertainment, la narrativa.
‘Vampyr’ es, además, un juego doble A, y ya sabéis lo que opinamos de este tipo de proyectos, tan necesarios para mantener un catálogo más nutrido como para permitir que juegos de mayor presupuesto arriesguen al mismo nivel que lo hacen los desarrollos independientes. Errar en ese intento es lo único que lapidaría el éxito de ‘Vampyr’, pero juega muy bien sus cartas para hacer algo más que evitar el desastre.
La entrevista con el vampiro de Dontnod
Estamos en Londres, en un siglo XX que acaba de cumplir la mayoría de edad y, como regalo por llegar a la edad adulta, ha recibido la gripe española. Las calles que no están tapiadas están desoladas, e incluso las zonas de mayor poder adquisitivo son un hervidero de problemas y enfermedades.
Bajo nuestra tutela al mando está Jonathan Reid, un importante cirujano que escapa de la Gran Guerra para sumirse en otra lucha, una más interna que le obliga a combatir sus ansias de sangre. Como hombre de ciencia, el galimatías de haberse convertido en un ser de fantasía le atormenta, pero al menos puede sacarle partido a su nueva condición de chupasangre.
Asociado con un doctor local, aprovechará el turno de noche de un hospital como tapadera, durmiendo por el día e intentando curar los males que atormentan a los ciudadanos londinenses cuando cae el sol. Nuestro objetivo será mantener las distintas zonas del escenario en buena salud mientras intentamos controlar una enfermedad sanguínea que tiene más que ver con los vampiros que con la epidemia que acabó con tres veces más personas que la Primera Guerra Mundial.
Por el camino, cómo no, también tocará tratar con el principal problema de Reid, averiguar qué se esconde detrás del mundo de los vampiros e intentar encontrar a nuestro creador, el tipo que decidió convertirnos en su hijo de sangre y nos abandonó en una fosa común.
La narrativa también puede ser una mecánica
Por su estética muchos podrían caer en el error de empezar a soñar con poderes sobrenaturales, ataques desde las alturas y la posibilidad de convertirnos en murciélago para ir de aquí para allí. No les falta razón, ‘Vampyr’ cuenta con la particular gama de habilidades que van desde volverse invisible hasta atacar desde larga distancia, pero sería un error pensar que esa es su gran baza.
En realidad estamos ante un juego de detectives, uno que nos obliga a pasar por ingentes cantidades de texto a base de conversaciones con los habitantes de cada zona. De nuestra investigación depende no sólo avanzar en la historia, también relacionar algunas personas con otras y descubrir las subtramas que esconden los locales.
Eso abre dos vías de actuación. En primer lugar está la posibilidad de ir abriendo misiones secundarias que, a su vez, ayudan a profundizar en la historia y motivaciones de cada bicho viviente con los que nos cruzamos. En segundo, conocer cada vez más la calidad de la sangre de los investigados. A mayor información, más pistas sobre sus dolencias, cómo curarlas, su papel en la historia y, sobre todo, qué cantidad de experiencia nos llevaremos si decidimos arrastrarlos a las sombras para acabar con sus vidas.
He ahí el gran logro de ‘Vampyr’ y su principal seña de identidad. Si en otros juegos las decisiones morales son meras ramas de un mismo árbol, aquí afectan directamente a la jugabilidad. Acabar con ese ciudadano que resulta ser un asesino nos reportará una buena cantidad de experiencia que gastar en nuevas habilidades y estadísticas, haciéndonos con ello la vida más fácil y reduciendo la dificultad del juego. Pero eso también supone dar carpetazo a una parte de la historia, reducir la posibilidad de saber más sobre otros ciudadanos (y la calidad de su sangre) y, en esencia, luchar contra el principal objetivo de Reid: puedo ser vampiro pero no necesariamente tengo que ser un monstruo.
Los tropiezos y deslices de Vampyr
De su intento de crear una mezcla equitativa de narrativa y mecánicas no sale especialmente airoso y, pese a triunfar sin lugar a dudas en algunas ideas, no acaba de acertar o sentirse cómodo en otras. Incoherencias como que la calidad de la sangre y la experiencia sólo sea relativa a los personajes no agresivos, aquellos contra los que no puedes luchar, se suman a otras como las de convertirte en sombra y no poder atravesar una verja, o teletransportarte con grandes saltos pero no poder acceder a un balcón que tienes a tiro de piedra.
Entre sus tropiezos está también, de forma aún más acusada, el combate. Queriendo ser un heredero de ‘Dark Souls’, en busca de una dificultad que te obligue a plantearte si una vida menos podría facilitarte las cosas, la falta de precisión y la IA de los enemigos echa por tierra su objetivo. Eso lo hace un juego más predecible y, hasta en los combates más duros, encontrar el truco a los patrones del enemigo suele ser coser y cantar.
A base de armas mejorables con un inventario especialmente caótico (de los que recomiendan tener a mano papel y lápiz para recordar qué objetos necesitas para aumentar el daño de tu guadaña), podremos compensar la falta de poderes con combinaciones dobles o a dos manos para atacar, esquivar, aturdir y contraatacar.
Sumando habilidades con el paso de las horas, las luchas se tornarán más efectivas y espectaculares, pero no lo suficientemente divertidas como para no convertirse en un trámite, deseando terminarlas para poder seguir con lo que realmente interesa de ‘Vampyr’, su lado más narrativo y experimental.
La opinión de VidaExtra
Pese a sus defectos y pantallas de carga, un mal que por encima de muchos otros le hace sentarse en la mesa de los doble A en vez de en la de los grandes, ‘Vampyr’ es un juego muy aplaudible. Puede que peque de contar una historia que ya hemos visto un millar de veces o de perderse en muchas mecánicas que no domina a la perfección, pero nadie le podrá negar haber querido dar un paso adelante y haberlo hecho con firmeza.
Si eres fan de las experiencias narrativas o detectivescas, el universo de los vampiros o la estética victoriana, no veo razones para que no disfrutes de ‘Vampyr’ como yo lo he hecho. Es un juego que puede pecar de torpe, pero que a su vez derrocha ambición, inteligencia y ganas de mostrar al mundo que hay más combos de historia y mecánicas clásicas esperando a ser explotados.
Vampyr
Plataformas PC, Xbox One, PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Dontnod
Compañía Badland
Lanzamiento Ya disponible
Precio 49,90 euros
Lo mejor
- Su historia y cómo se desarrolla
- Un doble A muy bien parido
- Dilemas morales con impacto real
- Algunas incoherencias jugables
- Su combate puede hacerse aburrido y tedioso
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La noticia Análisis de Vampyr, un fantástico experimento narrativo que se pierde entre mecánicas clásicas fue publicada originalmente en Vidaextra por R. Marquez .
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