En el tercer aniversario desde el fallecimiento de Satoru Iwata, en Nintenderos queremos recordar una de sus grandes labores: la de hacer periodismo.
Saludos a toda la comunidad nintendera. Desde la muerte de Satoru Iwata, muchos medios informativos han mostrado algunos de sus logros y aportaciones a esta industria que tanto nos apasiona. Sin embargo, muy pocos, o casi nadie, han mencionado algo tan importante como su sección de Iwata Pregunta (Iwata Asks).
La comunicación es una disciplina en constante cambio, a principios del siglo pasado se han estudiado sus fenómenos y el alcance que puede tener en la sociedad. El periodismo es quizá la parte más importante, pues supone una responsabilidad social, la cual consiste en llevar la información a la gente de forma verosímil y sustentada (sea objetiva o subjetiva).
Satoru Iwata además haber sido el presidente de Nintendo y uno de los más grandes desarrolladores y genios de los últimos años, también mostró un gran interés en la comunicación con su público de todo el globo. Los Nintendo Direct son el canal por el que la compañía realiza sus mayores anuncios y dar más información sobre próximos lanzamientos.
Desde 2012 hasta el E3 de 2015, Satoru Iwata decidió utilizar sus retransmisiones para llegar a la mayor gente posible. Incluso en 2013 tomó la decisión de dejar las conferencias tradicionales en el E3 y centrarse en otro método para anunciar sus próximos juegos.
La parte más importante de su carrera en la comunicación no son los Nintendo Direct como tal; en mi opinión, su sección de Iwata Asks es una de las aportaciones más grandes que ha hecho a la industria en general, porque es un medio de información útil para desarrolladores y público en general.
Esta sección consiste en una serie de entrevistas realizadas con los desarrolladores de los títulos para las plataformas de Nintendo, en su mayor parte, estuvieron enfocadas para juegos first-party, pero también hay entrevistas a terceros o que están enfocadas en la filosofía de algunas desarrolladoras, por ejemplo, las entrevistas a Ubisoft por Zombi U y la que realizó a Atsushi Inaba y Tatsuya Minami (director ejecutivo, y anterior CEO de Platinum Games).
Iwata comprendía de primera mano y en profundidad el lenguaje de programación y la estructura de un videojuego, también era consciente del proceso de su producción. Entonces, ¿cuál es el valor de los Iwata Pregunta? Es su valor informativo y la forma en la que desarrollaba la entrevista.
Con un gran número de entrevistas, Iwata se reunió con personalidades muy importantes como Hideki Kamiya, Hironobu Sakaguchi, Tetsuya Takahashi, Shigesato Itoi, Shigeru Miyamoto, Eiji Aunuma, Yoshio Sakamoto, entre muchos otros. Una de las primeras publicaciones fue la entrevista a los responsables de la idea de la Wii, así es, hace diez años, junto con la entrevista a The Legenf of Zelda: Twilight Princess. Al comienzo sólo estuvieron enfocados en sus estudios internos dentro de Japón, por esta razón no hubo como tal de otros títulos como Metroid Prime 3: Corruption.
Pero esto cambió hasta la proliferación de Internet como plataforma accesible para el público en general. En 2010, publicaron una entrevista con Retro Studios (uno de mis estudios favoritos) para hablar al respecto de Donkey Kong Country Returns. El proyecto estuvo en constante crecimiento, un poco modesto, pero cada vez buscaba conversar con los desarrolladores. Sin embargo, en 2014 hubo muchas entrevistas se perdieron por los problemas de salud de Iwata, por ejemplo, Bayonetta 2, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Super Smash Bros. for 3DS y Wii U, entre otros títulos.
En contraste, hay varias entrevistas bastante interesantes como una dedicada al 25 aniversario de Mario con Shigeru Miyamoto y Shigesato Itoi, u otra al clásico Game & Watch.
Por último quiero terminar este artículo con una invitación a todos los lectores, si os interesa informaros un poco más sobre los videojuegos que nos apasionan, aquí encontrarán información interesante, incluso si eres desarrollador de videojuegos quizá puedas encontrar algunos métodos útiles o conocer otras formas en el proceso de desarrollo.
Fuente, Fuente, Fuente, Fuente, Fuente, Fuente.
La entrada [Artículo] El legado informativo de Satoru Iwata se publicó primero en Nintenderos.com - Nintendo Switch, 3DS, Wii U.
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Saludos a toda la comunidad nintendera. Desde la muerte de Satoru Iwata, muchos medios informativos han mostrado algunos de sus logros y aportaciones a esta industria que tanto nos apasiona. Sin embargo, muy pocos, o casi nadie, han mencionado algo tan importante como su sección de Iwata Pregunta (Iwata Asks).
La comunicación es una disciplina en constante cambio, a principios del siglo pasado se han estudiado sus fenómenos y el alcance que puede tener en la sociedad. El periodismo es quizá la parte más importante, pues supone una responsabilidad social, la cual consiste en llevar la información a la gente de forma verosímil y sustentada (sea objetiva o subjetiva).
Satoru Iwata además haber sido el presidente de Nintendo y uno de los más grandes desarrolladores y genios de los últimos años, también mostró un gran interés en la comunicación con su público de todo el globo. Los Nintendo Direct son el canal por el que la compañía realiza sus mayores anuncios y dar más información sobre próximos lanzamientos.
Desde 2012 hasta el E3 de 2015, Satoru Iwata decidió utilizar sus retransmisiones para llegar a la mayor gente posible. Incluso en 2013 tomó la decisión de dejar las conferencias tradicionales en el E3 y centrarse en otro método para anunciar sus próximos juegos.
La parte más importante de su carrera en la comunicación no son los Nintendo Direct como tal; en mi opinión, su sección de Iwata Asks es una de las aportaciones más grandes que ha hecho a la industria en general, porque es un medio de información útil para desarrolladores y público en general.
Esta sección consiste en una serie de entrevistas realizadas con los desarrolladores de los títulos para las plataformas de Nintendo, en su mayor parte, estuvieron enfocadas para juegos first-party, pero también hay entrevistas a terceros o que están enfocadas en la filosofía de algunas desarrolladoras, por ejemplo, las entrevistas a Ubisoft por Zombi U y la que realizó a Atsushi Inaba y Tatsuya Minami (director ejecutivo, y anterior CEO de Platinum Games).
Iwata comprendía de primera mano y en profundidad el lenguaje de programación y la estructura de un videojuego, también era consciente del proceso de su producción. Entonces, ¿cuál es el valor de los Iwata Pregunta? Es su valor informativo y la forma en la que desarrollaba la entrevista.
Con un gran número de entrevistas, Iwata se reunió con personalidades muy importantes como Hideki Kamiya, Hironobu Sakaguchi, Tetsuya Takahashi, Shigesato Itoi, Shigeru Miyamoto, Eiji Aunuma, Yoshio Sakamoto, entre muchos otros. Una de las primeras publicaciones fue la entrevista a los responsables de la idea de la Wii, así es, hace diez años, junto con la entrevista a The Legenf of Zelda: Twilight Princess. Al comienzo sólo estuvieron enfocados en sus estudios internos dentro de Japón, por esta razón no hubo como tal de otros títulos como Metroid Prime 3: Corruption.
Pero esto cambió hasta la proliferación de Internet como plataforma accesible para el público en general. En 2010, publicaron una entrevista con Retro Studios (uno de mis estudios favoritos) para hablar al respecto de Donkey Kong Country Returns. El proyecto estuvo en constante crecimiento, un poco modesto, pero cada vez buscaba conversar con los desarrolladores. Sin embargo, en 2014 hubo muchas entrevistas se perdieron por los problemas de salud de Iwata, por ejemplo, Bayonetta 2, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Super Smash Bros. for 3DS y Wii U, entre otros títulos.
En contraste, hay varias entrevistas bastante interesantes como una dedicada al 25 aniversario de Mario con Shigeru Miyamoto y Shigesato Itoi, u otra al clásico Game & Watch.
Por último quiero terminar este artículo con una invitación a todos los lectores, si os interesa informaros un poco más sobre los videojuegos que nos apasionan, aquí encontrarán información interesante, incluso si eres desarrollador de videojuegos quizá puedas encontrar algunos métodos útiles o conocer otras formas en el proceso de desarrollo.
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