Si buscas grandes aventuras, no temes meterte en problemas y estás dispuesto a delegar tu destino a pruebas de astucia, valor y tiradas de dados, vas a flipar en tu primera visita a la Ciudad libre de Falcongrís. Un lugar de peregrinaje, el punto de partida de grandes gestas y dónde los héroes celebran sus éxitos, reúnen pistas y organizan sus venganzas. Y no te voy a engañar, entre sus muros también encontrarás lo mejor, lo peor y lo más extraño de Dungeons & Dragons. ¿Y dónde queda? Si pasas por Greyhawk, no tiene pérdida.
Al igual que Los Reinos Olvidados, el mundo de fantasía en el que se encuentra la Puerta de Baldur o Neverwinter, Greyhawk es un escenario clásico de Dungeons & Dragons. De hecho, en cierto modo es el corazón histórico del juego. Hasta podríamos llamarlo como el primer gran escenario de campaña: creado por Gary Gygax, a quien debemos el juego de rol más importante del mundo, la existencia de Greyhawk ha servido de lienzo para contar historias como la Tierra Media lo ha sido para Tolkien o Poniente para George R. R. Martin. La gran diferencia es que su mundo y su lore están específicamente diseñados para crear narrativas compartidas.
Por eso, el regreso actualizado de Greyhawk con la nueva Guía del Dungeon Master resonó durante la celebración de los 50 años de historia de Dungeons & Dragons, y su puesta al día obedece a un triple propósito: como escenario es caldo de cultivo de grandes aventuras, a los veteranos de D&D les aporta bendita nostalgia y la sensación de reencuentro. Pero es que, además, Greyhawk sirve para dar la bienvenida a los nuevos jugadores e inspirar a todo el que necesite una referencia para crear sus propias campañas. A fin de cuentas, el nuevo Greyhawk nos llega con medio siglo de lecciones aprendidas a la hora de jugar.
Y es que, por muchas décadas que pasen, lugares como la Posada del Dragón de Plata (en el que la letra "S" tiene forma de dragón) continúan siendo el mejor punto de partida de generaciones de aventureros de cualquier oficio y pretensión, pero también de los enamorados de la fantasía que jugamos los fines de semana compartiendo mesa, risas, dados y pizza.
¿Qué es Greyhawk? Breve historia del mundo de Oerth
Pese a que el nombre del escenario de campaña que creó Gary Gygax es conocido como Greyhawk, en realidad siempre nos estamos refiriendo a la región oriental de Oerik. Al menos, si queremos ceñirnos a una localización específica comparable a lo que sería la Tierra Media, Poniente o, dentro de las franquicias de Dungeons & Dragons, la zona de La Costa de la Espada. Y si el nombre de Oerik no te dice nada, incluso es normal: la misma región es popularmente conocida como Flaenia, la tierra de los flaenios, y está en una galaxia muy, muy lejana. Más concretamente, en el planeta Oerth.
El planeta Oerth (pronunciado como "Orz") tiene sus propias peculiaridades. De entrada se sitúa en el centro de un sistema del espacio salvaje y posee dos satélites de color blanco y azul llamados respectivamente Luna y Celene. La primera particularidad de este mundo, con respecto a otros de Dungeons & Dragons, es que Oerth es también el epicentro de su propio sistema. Al punto que el propio sol gira alrededor del planeta y tarda 360 días en darle una vuelta completa. ¿Y cómo es por dentro?
Oerth posee cuatro continentes, cuatro océanos y (entre tú y yo) tantas islas y mares como le interese al narrador de la trama. Uno de sus continentes es Oerik y en su región oriental, conocida como Flaenia en referencia a los primeros humanos que la colonizaron, hay numerosas naciones poderosas, mazmorras y zonas de interés. Ahora bien, si lo que buscas son aventuras, ve directo al punto central de toda Flaenia y darás con la Ciudad Libre de Falcongrís.
Si apuntas al centro de cualquier mapa de Flaenia verás que la Ciudad Libre de Falcongrís no tiene pérdida. Algo que, por otro lado, la ha convertido en el epicentro y punto de partida de las aventuras que se gestan o tienen lugar en Greyhawk. El lugar de peregrinaje donde incontables héroes, los más pícaros y hasta la gente honrada llegan cada día atraídos sueños y pretensiones que van desde alcanzar la gloria, a servir a la justicia o una insaciable codicia. O, si lo prefieres, la promesa de vivir grandes gestas.
La Ciudad Libre de Falcongrís: el epicentro de la aventura
A nivel geográfico, la Ciudad Libre de Falcongrís se asienta sobre la ribera oriental de un río navegable y hace muchos años fue el centro neurálgico fronterizo del Gran Reino de Aerdia hasta que se declaró independiente. Estando convenientemente provista de posadas rebosantes de información, bibliotecas, templos y lugares desde los que constantemente se proponen misiones. ¿Hay crimen? Definitivamente sí, y mucho. En la zona sur está Barrio de ladrones, justo debajo del de los artesanos y convenientemente cerca del de los forasteros.
Como toda ciudad expuesta a peligros, la Ciudad Libre de Falcongrís está estratégicamente protegida por una muralla de piedra de 9 metros de altura convenientemente patrullada por la guardia de la ciudad.
Más allá de estos muros, la ciudad limita al norte con las Colinas de los Túmulos convenientemente rica en ruinas, mazmorras, lugares perfectos para perderse y hasta dragones que recelan de sus tesoros. En sus proximidades también hay bosques, ríos y hasta un desierto, con lo que no solo hay montones de misterios por descubrir, sino una amplia variedad de enemigos y monstruos que pondrán a prueba nuestra habilidad con las armas y los conjuros.
Pero, insisto, dentro de los muros hay ley, pero también cierto caos organizado y si miramos raro a quien no debemos descubriremos (por las malas) que en sus calles también se percibe un ambiente que invita al peligro y al saqueo. Los lugareños son personas curtidas y saben lidiar de maravilla con los alborotadores, pero si estamos dispuestos a callejear, sobornar o acercar la oreja a la persona indicada en las posadas más bulliciosas también tardaremos poco en hacer acopio de rumores, leyendas, pistas e incluso encargos muy bien remunerados.
Su gobierno, por cierto, consta de 16 iguales en una Oligarquía Dirigente representada por el alcalde Nerof Gasgol, un maestro espía (legal neutral) cuya riqueza y posición nacen gracias a la prosperidad de su antro de apuestas. Entre los otros iguales encontramos al capitán general de la guardia de la ciudad y al alguacil, varios maestros de los gremios, sacerdotes y varios usuarios de magia. Porque hay mucha magia en el escenario de Greyhawk. Y eso, en cierto modo, mete a los aventureros en líos.
Los tres grandes conflictos (recurrentes) de Greyhawk
Flaenia y lo que se cuece dentro de los muros de la Ciudad Libre de Falcongrís ofrecen infinitas excusas para buscar aventuras, meterse en líos y oportunidades para poner a prueba nuestra destreza, sabiduría y honor. Las posibilidades de ofrecer historias divertidas y épicas son tantas y tan grandes como la imaginación sumada de varias generaciones de jugadores de Dungeons & Dragons. Dicho esto, históricamente existen tres grandes amenazas recurrentes que sirven tanto de mecha para incentivar a los héroes, como de telón de fondo en Greyhawk.
Conforme evolucionó el escenario de campaña creado por Gary Gygax, se expandió el universo de fantasía y se le fue añadiendo lore, personajes clave y conflictos recurrentes en los que tejer apasionantes tramas narrativas. Entre todas las imaginables, destacan lo que podemos considerar tres grandes grupos de villanos, a los cuales podemos asociar enemigos creados por nosotros mismos o respaldar acciones y consecuencias en partidas largas o campañas con personajes recurrentes. Entonces, ¿cuáles son las amenazas recurrentes que podemos encontrar en Greyhawk?
Los dragones cromáticos
Los dragones en el universo de Dungeons & Dragons pertenecen a dos familias: los metálicos (por simplificar, los buenos) y los cromáticos (los malos). En el escenario de Greyhawk los segundos son alentados desde los Nueve Infiernos por Tiamat, la reina pentacéfala de los dragones, y pese a que guardan con recelo sus tesoros en sus mazmorras; son conscientes de que su misión es alzarse y apoderarse del mundo.
Las sectas del Mal Elemental
Para que nos hagamos una idea, las sectas del Mal Elemental suelen englobar los dioses antiguos, los señores demoníacos y los príncipes elementales alineados con el mal. En otros tiempos sembraron el caos y la desesperación y, por lo general, ahora se encuentran cautivos en mazmorras. Lo cual no impide que seres que veneran la oscuridad y monstruos los liberen por servidumbre o con fines maliciosos.
Iuz el Malvado y sus seguidores
¿Te acuerdas que te comenté que al norte de la Ciudad Libre de Falcongrís había innumerables emplazamientos perfectos para salir de aventuras? Muchas de ellas tienen un denominador en común: el semidiós Iuz, quien ha sido liberado recientemente y pretende arrasar con todo reino, templo y puesto fronterizo.
Por lo general, los seguidores de Iuz el Malvado suelen ser criaturas malignas provenientes de su tierra natal y espías que suele enviar en busca de artefactos mágicos. Imagina algo así como una versión de Sauron, de El Señor de los anillos, hecha a medida para la ocasión.
Sobra decir que los grupos de aventureros no tienen la obligación de partir desde La Ciudad Libre de Falcongrís para verse envueltos en estos conflictos y aquellos que vayan apareciendo durante la narrativa: hay montones de asentamientos, aldeas, castillos, pueblos o fuertes repartidos por toda Flaenia en los que se necesitan héroes y se recompensa bien la temeridad. A fin de cuentas, antes de ser un mundo de fantasía Greyhawk comenzó siendo un proyecto personal.
Más allá del lore: la creación del escenario de Greyhawk
Greyhawk se creó en los años 70 y fue concebido como el escenario de campaña personal de Gary Gygax, el co-creador de D&D. De hecho, siendo justos, aquella versión era un mundo colmado de clichés y elementos comunes con los mundos de fantasía que todos conocemos donde Gygax probaba reglas, aventuras y personajes. Aquella visión creció, prosperó y se hizo casi tangible, de modo que lo que comenzó como un entorno casero pronto se convirtió en el primer gran escenario oficial de Dungeons & Dragons, publicado en 1980.
La importancia del Grayhawk original dentro del legado de D&D radica en que fue el laboratorio creativo donde se gestaron muchas de las mecánicas y arquetipos que hoy son inseparables del juego: desde las primeras mazmorras icónicas hasta la idea de un mundo vivo, con facciones, reinos y conflictos que evolucionaban con las propias campañas. Ahora bien, el estilo narrativo del aquel Greyhawk primigenio ofrecía un tono más sobrio y medieval, menos épico que otros mundos que hoy son más transitados como Dragonlance o Los Reinos Olvidados.
Que no se me malinterprete: muchas aventuras modernas aún beben de su estructura de un mundo abierto, con regiones diversas y un equilibrio entre política, religión y magia y durante los años 80 y 90, Greyhawk fue el escenario por defecto de Dungeons & Dragons.
| Año | manual | Presencia e Influencia de Grayhawk en Dungeons & Dragons |
|---|---|---|
| 1975 |
| Aparece por primera vez como "Castle Greyhawk", un escenario personal de Gary Gygax |
| 1980 |
| Se publica el World of Greyhawk Fantasy Game Setting, estableciendo su geografía, historia y facciones. |
| Décadas de los 80 y 90 |
| El escenario se expande con módulos clásicos como The Temple of Elemental Evil y Expedition to the Barrier Peaks |
| A partir del 2.000 |
| Con la tercera edición de D&D Greyhawk pierde protagonismo frente a otros escenarios como Eberron y los Reinos Olvidados |
| Manuales de 5º Ed. (2024) |
| Greyhawk regresa oficialmente como escenario principal en la nueva Guía del Dungeon Master |
Tras la audaz reestructura de Dungeons & Dragons que tuvo lugar con la tercera edición del juego, a partir del año 2.000, se comenzaron a popularizar o planificar grandes gestas en otros mundos de fantasía. Y no lo vamos a negar, las novelas de Robert Anthony Salvatore (R. A. Salvatore) o el éxito de juegos como los primeros Baldur's Gate contribuyeron a convertir los Reinos Olvidados son el escenario más reconocible de la franquicia. Lo cual no quita que Greyhawk haya mantenido un lugar especial como el escenario de campaña clásico que siempre ha representado la esencia pura y original del juego.
Greyhawk, un puente entre generaciones de Dungeons & Dragons
El regreso de Greyhawk como el escenario de campaña estrella en la nueva Guía del Dungeon Master, hace que se consolide como el nexo entre generaciones de jugadores de Dungeons & Dragons. Su historia, influencia y renovada presencia lo convierten en un símbolo de continuidad y evolución dentro del universo del rol.
La nueva edición de la Guía del Dungeon Master no solo actualiza reglas y herramientas narrativas, sino que reintroduce Greyhawk en un capítulo dedicado para que sirva como el escenario predilecto para nuevas campañas. Esta decisión responde a una intención clara: reconectar con las raíces del juego y ofrecer un mundo versátil, fácil de personalizar y lleno de historia. Buscando acertar con tres perfiles muy definidos de jugador.
- Para los veteranos, es un regreso a casa: un mundo familiar que evoca nostalgia y permite revivir campañas legendarias.
- Para los nuevos jugadores, es una puerta de entrada accesible, con una estructura clara y espacio para la creatividad.
- Para los Dungeon Masters, ofrece un marco flexible que puede adaptarse a campañas épicas, aventuras urbanas o exploraciones de mazmorras.
De este modo, el retorno de Greyhawk no es solo una decisión editorial, sino un gesto simbólico: reconocer el valor de la historia del juego mientras se construye su futuro. Como un símbolo y una herramienta. Siendo el recordatorio de dónde empezó todo y, al mismo tiempo, una oportunidad para que las nuevas generaciones exploren un escenario que combina lo clásico con lo renovado. Reconectando D&D con sus raíces y asegurando que Greyhawk y la Ciudad Libre de Falcongrís sigan siendo parte del futuro del rol.
Porque en el vasto multiverso de Dungeons & Dragons, hay nombres que resuenan como himnos entre los veteranos del rol. Y Greyhawk es uno de ellos. Este mundo, creado por Gary Gygax en los albores del juego, fue el primer escenario oficial de campaña, el laboratorio donde se gestaron las reglas, los arquetipos y las leyendas que hoy forman parte del ADN del rol moderno. Y ahora, habiendo pasado más de 50 años desde el lanzamiento del juego de rol más importante del mundo, Greyhawk vuelve con fuerza, no como una reliquia, sino como un faro para nuevas generaciones de narradores.
En VidaExtra | Cinco videojuegos que capturan la auténtica esencia de jugar a Dungeons & Dragons
En VidaExtra | La Noche de los Susurros, una sencilla campaña de Dungeons & Dragons para que juegues en Halloween
-
La noticia Así es Greyhawk, el escenario de aventuras original de Dungeons & Dragons que regresa 50 años después fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
Continúar leyendo...