Conocer los entresijos del desarrollo de un videojuego es muy interesante, porque muchas veces las ideas y los conceptos no tienen el origen que cabría imaginar. A veces son producto de un error, un acto de rebeldía (como las vacas de Los Sims 2) o desvarío bien encaminado de algún desarrollador. La Casa de los Horrores de Skyrim es el resultado de una propuesta un tanto loca.
Daryl Brigner y Will Shen, diseñadores de niveles y misiones/narrativa respectivamente, hablaron en el GDC de 2024 sobre la creación de la Casa de los Horrores, una ubicación que forma parte de un hilo de misiones daédricas de The Elder Scrolls V: Skyrim. Pasó de ser un simple borrón en un post-it a una misión recordada y querida por la comunidad gracias a una intervención inesperada.
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Al principio, la Casa de los Horrores de Skyrim era un simple post-it con las palabras "casa embrujada" en las oficinas de Bethesda. "Se suponía que iba a ser muy divertida", dijo Will Shen en el GDC, quien por entonces era un joven guionista que no sabía cómo sacar adelante la idea. "Pero eso era todo lo que tenía". Tenía pensado que el jugador quedase atrapado en la casa, una especie de "trampa simple", no mucho más. Estuvo en el tablón de ideas hasta que intervino Daryl Brigner, un diseñador de niveles al que le apetecía tirar cosas por los escenarios.
Brigner propuso a Shen utilizar el increíble sistema de físicas del Creation Engine y programar que todos los objetos que no estuviesen anclados al suelo cobrasen vida y volasen por las habitaciones. La idea era "simular un poltergeist", añadió el guionista en la conferencia, y asustar al jugador una vez viesen todos los objetos volando de aquí para allá.
La propuesta en cualquier otro juego habría sido un desafío, pero se multiplica en Skyrim debido a la enorme cantidad de objetos sueltos que suele haber por los escenarios. Esta propuesta improvisada fue el comienzo de una estrecha relación de colaboración entre ambos departamentos que se extendió a Fallout 4, Fallout 76 y Starfield. Brigner, Shen y sus respectivos departamentos aprendieron que "tenemos que escribir y diseñar los juegos juntos". De hecho, Shen admitió que al principio se tomaba las sugerencias muy a la defensiva, pero fue precisamente cooperar con su compañero lo que dio lugar a esta icónica misión de Skyrim.
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La noticia Bethesda no tenía guion para la Casa de los Horrores de Skyrim. Surgió porque a un diseñador le apeteció lanzar las sillas por los aires fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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