Todos tenemos claro que no podemos saltar como Spider-Man, volar como Superman y ni se nos pasa por la cabeza la idea de conseguir los poderes de Alex Mercer. El terreno de la fantasía y la ciencia ficción nos permite explorar universos en los que los poderes sobrehumanos existen, siendo lugares donde podemos dar rienda suelta a locuras que la física de nuestro mundo nos imposibilita por completo.
Sin embargo, no todos los géneros guardan esta condición. No seremos Fernando Alonso ni Marc Márquez, pero podemos hacernos una idea sobre cómo pilotaríamos realmente en Silverstone o Monza gracias a los videojuegos de conducción. Es una aproximación a la realidad, pues del dicho al hecho hay un trecho, y en cuanto nos pongamos a los mandos de un vehículo motorizado el panorama cambia. La resistencia del aire, sentir la vibración del aparato y otra serie de factores nos condicionan de una manera que cuesta percibir sin haberlas comprobado.
De la misma forma, los shooters nos hacen padecer una experiencia similar, pero elevado a otro nivel. Sobre ello habló Andrew Barron, desarrollador de Bohemia Interactive Simulations (creadores de la franquicia ARMA), durante una charla en la Game Developers Conference del 2018. Si bien ha conseguido formar parte de un equipo que ha dado vida a uno de los simuladores militares más realistas del mercado, lo cierto es que la trayectoria de Barron lo avala completamente en la materia.
Tras comenzar su carrera como modder en 2002 de Operation Flashpoint y ser diseñador en Virtual Battlespace 2, en el 2010 consiguió alistarse en la Reserva del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos. Estuvo siete meses como voluntario en Afganistán y lo que vivió durante su etapa en el ejército le mostró la brutal diferencia que existe entre la campaña del Call of Duty más exitoso y la verdadera guerra.
La brecha entre la expectativa y la realidad
El salto entre lo que vemos en la pantalla y sentimos con el mando en las manos es brutal, pero se puede traducir a contextos como los libros y las películas. ¿Cuántas veces hemos visto a Rambo acabando con regimientos él solo? Desde la perspectiva de Barron, la sociedad tiene un profundo aprecio por el ejército, pero un entendimiento muy vago de lo que realmente hace.
"Durante mi despliegue en el distrito de Sangin, uno de los campos de batalla más sangrientos de Afganistán, las unidades sufrían entre un 10% y un 20% de bajas debido a los IED (artefactos explosivos improvisados). Caminábamos en fila india: el primero llevaba un detector de metales y los demás pisaban exactamente donde él había pisado.
Los insurgentes colocaban explosivos detrás de las coberturas obvias y luego tendían emboscadas; cuando los marines corrían a cubrirse, hacían estallar las bombas. Por ello, nuestra orden si nos disparaban era quedarnos completamente quietos, agacharnos y responder al fuego, sin correr a buscar cobertura."
La vivencia en el terreno era tan, pero tan diametralmente opuesta a la que podía esperarse cualquiera que hasta un joven marine le comentó a Barron que "esto no es lo que esperaba. Pensé que estaría haciendo locuras de héroe como en Call of Duty". La mayor parte de las tareas consistían en hablar y caminar con los granjeros locales sobre las pérdidas materiales que habían sufrido, sin que la acción más directa tuviese impacto en las tropas.
¿Y cuando hay tiros de verdad?
A pesar de que el panorama dista de ser el que se dibuja en un FPS, tampoco podemos negar la realidad: hay muchos muertos en las guerras y escaramuzas en las que puedes salir muy mal parado. Sin embargo, lo que llegamos a jugar en el plano virtual no deja de ser una presentación muy exagerada de un conflicto real.
"En la doctrina militar, si vas a atacar una posición defendida por 30 soldados, normalmente atacas con el triple: 90 soldados. En un nivel de un videojuego, el jugador suele asaltar esa base completamente solo. Esto significa que el jugador realiza el nivel de matanza que en la vida real se distribuiría entre 90 soldados. El juego se vuelve 90 veces más violento porque la única mecánica disponible en la caja de herramientas del desarrollador es disparar."
Es de pura lógica lo que comenta Barron, pues enfrentarnos en solitario a grupos armados es una locura, pero es importante el detalle que recalca. No es que hubiese que igualar el número de enemigos en una hipotética batalla, sino que lo recomendable es triplicarlo. Una lucha a cara de perro no es moco de pavo y hay que tener muchas garantías sobre la victoria para lanzar soldados al frente sin pensárselo.
En Vida Extra
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Seguramente por todo lo que vivió en su periodo en el ejército, Barron apostó por dar forma a ARMA, ya que la dinámica empuja a que el jugador sea más cauto y reacio a entrar en un tiroteo. Además, al permitirte operar junto a docenas de aliados, la experiencia se asemeja a una operación real donde el combate se basa más en el posicionamiento estratégico previo que en el acto de disparar.
"Para entender el espacio narrativo actual de los videojuegos bélicos, pensad en esta analogía: si nos encargaran escribir una película sobre relaciones humanas (que engloban amor, citas, desamor, matrimonio), pero un ejecutivo nos exigiera centrarnos únicamente en el sexo porque el estudio de mercado dice que es lo que más entusiasma, acabaríamos haciendo porno. Puede ser excitante, pero es superficial. El porno ocurre dentro de las relaciones, pero no define las relaciones. Con la guerra pasa lo mismo: nos estamos enfocando en un lienzo narrativo sumamente estrecho."
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La noticia Call of Duty te miente: la regla matemática de la guerra real que los videojuegos de disparos se saltan a la torera en nombre de la diversión fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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