El infierno siempre ha sido representado de formas tan distintas que no existe una base en el que sustentarse. Dante lo representaba con 9 círculos, cada uno de ellos con un pecado mayor que el anterior, así que qué mejor que transformarnos en el poeta para explicaros qué es Infernium.
En el acceso a los 9 círculos encontramos al equipo catalán detrás del brillante MIND: Path to Thalamus. Carlos Coronado encabeza a esta pequeña desarrolladora que se ha propuesto crear uno de los juegos más exigentes de lo que llevamos de año. Que no os eche atrás su dificultad a la primera de cambio, adentraos en los círculos y descubrid todo lo que esconde Infernium.
El infierno de Infernium
Entramos ya en el primer círculo para encontrarnos por primera vez con Infernium, un survival horror que apuesta por los puzles como su mecánica principal. La sensación de angustia y miedo inundarán nuestro cuerpo las primeras horas de juego, aunque la costumbre y el diseño de puzles posterior hace que esta vaya desapareciendo poco a poco. Esto no es malo, ya que la desarrolladora supo en qué momento sus armas para dar miedo se agotaron, para así centrarse en el diseño de niveles y con ello potenciar la importancia de los rompecabezas.
En el segundo círculo entramos para ver las herramientas que nos ofrece el juego. Aparecemos en el infierno después de escuchar un accidente de tráfico en el que supuestamente morimos. El juego se explica narrativamente con mensajes en los escenarios, pero tampoco se llega a indagar demasiado en su historia. Nuestro protagonista aparece en un lugar inhóspito sin ningún tipo de ayuda más que unos cuantos mensajes que indican como usar nuestra principal herramienta: el teletransporte.
Como si del guiño de Dishonored se tratase, esta herramienta de longitud limitada tendrá que cargarse para ser usada en tierra firme. Además, también tendremos una linterna para matar enemigos y abrir barreras o un detector de proximidad de enemigos. Por último, y más importante, tendremos los dedos. Estos simularán un cubo en el que recolectar luz y que te permitirán avanzar en el juego.
De este segundo abriremos el tercer y cuarto círculo. En el tercero encontramos un control que podría ser bastante mejorable, ya que en las zonas con plataformas más pequeñas o que requieran de gran rapidez pueden llegar a ser frustrantes. Con un pequeño gesto o movimiento de más, el teletransporte no se puede hacer y esto puede llevarte a la muerte.
Viviendo al límite
La muerte nos da la bienvenida al cuarto círculo. Solo ella estará en uno distinto porqué, aparte de tener su complejidad, las vidas son limitadas. Sí, si queréis os lo repito, las vidas son limitadas en un juego en el que morir es el pan de cada día si no vamos con cuidado. Cuando nos toca un enemigo o caemos al vacío, apareceremos en una zona parecida al purgatorio. En él vemos 25 esferas de luz que simbolizan el número de vidas que nos quedan y, a medida que vamos muriendo y volviendo a este lugar, estas irán desapareciendo.
Afortunadamente podremos recuperar las vidas recolectando la luz de las esferas que nos encontremos por el infierno. Esta luz que recolectamos en los dedos la podremos almacenar en unos altares específicos en el que un dedo es una vida más. Por ese mismo motivo, no recolectéis todas las esferas de luz que veáis, porque por mucho que den ganas de hacerlo, el racionamiento y buen uso de ellas es algo de vital importancia si no queréis acabar el juego prematuramente y no conseguir los dos finales.
Diseñando la angustia
El diseño de Infernium protagoniza el quinto círculo. La evolución de la estructura de niveles que tiene Infernium es constante y se adapta al entorno que visitamos. Los enemigos marcaran esta evolución, ya que cada uno parece estar adaptado a cada estructura. En los lugares más cerrados, los fantasmas nos perseguirán constantemente hasta que nos maten, variando su rapidez dependiendo de su color. Por otro lado, los escenarios más abiertos los protagonizarán los enemigos que son invisibles y que solo podremos ver dependiendo de la climatología del lugar.
Además de los enemigos, la estructura también depende el lugar. En las mazmorras se hará uso del susto fácil al no ver qué hay detrás de cada esquina, en el castillo habrá un diseño de niveles más vertical con atajos y ascensores o en el volcán el plataformeo y la rapidez será nuestra principal dificultad. Además, todo el infierno está conectado, pudiendo crear atajos y, en ocasiones, facilitándote una zona con una habilidad que has conseguido en otro lugar. Lamentablemente los escenarios son tan distintos y variados entre sí que es difícil imaginarse un mapa mental de ello. La variedad de escenarios y las mecánicas que se aplican en cada uno de ellos brillan en Infernium, aunque sus puzles pecan de ser algo sencillos o de estar poco inspirados. Para los más curiosos, se pueden consultar una serie de vídeos de Carlos Coronado sobre el diseño del videojuego.
Como comentaba anteriormente, los escenarios son muy variados y en ocasiones parece que no estemos en el infierno. La calidad visual protagoniza un sexto círculo con detalles y estilo propio del equipo catalán. Hay distintas referencias de autor que sorprenderán a más de uno. Si te preguntas si eso de verdad es lo que estás viendo, estás en lo cierto. Referencias y guiños aparte, visualmente es una delicia. Aunque su parte útil sea pequeña, el entorno se caracteriza por escenarios con gran profundidad y en los que podremos interactuar para facilitar algunos puzles. La representación del infierno es libre, y en este aspecto se nota que han querido ser creativos sin olvidar nunca de dónde se ubica el juego.
Al sexto círculo le acompaña el séptimo, el apartado sonoro. El sonido es importante en Infernium, tanto que puede facilitar un puzle o advertirte de ciertos peligros. Aparte de la función meramente artística como es el acompañamiento de la banda sonora o la reverberación adecuada en cada escenario, el sonido también es funcional. Aparte de llevarte algún susto por el golpe seco que suena cuando te ven los fantasmas, estos enemigos, al no tener piernas, no podemos calcular la distancia a la que están respecto a nuestra posición. Por este motivo, mientras más cerca estén de nosotros, más fuerte oiremos las voces que susurran al jugador, una señal de alerta para saber cuando debemos parar de pulsar un interruptor o activar el teletransporte, además de ser bastante angustioso y ponerte tenso.
En el octavo círculo, al ser tan cercano al infierno, debemos dejar el apartado técnico, campo donde Nintendo Switch suele sufrir más. El rendimiento de un juego de tal calibre es bastante bueno y sorprende lo bien que llega a funcionar en la consola híbrida de Nintendo. En modo portátil alcanza los 720p y en modo dock aumenta un poco más, llegando a alcanzar los 800p y haciendo un mejor uso del antialising. La estabilidad de los frames baila bastante más, especialmente en los escenarios con muchas partículas en pantalla y donde se acaba de cargar el escenario, donde llega a bajar a unos 20 frames. Afortunadamente, el juego recupera la estabilidad estos escenarios y mantiene el tipo con los 30FPS que tiene en la mayoría del juego.
Por otro lado, el propio juego tiene un modo foto en el que hacer nuestras creaciones pudiendo decidir donde ubicar el foco, el blur de la parte desenfocada, corrección de luz o el uso de algunos filtros. Aún así, podremos hacer un buen uso de la opción que viene por defecto en Switch, ya que la interfaz se fusiona con el juego y no hay elementos que molesten en pantalla. Tanto es así, que ni podemos pausar la partida, algo que incrementa la de ya por sí alta dificultad. Aunque si queremos, la podremos incrementar un poco más con una Nueva partida + con enemigos más difíciles y numerosos por si las 12 horas de duración nos sabe a poco.
El paraíso del infierno
Es un survival horror pero no da miedo. Es un juego de puzles pero tampoco son demasiado elaborados. Y aún así, todo encaja a la perfección. Infernium crea adicción con su dificultad, frustra con su calidad técnica, angustia con su calidad sonora y maravilla con su diseño. Ocho círculos que se completan con un noveno: nosotros. Dante nunca pensó que un viaje al infierno iba a ser tan placentero. Infernium ya está disponible en la eShop de Nintendo Switch totalmente en castellano (más el catalán, el gallego y el euskera) por 22,99€ y un tamaño de descarga de 1123,02 MB.
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En el acceso a los 9 círculos encontramos al equipo catalán detrás del brillante MIND: Path to Thalamus. Carlos Coronado encabeza a esta pequeña desarrolladora que se ha propuesto crear uno de los juegos más exigentes de lo que llevamos de año. Que no os eche atrás su dificultad a la primera de cambio, adentraos en los círculos y descubrid todo lo que esconde Infernium.
El infierno de Infernium
Entramos ya en el primer círculo para encontrarnos por primera vez con Infernium, un survival horror que apuesta por los puzles como su mecánica principal. La sensación de angustia y miedo inundarán nuestro cuerpo las primeras horas de juego, aunque la costumbre y el diseño de puzles posterior hace que esta vaya desapareciendo poco a poco. Esto no es malo, ya que la desarrolladora supo en qué momento sus armas para dar miedo se agotaron, para así centrarse en el diseño de niveles y con ello potenciar la importancia de los rompecabezas.
En el segundo círculo entramos para ver las herramientas que nos ofrece el juego. Aparecemos en el infierno después de escuchar un accidente de tráfico en el que supuestamente morimos. El juego se explica narrativamente con mensajes en los escenarios, pero tampoco se llega a indagar demasiado en su historia. Nuestro protagonista aparece en un lugar inhóspito sin ningún tipo de ayuda más que unos cuantos mensajes que indican como usar nuestra principal herramienta: el teletransporte.
Como si del guiño de Dishonored se tratase, esta herramienta de longitud limitada tendrá que cargarse para ser usada en tierra firme. Además, también tendremos una linterna para matar enemigos y abrir barreras o un detector de proximidad de enemigos. Por último, y más importante, tendremos los dedos. Estos simularán un cubo en el que recolectar luz y que te permitirán avanzar en el juego.
De este segundo abriremos el tercer y cuarto círculo. En el tercero encontramos un control que podría ser bastante mejorable, ya que en las zonas con plataformas más pequeñas o que requieran de gran rapidez pueden llegar a ser frustrantes. Con un pequeño gesto o movimiento de más, el teletransporte no se puede hacer y esto puede llevarte a la muerte.
Viviendo al límite
La muerte nos da la bienvenida al cuarto círculo. Solo ella estará en uno distinto porqué, aparte de tener su complejidad, las vidas son limitadas. Sí, si queréis os lo repito, las vidas son limitadas en un juego en el que morir es el pan de cada día si no vamos con cuidado. Cuando nos toca un enemigo o caemos al vacío, apareceremos en una zona parecida al purgatorio. En él vemos 25 esferas de luz que simbolizan el número de vidas que nos quedan y, a medida que vamos muriendo y volviendo a este lugar, estas irán desapareciendo.
Afortunadamente podremos recuperar las vidas recolectando la luz de las esferas que nos encontremos por el infierno. Esta luz que recolectamos en los dedos la podremos almacenar en unos altares específicos en el que un dedo es una vida más. Por ese mismo motivo, no recolectéis todas las esferas de luz que veáis, porque por mucho que den ganas de hacerlo, el racionamiento y buen uso de ellas es algo de vital importancia si no queréis acabar el juego prematuramente y no conseguir los dos finales.
Diseñando la angustia
El diseño de Infernium protagoniza el quinto círculo. La evolución de la estructura de niveles que tiene Infernium es constante y se adapta al entorno que visitamos. Los enemigos marcaran esta evolución, ya que cada uno parece estar adaptado a cada estructura. En los lugares más cerrados, los fantasmas nos perseguirán constantemente hasta que nos maten, variando su rapidez dependiendo de su color. Por otro lado, los escenarios más abiertos los protagonizarán los enemigos que son invisibles y que solo podremos ver dependiendo de la climatología del lugar.
Además de los enemigos, la estructura también depende el lugar. En las mazmorras se hará uso del susto fácil al no ver qué hay detrás de cada esquina, en el castillo habrá un diseño de niveles más vertical con atajos y ascensores o en el volcán el plataformeo y la rapidez será nuestra principal dificultad. Además, todo el infierno está conectado, pudiendo crear atajos y, en ocasiones, facilitándote una zona con una habilidad que has conseguido en otro lugar. Lamentablemente los escenarios son tan distintos y variados entre sí que es difícil imaginarse un mapa mental de ello. La variedad de escenarios y las mecánicas que se aplican en cada uno de ellos brillan en Infernium, aunque sus puzles pecan de ser algo sencillos o de estar poco inspirados. Para los más curiosos, se pueden consultar una serie de vídeos de Carlos Coronado sobre el diseño del videojuego.
Como comentaba anteriormente, los escenarios son muy variados y en ocasiones parece que no estemos en el infierno. La calidad visual protagoniza un sexto círculo con detalles y estilo propio del equipo catalán. Hay distintas referencias de autor que sorprenderán a más de uno. Si te preguntas si eso de verdad es lo que estás viendo, estás en lo cierto. Referencias y guiños aparte, visualmente es una delicia. Aunque su parte útil sea pequeña, el entorno se caracteriza por escenarios con gran profundidad y en los que podremos interactuar para facilitar algunos puzles. La representación del infierno es libre, y en este aspecto se nota que han querido ser creativos sin olvidar nunca de dónde se ubica el juego.
Al sexto círculo le acompaña el séptimo, el apartado sonoro. El sonido es importante en Infernium, tanto que puede facilitar un puzle o advertirte de ciertos peligros. Aparte de la función meramente artística como es el acompañamiento de la banda sonora o la reverberación adecuada en cada escenario, el sonido también es funcional. Aparte de llevarte algún susto por el golpe seco que suena cuando te ven los fantasmas, estos enemigos, al no tener piernas, no podemos calcular la distancia a la que están respecto a nuestra posición. Por este motivo, mientras más cerca estén de nosotros, más fuerte oiremos las voces que susurran al jugador, una señal de alerta para saber cuando debemos parar de pulsar un interruptor o activar el teletransporte, además de ser bastante angustioso y ponerte tenso.
En el octavo círculo, al ser tan cercano al infierno, debemos dejar el apartado técnico, campo donde Nintendo Switch suele sufrir más. El rendimiento de un juego de tal calibre es bastante bueno y sorprende lo bien que llega a funcionar en la consola híbrida de Nintendo. En modo portátil alcanza los 720p y en modo dock aumenta un poco más, llegando a alcanzar los 800p y haciendo un mejor uso del antialising. La estabilidad de los frames baila bastante más, especialmente en los escenarios con muchas partículas en pantalla y donde se acaba de cargar el escenario, donde llega a bajar a unos 20 frames. Afortunadamente, el juego recupera la estabilidad estos escenarios y mantiene el tipo con los 30FPS que tiene en la mayoría del juego.
Por otro lado, el propio juego tiene un modo foto en el que hacer nuestras creaciones pudiendo decidir donde ubicar el foco, el blur de la parte desenfocada, corrección de luz o el uso de algunos filtros. Aún así, podremos hacer un buen uso de la opción que viene por defecto en Switch, ya que la interfaz se fusiona con el juego y no hay elementos que molesten en pantalla. Tanto es así, que ni podemos pausar la partida, algo que incrementa la de ya por sí alta dificultad. Aunque si queremos, la podremos incrementar un poco más con una Nueva partida + con enemigos más difíciles y numerosos por si las 12 horas de duración nos sabe a poco.
El paraíso del infierno
Es un survival horror pero no da miedo. Es un juego de puzles pero tampoco son demasiado elaborados. Y aún así, todo encaja a la perfección. Infernium crea adicción con su dificultad, frustra con su calidad técnica, angustia con su calidad sonora y maravilla con su diseño. Ocho círculos que se completan con un noveno: nosotros. Dante nunca pensó que un viaje al infierno iba a ser tan placentero. Infernium ya está disponible en la eShop de Nintendo Switch totalmente en castellano (más el catalán, el gallego y el euskera) por 22,99€ y un tamaño de descarga de 1123,02 MB.
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