Noticia Aun con sus fugas de agua, Star Wars Zero Company me ha abierto la puerta al mayor pozo de horas de los videojuegos

Aun con sus fugas de agua, Star Wars Zero Company me ha abierto la puerta al mayor pozo de horas de los videojuegos


Prácticamente 35 horas después, Star Wars Zero Company pasa a la lista de mis juegos revelación de todo 2026. Puede llegar a ser sorprendente decir algo así sobre un proyecto que viene auspiciado por una de las franquicias de entretenimiento más populares de todos los tiempos, pero la apuesta que ha realizado el estudio Bit Reactor en colaboración con Respawn Entertainment me ha pillado con la guardia totalmente baja.


No soy fan de los videojuegos de estrategia y mucho menos estoy especializado en la vertiente táctica, ya que mi única aproximación a sus dinámicas había sido con Baldur's Gate 3. Aunque ni siquiera superé Acto 1 de la producción de Larian Studios, sentí que me había picado un gusanillo con bastante intensidad. Los prejuicios absurdos se instalaron en mi mente desde muy pequeño, pues mi incapacidad para disfrutar de partidas a Patrician III, Panzers e Imperium me alejaron de una buena ristra de títulos.


Para qué engañarnos, no supe aprender las mecánicas, pero es que tampoco me preocupé demasiado por superar las barreras iniciales. Ahora, con 32 años a mis espaldas, Star Wars Zero Company ha terminado por derribar un muro de paja que me negaba a hacer desaparecer y no se lo puedo agradecer más. Bit Reactor ha logrado ofrecer una aventura entretenida, fresca, con opciones por doquier y una historia que perfectamente puede estar a la altura de lo que se ha contado en la pequeña y gran pantalla sobre el universo de George Lucas.


Al más puro estilo de sagas como X-COM o Warhammer 40,000: Chaos Gate, donde la gestión del mapa, el posicionamiento en cobertura y el uso eficiente de las habilidades de cada unidad son fundamentales, Star Wars Zero Company se apoya todavía más en el escuadrón que formamos. Tan solo podemos llevar cuatro miembros de una constelación de personajes principales, pero también de aquellos que hayamos reclutado. Si bien existen soldados, cazarrecompensas, droides modificados, especialistas en demolición, he preferido apoyarme en la solidez de un grupo reducido.


Hawks, Tel-Rea Vokoss, Trick, Jae Mordant, un rodiano y un astromecánico han sido los pilares fundamentales sobre los que he construido una fortaleza inexpugnable. Bien es cierto que se aprecia la llegada de nuevos rostros a la Guarida, pero he comprendido que no puedo mejorar los vínculos constantemente a todo el que se dé un paseo por la nave. Es una balanza que en Bit Reactor temo que les ha costado equilibrar, pues han incidido mucho en la influencia de las decisiones.

Star Wars Zero Company


No tanto en qué le contestamos a cada miembro en conversaciones sobre sus propios trasfondos, sino sobre cómo invertimos los limitadisimos recursos de los que disponemos. Hay poco dinero y menos tiempo para gastar en Star Wars Zero Company, pues los ciclos son el demonio que evapora todas las oportunidades que aparecen. Es fantástico tener dudas sobre qué planeta visitar en cada operación y misión, pues aumenta la rejugabilidad hasta las nubes, pero en lo referente a repartir puntos de enfoque y establecer vínculos han habido más complicaciones.


Y mientras esa formación imposible se reúne en cada misión, las dinámicas de equipo van naciendo de forma natural. En un abrir y cerrar de ojos comprobarás que sabrás dónde colocar el francotirador lejos de las líneas enemigas, cómo utilizar los poderes de la Fuerza a tu favor y cómo aprovechar las Ventajas en el momento exacto. Hay una sencillez que emerge en Star Wars Zero Company desde la primera partida, con una curva de aprendizaje extremadamente bien diseñada. Por si fuera poco, y si llegases a perderte, con una simple pulsación de botón se desplegará un menú que te recordará qué está sucediendo exactamente en pantalla.


El menú radial, abierto en todo momento, ayuda muchísimo en la tarea y a la hora de que puedas intuir rápidamente qué movimiento debes hacer a cada turno. Y si bien pone de su parte la desarrolladora para que haya diferentes objetivos a realizar (rescate de rehenes, colocar bombas, recuperar cargamentos...), también es verdad que más de 30 horas de partida terminan por estancar la fórmula. No me malinterpretéis, he tenido siempre la sensación de que mi siguiente combate iba a ser el último del día y en realidad sabía que no, pero ojalá hubiese una vuelta de tuerca más en el tercio final de la campaña.

Star Wars Zero Company

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Sobre todo cuando te encuentras en un momento de pura crisis para la Compañía Cero y en el que la amenaza que está a punto de desatarse en la galaxia no tiene nada que envidiarle al mismísimo Imperio. De hecho, enfrentarse a los soldados de la Espiral pone al descubierto uno de los mayores problemas que todavía puede solucionar Star Wars Zero Company. Existe un clara mejoría respecto al ritmo, pues es imposible acelerar o saltar directamente los turnos.


No sería del todo grave en batallas contra droides o mercenarios cualesquiera, pero es que es infernal cuando se trata de luchar contra los acólitos de Fathom. Por cada uno que derrotemos, habrá que tragarse la transición de cómo las habilidades del fallecido se incorporan a uno de los que sigue vivo y es especialemente sangrante en el final del videojuego, cuando todos los combates son contra ellos, prácticamente. Además, el escaso control que tenemos sobre la cámara no ayuda en lo más mínimo.


Podría llegar a ser mucho más espectacular, pero los planos que escoge el juego en muchas ocasiones para presentar ejecuciones o acciones especiales sencillamente tapan al protagonista. La incapacidad a la hora de elevar o descender el plano que se nos ofrece también frustra, pues provoca que tengamos que ser un poco más precisos de la cuenta a la hora de clicar exactamente dónde queremos que se realice el movimiento seleccionado.

Star Wars Zero Company


Sin embargo, en una era en la que ponerme a jugar de vuelta a un título que ya he superado se me antoja una quimera, Star Wars Zero Company me ha tentado con motivos de sobra. Volver a la Guarida siempre fue una gozada, pudiendo escuchar a mis camaradas, organizando poco a poco la siguiente batida y seleccionando las mejores estrategias. Tuve la suerte de no perder a ningún compañero en ninguna refriega, pero estoy seguro de que hubiese dolido la pérdida.


Así pues, aun con sus olvidables carencias, Bit Reactor ha abierto la puerta de par en par para que recupere el tiempo no invertido con Age of Empires, Cities Skylines, Crusader Kings, X-COM y muchísimos más. Inmediatamente he comprado Frostpunk por menos de tres euros en Steam y quién sabe cuál será el próximo objetivo que ataque. Quizás un futuro DLC para Star Wars Zero Company, pero eso probablemente sea una aventura todavía por descubrir.


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La noticia Aun con sus fugas de agua, Star Wars Zero Company me ha abierto la puerta al mayor pozo de horas de los videojuegos fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

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