Noticia Capcom explica el proceso del diseño de los niveles en Mega Man 11

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Uno de los aspectos que más cuida el equipo de desarrolladores de los juegos de 'Mega Man' es el diseño de los niveles de cada una de las fases que hay que atravesar. Cada una tiene sus elementos que las hacen únicas y diferentes a las demás y eso es algo que Capcom ha querido repasar detenidamente en el nuevo diario de desarrollo de 'Mega Man 11' que ha publicado.

Lo primero que tiene en cuenta el equipo es el tipo de acciones que quiere que tengan que realizar los jugadores. En este sentido se centran en los disparos cargados, el deslizamiento o una de las novedades de esta entrega, como es el uso del sistema Double Gear que añade nuevas formas de jugabilidad. Todo esto se utiliza en todos los niveles para que a su vez resulte como un entrenamiento para los niveles finales del juego.


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Una vez completado este paso llega el momento del diseño en sí del nivel. Lo primero es pensar en cómo serán los diferentes jefes finales que habrá que derrotar para que las pantallas estén basados en ellos. Es por ello que veremos una gran cantidad de elementos de fuego en un Robot Master de fuego o entornos helados en un Robot Master que se caracterice por sus ataques de hielo.

El siguiente paso es acordar cuál será la distancia que habrá que recorrer. En un principio se acordó emplear el mismo tamaño de los escenarios de 'Mega Man' de NES, pero debido a que se sentían vacíos y aburridos, se deshecho esta opción. Lo que sí se hizo es que la cámara estuviese más cerca o también se ampliaron las zonas para conseguir un mejor resultado en general.

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Otra de los aspectos que también se discutió al principio fue el de cómo sería la perspectiva de los niveles. Originalmente no iba a haber ningún tipo de perspectiva e iba a ser plana, aunque el darle demasiada podría haber llegado a confundir a los jugadores sobre el lugar en el que empiezan y terminan las plataformas, así que se decidió que fuese algo intermedio entre ambas.

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Finalmente, lo último que se coloca son los enemigos. La ubicación de cada uno no es puro azar, sino que está pensada para que puedan resultar molestos o un desafío. Además, tampoco se utiliza cualquier enemigo en cualquier pantalla, sino que se utilizan aquellos que puedan encajar bien con la temática del nivel y si no hay demasiados es entonces cuando se decide diseñar alguno nuevo. En todo esto también se tiene en cuenta el sistema Double Gear o las habilidades de Mega Man a la hora de derrotarlos.


Desde luego son unos cuantos detalles en los que se basa Capcom para llevar a cabo todo esto. El 2 de octubre llegará el momento de comprobar el resultado final cuando 'Mega Man 11' se ponga a la venta en Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch y PC.

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La noticia Capcom explica el proceso del diseño de los niveles en Mega Man 11 fue publicada originalmente en Vidaextra por Sergio Cejas (Beld) .

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