Noticia Cómo era jugar a Tekken desde una Game Boy Advance hace más de 20 años (cuando era casi exclusivo de PlayStation)

Cómo era jugar a Tekken desde una Game Boy Advance hace más de 20 años (cuando era casi exclusivo de PlayStation)



La mera existencia de Tekken Advance nos voló la cabeza. Por si no lo sabías, la Game Boy Advance tuvo un catálogo de lucha brutal que combinaba juegos hechos a medida, como Street Fighter Alpha 3 Max o Guilty Gear X, con lo heredado de la retrocompatibilidad de Game Boy y Game Boy Color. Ante ese panorama, Namco no quiso quedar regazada. Incluso si eso suponía demoler y reconstruir desde cero su buque insignia en el terreno de los Fighting Games. ¿Valió la pena?

De lo tridimensional a lo bidimensional​


Dicen que el que golpea primero lo hace dos veces, y Tekken Advance estuvo presente desde el año en el que Game Boy Advance llegó a las estanterías. Lanzado en diciembre de 2001 en Japón y meses después en el resto del mundo, aquella conversión era un desafío a todas las escalas: pese a que el clan Mishima y compañía se desenvolvían de escándalo en sistemas de 32 bits, había que romper tres señas de identidad de la saga para que llegase a la maravilla portátil de color índigo.


  • De entrada, los luchadores ya no estarían hechos a base de polígonos. Eran modelos 2D pre-renderizados y adaptados a aquellas pantallas.
  • Por otro lado, Game Boy Advance tenía dos botones más dos bumpers sobre la pantalla. Es decir, había que replantear la jugabilidad original.
  • Y, no menos importante, aquello era todo un affair con Nintendo: pese a que la franquicia Tekken pertenecía a Namco hasta entonces era la saga de lucha de PlayStation.

Dicho de otro modo: no solo había que hacer un buen juego de lucha, sino que al romper con la "exclusividad" con Sony había que conquistar a los jugadores de Game Boy Advance del mismo modo que se había logrado en recreativas y PS1, pero dentro de las limitaciones de la portátil. Por suerte, cuando a Katsuhiro Harada (mandamás de la saga) se le mete algo entre ceja y ceja no hay quien lo detenga. Sobre todo, cuando se estaba abriendo la puerta a una nueva audiencia.

Tekken Advance: el arte de simplificar sin sacrificar​


Lo primero es lo primero: aunque la GBA no podía renderizar gráficos 3D en tiempo real como la primera PlayStation, Tekken Advance sí simuló profundidad. Los sprites pre-renderizados se basaban en modelos tridimensionales y permitían movimientos laterales rápidos, dando la ilusión de desplazamiento en un plano tridimensional. Los escenarios y el suelo daban cierta sensación de tridimensionalidad falsa y el empleo de zooms ayudaban al efecto.


La otra realidad es que los lanzamientos laterales y de espalda fueron eliminados, de modo que (pese al efecto logrado) los personajes solo podían enfrentarse directamente. Es más, las esquivar y los desplazamientos laterales, que en realidad era rodear al oponente, se lograban presionando las teclas direccionales hacia arriba o hacia abajo.

Tekken Advance 2


El otro gran reto fue adaptar el icónico sistema de control tradicional de cuatro botones, a razón de uno por extremidad, para GBA. Había que reducir la complejidad y, por extensión, los combos sin sacrificar la identidad de la saga de lucha. Sus combates tácticos y entretenidos. ¿La solución? Un esquema simplificado: el botón A para patadas, el B para puños, con el R haces lanzamientos... ¡y el L para etiquetar en el modo 3-vs-3!


Tekken Advance desbordaba modos, incluyendo el clásico Arcade, esenciales como el Time Attack, el Survival, un Versus (vía cable) y la adición de un innovador 3-vs-3 Tag. Ofreciendo nueve personajes seleccionables extraídos directamente desde Tekken 3 más la posibilidad de desbloquear al mismísimo Heihachi Mishima al completar el modo Arcade con cada uno de ellos. Ahora bien, no se incluía cinemáticas finales ni una narrativa elaborada: el peso del juego estaba claramente en la acción directa y la rejugabilidad.


Con todo, aquello representó un audaz experimento técnico para Namco: adaptar un juego de combate 3D a un entorno 2D sin perder su esencia era parte del desafío y aquella iniciativa no cayó en saco roto: no mucho después veremos nuevas propuestas para móviles y, pasado cierto tiempo, hasta un Street Fighter x Tekken que volvió a dejar claro que los personajes del Torneo del Puño de Hierro siguen golpeando muy fuerte en escenarios bidimensionales.

Jugar a Tekken desde una Game Boy Advance era toda una experiencia​


Como comenté un poco antes, Tekken había sido sinónimo de PlayStation. Su llegada a la Game Boy Advance rompió esa exclusividad y, no te lo voy a negar, fue realmente sorprendente ver a Jin Kazama, Paul Phoenix y Ling Xiaoyu en una consola de Nintendo. ¿Lo suficiente como para dejar aparcadas nuestras partidas con el Dualshock original? Definitivamente no.


Pese a todos los logros de Namco al respecto de esta conversión, como juego de lucha no era posible ofrecer la profundidad jugable sus hermanos mayores. Y, siendo justos, pese a que a nivel visual se había adoptado una solución a medida, los giros de cámara y muchos de los elementos esenciales de los juegos de lucha tridimensional brillaban por su ausencia. Lo cual no extingue el espíritu competitivo y técnico que siempre ha definido la saga.


Dicho de otro modo, las animaciones de Tekken Advance, aunque menos fluidas que en consola, eran suficientemente expresivas para transmitir el impacto de los golpes y la intensidad de los combates. Pero si a eso le sumamos la reducción de ataques y combos, sabes que estás ante un sucedáneo menor. O una una buena y muy cuidada conversión a medida. Eso ya depende de cuánta agua veas en el vaso.

Tekken Advance 1


Tekken Advance no fue el juego más completo y pulido de la saga, pero sí uno de los más valientes. Se superaron los desafíos de manea creativa y su adaptación a la GBA demostró que incluso los títulos de lucha más complejos podían encontrar una nueva vida en plataformas portátiles. Para los fans de Nintendo, fue una bienvenida inesperada; para los seguidores de Tekken, una curiosidad que merece ser recordada como el primer paso de la franquicia fuera de su zona de confort.


Y no te lo voy a negar: esta accesibilidad intencionada hizo que Tekken Advance fuera ideal para partidas rápidas y para introducir nuevos jugadores al universo Tekken. Adelantándose décadas a los actuales estilos especiales y simplificados de los juegos de lucha. Quizás, con toda probabilidad, sin saberlo.


En VidaExtra | Cómo es jugar con el protagonista de Final Fantasy XVI en Tekken 8: Desatamos el poder de Clive en Torneos oficiales

En VidaExtra | Cómo de lejos puedes llegar en un torneo oficial de Tekken machacando botones a lo loco con Eddy Gordo


-
La noticia Cómo era jugar a Tekken desde una Game Boy Advance hace más de 20 años (cuando era casi exclusivo de PlayStation) fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

Continúar leyendo...