Songbringer, el “Zelda” clásico con generación procedural y ambientación futurista
Comenzar el análisis de Songbringer con estas palabras, es, se mire como se mire, ser demasiado generosos. Ahora bien, relegar este juego al desconocimiento absoluto o al más profundo de los olvidos resultaría igualmente injusto.
Nos encontramos ante un indie con muy buenas intenciones, un gran concepto y un resultado cuanto menos curioso. No sabemos si llegará a ser un clásico inolvidable, pero desde luego, tiene todas las virtudes para que le deis una oportunidad.
Subid a bordo de la Songbringer y preparaos para un viaje inolvidable.
Generación procedural
Songbringer es un juego con un desarrollo conceptual muy interesante. Para que os hagáis a la idea, su único creador (sí, lo habéis leído bien) Nathael Weiss, sin lugar a dudas es un apasionado de las aventuras clásicas y la exploración. Tanto es así, que en lugar de diseñar un mundo repleto de enemigos y recovecos para descubrir, lo que ideó fue la manera de divertirse con su propio juego, o mejor dicho, de sorprenderse en su propio mundo.
Para ello, lo que inventó no fue un escenario, sino un algoritmo capaz de crear aleatoriamente un mundo completo para explorar. Hoy en día, este método de generación de escenarios resulta cada vez más habitual, con referentes como No Man´s Sky en Playstation o Pokémon Mundo Misterioso en nuestro mundo nintendero. Muchos indies, como The Binding of Isaac, también se están valiendo de este procedimiento de generación de escenarios, cuyo principal objetivo es enriquecer la experiencia. ¿Pero lo consigue?
Imaginaos, este es el concepto: un mundo generado aleatoriamente (como el propio planeta Tierra), en el que nuestra partida es completamente diferente a la de nuestros amigos. En definitiva, un juego único, una experiencia única arropada, eso sí, bajo el mismo sistema de control y narrativa, para dar lugar a una aventura exclusiva para cada usuario.
Este es el concepto, y parece impecable. Seguramente, cuando se ideó por primera vez este sistema de generación de escenarios, todo eran ventajas. Desgraciadamente, la realidad dista considerablemente de esta utopía perfecta:
Songbringer peca precisamente de lo mismo que suelen pecar este tipo de juegos de generación aleatoria, y es que su principal virtud se vuelve en su contra, generando proceduralmente escenarios distintos según la combinación de seis caracteres que introduzcamos al comenzar el juego. La “semilla”, es como le llaman, y este será el código de generación de nuestro mundo, de tal manera que si en otra consola queremos acceder a él, tan solo tendremos que iniciar una nueva partida con la semilla correspondiente a nuestro escenario.
Como decíamos, este concepto es estupendo sobre el papel, pero jugar a ser Dios y crear mundos por medio de un algoritmo debe ser más complicado de lo que parece. Sobre todo si lo que buscamos es mundos con sentido. Así, y en este caso hablamos en general, raro es el juego con esta clase de generación de escenarios que crea algo medianamente a la altura de los grandes diseñadores. Y precisamente eso mismo es lo que le ocurre a nuestro Songbringer, pecando de crear, en muchos casos, mundos sin demasiado sentido (de cara a la exploración), callejones sin salida, rutas que no llevan a ningún lado… En definitiva: la consecuencia de mundos aleatorios, como la vida misma.
Sí, como la vida misma, y eso es genial ¿no? Al final esto se trata de un juego y cuando jugamos, lo último que deseamos es perder nuestro tiempo. Además, como consecuencia de la generación procedural, nos encontramos en varias ocasiones con enemigos generados justo encima de donde aparece nuestro personaje al cambiar de “bloque de exploración” al más puro estilo Zelda clásico, cosa que resulta cuanto menos, molesto, ya que inevitablemente nos quitará medio corazón. Y la salud en este juego resulta muy valiosa.
Graficos retro, efectos actuales
El punto fuerte de Songbringer son los gráficos, y esto es algo muy sorprendente. Porque a simple vista, si lo que vemos es un simple pantallazo del juego, la apariencia de Songbringer es totalmente pixel-art, pero a la antigua. Y nos referimos a que observando un pantallazo, los gráficos son más cercanos a Pitfall de Atari 2600, o a cualquier juego de nuestro querido Sinclair Spectrum, que al primer The Legend of Zelda de NES.
Pero esto es solo la primera impresión, ya que basta con ver el juego en movimiento para darnos cuenta que estamos ante un juego del siglo XXI, con luces, sombras y partículas perfectamente pixeladas, que inundan toda la pantalla constantemente. Algo que ni nuestra flamante SNES podría haber recreado, ni mucho menos.
Y es esta ambientación, con reflejos sobre el agua de los lagos, o pisadas en la arena, lo que realmente nos ha enamorado. En definitiva: es un juego precioso, con un impecable acabado gráfico que rinde homenaje a una época pero elevando a la enésima potencia aquello a lo que aspiraban, solo en sus cabezas, los creativos de los años 80 y 90.
Desarrollo libre, historia definida
El juego comienza a bordo de la Songbringer, una vieja nave espacial que aterriza en un planeta, víctima de una antigua guerra. Nuestro protagonista, Roq Epimetheos, acompañado de su inseparable robot/dron Jib, tras un accidente, aterrizan frente a una cueva en cuyo interior se encuentra una espada ¿alguien todavía no se ha dado cuenta del CAMEO con mayúsculas al primer The Legend of Zelda? Después de eso, ya somos completamente libres para explorar y encontrar las 9 mazmorras de las que se compone la aventura.
La dificultad del juego, curiosamente, y debido a la escasez de corazones, resulta muy elevada, sobre todo al principio de la aventura, cuando apenas tenemos habilidades ni corazones (o colmillos de valor, su nombre en el juego), de manera que la primera mazmorra (que recordamos que al ser de desarrollo libre, puede ser cualquiera) resultará la más complicada, algo incomprensible. No obstante, la dificultad nunca decae y en ocasiones desearíamos que hubieran bajado un poco el listón. Es un juego exigente, desde luego.
Existe además un modo denominado “muerte permanente” en el que cada vez que caigamos en combate, deberemos empezar la partida desde el principio, como los juegos clásicos. Sinceramente, si buscáis un reto, pero un reto de verdad, de asiático loco, este es el vuestro.
La jugabilidad de Songbringer es excelente, con movimientos suaves y fluidos, una serie de habilidades que iremos reuniendo e integrando mediante su interfaz gráfica, de nuevo al más puro estilo Zelda, y un sistema de navegación mediante el plano que nos permitirá saber si ya hemos estado previamente en ese cuadrante del mapa, o si nos encontramos en una estancia cerrada y carente de sentido, como ya mencionamos antes.
Pero lo mejor es la integración de los escenarios procedurales con la historia, que esa sí, está creada de manera tradicional, de forma que iremos intercalando entre cinemáticas pixel-art y escenas conversacionales al salir de una mazmorra o al alcanzar un determinado objetivo, de forma que iremos conociendo la historia poco a poco, bien estructurada y gradual, sin importar el camino que hayamos tomado o el mundo en el que nos encontremos, que esos sí serán siempre distintos.
Destacar también que, dadas las cualidades únicas de Nintendo Switch, Songbringer permite el multijugador local en cualquier momento, tomando el control de nuestro pequeño amigo Jib por un segundo jugador, acompañándonos durante toda la aventura. Es una propuesta curiosa, aunque Jib no es que pueda hacer mucho. Puestos a pedir, habría sido más divertido un multijugador real, con un segundo guerrero, que además, mitigaría un poco la dificultad general del título.
Otro punto positivo y muy destacable, es la correctísima traducción al castellano, prácticamente perfecta, permitiéndonos disfrutar de las desenfadadas conversaciones entre los personajes, con altas dosis de humor, directamente en español. Un factor muy a su favor, y no tan común, dadas las características independientes del juego.
¿Experimentando con el sonido procedural? No, gracias
Y una vez ensalzados los puntos fuertes de Songbringer, llega el turno de lo peor, lo desquiciante, lo insoportable: la música, si es que se le puede llamar así.
Resulta cuanto menos anecdótico que un juego cuyo título empieza por la palabra “Song” nos brinde con un apartado sonoro tan sumamente nefasto. La ambientación, que entendíamos pretendía ser misteriosa y agobiante, lo consigue con creces, hasta llegar incluso a resultar irritante. Tal vez la música forma parte de algún experimento de ambientación generada por algún algoritmo procedural, eso no está confirmado, pero de ser así, el experimento es completamente fallido. Y es una pena, porque uno acaba preguntándose por qué han cuidado tanto otros detalles generales del juego como son los gráficos, la historia, la generación de escenarios o la misma localización a nuestro idioma, y sin embargo, han pasado por alto que la música (salvo excepciones y pequeños cameos de nuevo a Zelda, como por ejemplo el típico sonido al encontrar un cofre) resulte cuanto menos “olvidable”.
Conclusiones
Con todo esto, Songbringer combina una serie de factores que hacen de la aventura una experiencia irregular. En ocasiones muy divertida, en otras frustrante, muchas veces fruto del mismo azar que ha creado ese mundo aleatorio para nosotros. La duración del juego, dependerá en gran medida precisamente de este mismo factor: el azar procedural, pudiendo durar entre 5 o 6 horas a 15 o 16, dependiendo del mundo y la profundidad con la que lo exploremos. Claro, que si nos apetece empezar otra partida en un mundo distinto, tan solo tendremos que escribir una palabra “semilla” diferente, y ahí tendremos otro juego completamente nuevo. Por tanto, duración infinita.
Por todo ello, Songbringer es una aventura que merece la pena probar, y disfrutar, al margen de que pueda parecer en ocasiones frustrante o que resulte aconsejable conectarnos a nuestro reproductor de música, para camuflar su horrenda banda sonora.
La entrada [Análisis] Songbringer se publicó primero en Nintenderos.com - Nintendo Switch, 3DS, Wii U.
Continúar leyendo...
Comenzar el análisis de Songbringer con estas palabras, es, se mire como se mire, ser demasiado generosos. Ahora bien, relegar este juego al desconocimiento absoluto o al más profundo de los olvidos resultaría igualmente injusto.
Nos encontramos ante un indie con muy buenas intenciones, un gran concepto y un resultado cuanto menos curioso. No sabemos si llegará a ser un clásico inolvidable, pero desde luego, tiene todas las virtudes para que le deis una oportunidad.
Subid a bordo de la Songbringer y preparaos para un viaje inolvidable.
Generación procedural
Songbringer es un juego con un desarrollo conceptual muy interesante. Para que os hagáis a la idea, su único creador (sí, lo habéis leído bien) Nathael Weiss, sin lugar a dudas es un apasionado de las aventuras clásicas y la exploración. Tanto es así, que en lugar de diseñar un mundo repleto de enemigos y recovecos para descubrir, lo que ideó fue la manera de divertirse con su propio juego, o mejor dicho, de sorprenderse en su propio mundo.
Para ello, lo que inventó no fue un escenario, sino un algoritmo capaz de crear aleatoriamente un mundo completo para explorar. Hoy en día, este método de generación de escenarios resulta cada vez más habitual, con referentes como No Man´s Sky en Playstation o Pokémon Mundo Misterioso en nuestro mundo nintendero. Muchos indies, como The Binding of Isaac, también se están valiendo de este procedimiento de generación de escenarios, cuyo principal objetivo es enriquecer la experiencia. ¿Pero lo consigue?
Imaginaos, este es el concepto: un mundo generado aleatoriamente (como el propio planeta Tierra), en el que nuestra partida es completamente diferente a la de nuestros amigos. En definitiva, un juego único, una experiencia única arropada, eso sí, bajo el mismo sistema de control y narrativa, para dar lugar a una aventura exclusiva para cada usuario.
Este es el concepto, y parece impecable. Seguramente, cuando se ideó por primera vez este sistema de generación de escenarios, todo eran ventajas. Desgraciadamente, la realidad dista considerablemente de esta utopía perfecta:
Songbringer peca precisamente de lo mismo que suelen pecar este tipo de juegos de generación aleatoria, y es que su principal virtud se vuelve en su contra, generando proceduralmente escenarios distintos según la combinación de seis caracteres que introduzcamos al comenzar el juego. La “semilla”, es como le llaman, y este será el código de generación de nuestro mundo, de tal manera que si en otra consola queremos acceder a él, tan solo tendremos que iniciar una nueva partida con la semilla correspondiente a nuestro escenario.
Como decíamos, este concepto es estupendo sobre el papel, pero jugar a ser Dios y crear mundos por medio de un algoritmo debe ser más complicado de lo que parece. Sobre todo si lo que buscamos es mundos con sentido. Así, y en este caso hablamos en general, raro es el juego con esta clase de generación de escenarios que crea algo medianamente a la altura de los grandes diseñadores. Y precisamente eso mismo es lo que le ocurre a nuestro Songbringer, pecando de crear, en muchos casos, mundos sin demasiado sentido (de cara a la exploración), callejones sin salida, rutas que no llevan a ningún lado… En definitiva: la consecuencia de mundos aleatorios, como la vida misma.
Sí, como la vida misma, y eso es genial ¿no? Al final esto se trata de un juego y cuando jugamos, lo último que deseamos es perder nuestro tiempo. Además, como consecuencia de la generación procedural, nos encontramos en varias ocasiones con enemigos generados justo encima de donde aparece nuestro personaje al cambiar de “bloque de exploración” al más puro estilo Zelda clásico, cosa que resulta cuanto menos, molesto, ya que inevitablemente nos quitará medio corazón. Y la salud en este juego resulta muy valiosa.
Graficos retro, efectos actuales
El punto fuerte de Songbringer son los gráficos, y esto es algo muy sorprendente. Porque a simple vista, si lo que vemos es un simple pantallazo del juego, la apariencia de Songbringer es totalmente pixel-art, pero a la antigua. Y nos referimos a que observando un pantallazo, los gráficos son más cercanos a Pitfall de Atari 2600, o a cualquier juego de nuestro querido Sinclair Spectrum, que al primer The Legend of Zelda de NES.
Pero esto es solo la primera impresión, ya que basta con ver el juego en movimiento para darnos cuenta que estamos ante un juego del siglo XXI, con luces, sombras y partículas perfectamente pixeladas, que inundan toda la pantalla constantemente. Algo que ni nuestra flamante SNES podría haber recreado, ni mucho menos.
Y es esta ambientación, con reflejos sobre el agua de los lagos, o pisadas en la arena, lo que realmente nos ha enamorado. En definitiva: es un juego precioso, con un impecable acabado gráfico que rinde homenaje a una época pero elevando a la enésima potencia aquello a lo que aspiraban, solo en sus cabezas, los creativos de los años 80 y 90.
Desarrollo libre, historia definida
El juego comienza a bordo de la Songbringer, una vieja nave espacial que aterriza en un planeta, víctima de una antigua guerra. Nuestro protagonista, Roq Epimetheos, acompañado de su inseparable robot/dron Jib, tras un accidente, aterrizan frente a una cueva en cuyo interior se encuentra una espada ¿alguien todavía no se ha dado cuenta del CAMEO con mayúsculas al primer The Legend of Zelda? Después de eso, ya somos completamente libres para explorar y encontrar las 9 mazmorras de las que se compone la aventura.
La dificultad del juego, curiosamente, y debido a la escasez de corazones, resulta muy elevada, sobre todo al principio de la aventura, cuando apenas tenemos habilidades ni corazones (o colmillos de valor, su nombre en el juego), de manera que la primera mazmorra (que recordamos que al ser de desarrollo libre, puede ser cualquiera) resultará la más complicada, algo incomprensible. No obstante, la dificultad nunca decae y en ocasiones desearíamos que hubieran bajado un poco el listón. Es un juego exigente, desde luego.
Existe además un modo denominado “muerte permanente” en el que cada vez que caigamos en combate, deberemos empezar la partida desde el principio, como los juegos clásicos. Sinceramente, si buscáis un reto, pero un reto de verdad, de asiático loco, este es el vuestro.
La jugabilidad de Songbringer es excelente, con movimientos suaves y fluidos, una serie de habilidades que iremos reuniendo e integrando mediante su interfaz gráfica, de nuevo al más puro estilo Zelda, y un sistema de navegación mediante el plano que nos permitirá saber si ya hemos estado previamente en ese cuadrante del mapa, o si nos encontramos en una estancia cerrada y carente de sentido, como ya mencionamos antes.
Pero lo mejor es la integración de los escenarios procedurales con la historia, que esa sí, está creada de manera tradicional, de forma que iremos intercalando entre cinemáticas pixel-art y escenas conversacionales al salir de una mazmorra o al alcanzar un determinado objetivo, de forma que iremos conociendo la historia poco a poco, bien estructurada y gradual, sin importar el camino que hayamos tomado o el mundo en el que nos encontremos, que esos sí serán siempre distintos.
Destacar también que, dadas las cualidades únicas de Nintendo Switch, Songbringer permite el multijugador local en cualquier momento, tomando el control de nuestro pequeño amigo Jib por un segundo jugador, acompañándonos durante toda la aventura. Es una propuesta curiosa, aunque Jib no es que pueda hacer mucho. Puestos a pedir, habría sido más divertido un multijugador real, con un segundo guerrero, que además, mitigaría un poco la dificultad general del título.
Otro punto positivo y muy destacable, es la correctísima traducción al castellano, prácticamente perfecta, permitiéndonos disfrutar de las desenfadadas conversaciones entre los personajes, con altas dosis de humor, directamente en español. Un factor muy a su favor, y no tan común, dadas las características independientes del juego.
¿Experimentando con el sonido procedural? No, gracias
Y una vez ensalzados los puntos fuertes de Songbringer, llega el turno de lo peor, lo desquiciante, lo insoportable: la música, si es que se le puede llamar así.
Resulta cuanto menos anecdótico que un juego cuyo título empieza por la palabra “Song” nos brinde con un apartado sonoro tan sumamente nefasto. La ambientación, que entendíamos pretendía ser misteriosa y agobiante, lo consigue con creces, hasta llegar incluso a resultar irritante. Tal vez la música forma parte de algún experimento de ambientación generada por algún algoritmo procedural, eso no está confirmado, pero de ser así, el experimento es completamente fallido. Y es una pena, porque uno acaba preguntándose por qué han cuidado tanto otros detalles generales del juego como son los gráficos, la historia, la generación de escenarios o la misma localización a nuestro idioma, y sin embargo, han pasado por alto que la música (salvo excepciones y pequeños cameos de nuevo a Zelda, como por ejemplo el típico sonido al encontrar un cofre) resulte cuanto menos “olvidable”.
Conclusiones
Con todo esto, Songbringer combina una serie de factores que hacen de la aventura una experiencia irregular. En ocasiones muy divertida, en otras frustrante, muchas veces fruto del mismo azar que ha creado ese mundo aleatorio para nosotros. La duración del juego, dependerá en gran medida precisamente de este mismo factor: el azar procedural, pudiendo durar entre 5 o 6 horas a 15 o 16, dependiendo del mundo y la profundidad con la que lo exploremos. Claro, que si nos apetece empezar otra partida en un mundo distinto, tan solo tendremos que escribir una palabra “semilla” diferente, y ahí tendremos otro juego completamente nuevo. Por tanto, duración infinita.
Por todo ello, Songbringer es una aventura que merece la pena probar, y disfrutar, al margen de que pueda parecer en ocasiones frustrante o que resulte aconsejable conectarnos a nuestro reproductor de música, para camuflar su horrenda banda sonora.
La entrada [Análisis] Songbringer se publicó primero en Nintenderos.com - Nintendo Switch, 3DS, Wii U.
Continúar leyendo...