Noticia Anunciados cambios en los Combates de Entrenador de Pokémon GO

Parece que tenemos ajustes para Pokémon GO. Después de conocer los detalles de sus nuevas formas de monetización y los despidos en Niantic después de que vendiera este y otros juegos, ahora hemos conocido detalles.

Se trata de información de cara a su nueva temporada Caminos Valiosos. Se ha confirmado también el 10º aniversario del juego, y ahora se han anunciado estos cambios para los Combates de Entrenador:

Desde el inicio, los Combates de Entrenador de Pokémon GO se diseñaron sobre dos principios. El juego tenía que ser ágil para los dispositivos móviles, de forma que los jugadores pudieran tener breves experiencias mientras exploraban el mundo; y los combates tenían que ser suficientemente dinámicos como para suscitar una sensación de habilidad al utilizar un Pokémon. Con el mismo estado de juego y las mismas decisiones, los resultados se debían conseguir en función de lo que eligiera el jugador, no por peculiaridades del juego, diferencias de dispositivos o fallos momentáneos de la red.

A medida que la comunidad de jugador contra jugador (PvP) se ha ido volviendo más competitiva, los jugadores han llevado al sistema al límite de manera natural. Al hacerlo, han sido testigos de situaciones en las que los combates no siempre se comportaban con la consistencia esperada. Estos momentos fueron poco frecuentes, pero se produjeron a altos niveles de juego, y pequeñas inconsistencias pudieron tener grandes impactos.

En lugar de seguir abordando los problemas de uno en uno, el equipo se ha propuesto un planteamiento más amplio y ha rediseñado el sistema de combates esencial. El objetivo era fortalecer las bases de todos los modos de combate, incluyendo PvP, de forma que los combates reflejaran de manera consistente las habilidades de los jugadores, pero manteniendo la rapidez y la capacidad de respuesta que esperan los jugadores. Con semejante cambio del sistema, los jugadores van a notar cambios. A fin de ayudar a encontrar un equilibrio entre abordar los problemas existentes de consistencia y la sensación de juego, durante el desarrollo hemos pedido información a la comunidad, así como a diversos jugadores tanto de la escena competitiva de base, como de la Serie de Campeonatos de Pokémon GO oficial.

Apoyar los combates basados en habilidades​


Los combates de Pokémon GO tienen turnos muy breves de duración fija. Esta estructura ayuda a mantener un estado de combate consistente, además de ofrecer una experiencia de juego fluida y con buena capacidad de respuesta.

Anteriormente, algunas interacciones se podrían ver afectadas por las acciones realizadas en los turnos en cuestión. La mayor parte del tiempo esto funcionaba según lo esperado, pero las diferencias en las condiciones de la red o en el rendimiento de los dispositivos podía afectar ocasionalmente al modo en que las acciones se resolvían.

El sistema de combates actualizado refuerza la resolución basada en los turnos a un nivel básico, para mitigar mejor el impacto de los fallos de la red y las diferencias de rendimiento de los dispositivos. Si bien la conectividad siempre tendrá un papel fundamental en el juego en línea, las variaciones normales dentro del turno y las tolerancias de la red no deberían afectar más al resultado de decisiones idénticas para un estado de juego determinado.

Cambios importantes​

El daño se resuelve al final del turno​


Anteriormente, el daño se podía resolver en diferentes momentos de un turno, dependiendo de las condiciones de la red. Con los ataques rápidos que ocupan un turno, esto podría implicar que, en determinadas condiciones, el movimiento de un jugador se resolviese poco antes que el de otro jugador.

Nuevo comportamiento esperado:

  • El daño se resuelve al final de cada turno.
  • La energía se da cuando se resuelve el daño.
  • Los ataques cargados ahora se resuelven consistentemente si se usan en el mismo turno en el que el usuario quede debilitado por un ataque rápido.

Qué implica esto para los jugadores:

  • Los ataques rápidos de un turno ahora aplican con fiabilidad su daño en el mismo momento cuando se usan en el mismo turno.
  • La energía ganada es predecible y más fácil de controlar.
  • Los resultados dependen de las decisiones y los tiempos dentro del sistema de turnos, no de la velocidad de la red local de un jugador o de la variabilidad debida a diferencias de proveedor.

Los cambios se resuelven antes del daño​


Otra área en la que los jugadores podrían notar cambios es la correspondiente a los cambios de Pokémon para absorber un ataque recibido.

Anteriormente, si el daño recaía en el Pokémon saliente o entrante podría depender de los tiempos del cambio, así como de la calidad de la conexión.

Nuevo comportamiento esperado:

  • Los cambios siempre se resuelven antes del daño.

Qué implica esto para los jugadores:

  • Cuando se cambia dentro del mismo turno al completarse el ataque rápido de un oponente, el Pokémon que entra recibirá el daño de manera consistente.
  • Al cambiar en el mismo turno en el que se inicia el ataque cargado de tu oponente, el Pokémon entrante será el que reciba el ataque cargado.
  • El cambio para absorber el daño entrante se comportará de la misma manera en diferentes condiciones de red dentro del turno.
  • Las decisiones de cambio son más fiables y fáciles de planificar.

Costes de cambio claros y consistentes​


Los tiempos de cambio también se han estandarizado.

Un cambio rápido es un cambio voluntario realizado durante el curso normal del combate. Un cambio forzado se produce cuando un Pokémon se debilita y se debe elegir a un sustituto.

Nuevo comportamiento esperado:

  • Los cambios rápidos siempre cuestan el turno.
  • Los cambios forzados no cuestan el turno.
  • Los cambios durante el final de la secuencia del ataque cargado no cuestan el turno.

Qué implica esto para los jugadores:

  • Los tiempos de cambio son claros y predecibles.
  • Se han eliminado los retrasos inconsistentes en torno a los ataques cargados y los cambios.
  • La planificación de los cambios es más intuitiva, especialmente en casos de fin del juego muy ajustados.
  • Se han eliminado los retrasos en las acciones debido a la fiabilidad de los cambios.

Los ataques cargados se inician en el turno siguiente​


Los tiempos de los ataques cargados se han estandarizado de forma que dichos ataques cargados siempre comiencen al inicio del turno siguiente tras su activación.

Anteriormente, los ataques cargados podrían empezar inmediatamente, lo que generaba plazos desiguales y hacía que ciertas interacciones fueran más sensibles a la latencia o el rendimiento de los dispositivos.

Nuevo comportamiento esperado:

  • Los ataques cargados comienzan al inicio del turno siguiente.
  • El daño causado por los ataques cargados y los efectos siempre se resolverán antes de los ataques rápidos que finalizan durante la secuencia del ataque cargado.
  • Esto se traduce en que los cambios en las estadísticas, así como los efectos que alteran a un Pokémon, se producirán antes de la aplicación de los efectos del ataque rápido recibido.

Qué implica esto para los jugadores:

  • Los tiempos de los ataques cargados son más consistentes.
  • Ataques rápidos que se inician al comienzo del ataque cargado del oponente
    • Los ataques rápidos iniciados al comienzo del ataque cargado del oponente son menos sensibles a la calidad de la conexión o la velocidad del dispositivo.
    • Los ataques rápidos iniciados al comienzo del ataque cargado del oponente solo se pueden producir justo en el turno en el que se usa un ataque cargado.
  • Ataques rápidos que terminan durante el ataque cargado del oponente
    • Los ataques rápidos que terminan durante el ataque cargado de un oponente se aplicarán consistentemente cuando termine el ataque cargado. Es decir, los ataques cargados que provoquen cambios en las estadísticas se aplicarán antes de la aplicación del ataque rápido.
  • Los resultados de los ataques cargados son más consistentes, sin contar los efectos basados en el azar, como los cambios en las estadísticas por ataques como Tajo Umbrío.

Anterior UI de cambio durante los ataques cargados​


El menú de cambio ahora aparece un poco antes, al finalizar la secuencia del ataque cargado.

Qué implica esto para los jugadores:

  • Es más fácil poner en cola un cambio cuando finaliza un ataque cargado.
  • Es menos probable que se pierdan toques en los momentos más rápidos.
  • La información visual refleja mejor cuándo está preparado el sistema para la acción siguiente.

El combate continúa incluso aunque se desconecte un Entrenador​


Anteriormente, los combates dependían bastante de la comunicación continua entre los jugadores. Si un jugador se desconectaba o dejaba de enviar información, el estado de juego y los resultados podrían no ser del todo claros.

Esto se apreciaba especialmente en situaciones en las que ambos jugadores estuvieran a punto de la derrota y el orden importaba, especialmente para activar la energía o en la alineación del próximo Pokémon.

Nuevo comportamiento esperado:

  • Ambos jugadores se tendrán que conectar antes de que se inicie el combate.
  • Los combates continuarán incluso aunque uno deje de responder.
  • Los combates siempre seguirán ofreciendo información visual si alguno de los jugadores deja de tocar la pantalla.

Qué implica esto para los jugadores:

  • Los combates se resuelven limpiamente si un oponente se desconecta o abandona la partida.
  • Los resultados relativos a derrotas, energía ganada y alineación son claros y consistentes.
  • Los retrasos en las acciones realizadas por un jugador durante un ataque cargado dejarán de afectar al ritmo y la manera de fluir del juego.
    Las situaciones en las que ambos jugadores no deseen enviar acciones ahora son más claras.

Actualizaciones en la animación de la barra de PS​


Como ahora el daño se resuelve al final de los turnos, se ha actualizado el comportamiento de la barra de PS para comunicar mejor cuando el daño está pendiente o cuando se ha finalizado.

En casos poco frecuentes de tiempos de ataques cargados, los jugadores podían ver brevemente el daño pendiente antes de la resolución. No os preocupéis porque las animaciones de la barra de PS solo se resuelven cuando se inflige el daño.

Qué implica esto para el juego competitivo​


Combinadas, estas actualizaciones refuerzan la experiencia competitiva, mejoran la fiabilidad y la justicia para todos los Entrenadores, además de conseguir lo siguiente:

  • Resultados consistentes para decisiones y estados de juego idénticos.
  • Menor dependencia de la latencia y el rendimiento del dispositivo.
  • Tiempos más claros y fiables para técnicas avanzadas.

Para los jugadores más experimentados, esto implica tiempos más claros, interacciones de cambio más fiables con ataques cargados, registro de daños predecible y menos momentos en los que los resultados parecen ser inesperados. Para todos los jugadores, se traduce en combates que reflejan de manera más precisa un juego habilidoso.

En adelante​


Esta actualización se centra en reforzar el sistema de combate esencial de forma que las futuras actualizaciones de todos los modos de combate se puedan construir sobre una base estable y consistente.

Seguiremos supervisando los combates a medida que se vayan aplicando los cambios y se harán los ajustes según corresponda. Agradecemos la paciencia de la comunidad y su pasión constante por la Liga Combates GO.

¡Nos vemos en la LCG! Igual es mejor que me lo tome con calma con mi Dragonite oscuro…


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No lo olvidéis, tenéis todos los códigos que funcionan actualmente aquí. ¿Qué os ha parecido esta información que nos ha llegado hoy mismo a la web? Si estáis interesados, podéis echar un vistazo a nuestra cobertura completa sobre GO en este enlace. Para terminar, os dejamos con nuestra guía completa y actualizada de Pokémon GO.

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