Noticia Cómo un indie de 20 euros ha generado más expectación que la mayoría de los juegos de presupuestos millonarios

Cómo un indie de 20 euros ha generado más expectación que la mayoría de los juegos de presupuestos millonarios


En el mundo de los videojuegos no paramos de presenciar constantemente el lanzamiento de infinidad de videojuegos. Los estudios compiten entre ellos por lograr que sus trabajos acaparen las estanterías de las tiendas y las colecciones de los jugadores de todo el mundo, con presupuestos astronómicos y equipos gigantescos. Sin embargo, en medio de todos ellos existe un estudio que ha demostrado que, con pasión y creatividad, se puede alcanzar el mayor de los éxitos, que es justo de lo que puede presumir Team Cherry.


Este pequeño estudio indie, formado por solo un puñado de personas con unas mentes brillantes, logró algo que ha marcado un antes y un después: una obra maestra que ha vendido una cantidad de copias abrumadora y una secuela que se ha convertido en uno de los títulos más expectantes de la década. El equipo ha logrado cautivar a millones de aficionados de todo el mundo gracias a su talento y una visión que ha logrado eclipsar a otras grandes producciones, logrando hacerse un hueco en la industria y acompañado por un profundo respeto a todo lo que han realizado.


Lo que hace que su logro sea aún más extraordinario es cómo un equipo tan reducido pudo dar vida a un mundo tan vasto, detallado y lleno de misterios de los que se siguen hablando después de tantos años. Nos ofreció una aventura tan memorable en todos sus aspectos que es lo que hace que resulte más impresionante todavía que un estudio tan diminuto haya sido capaz de brindarnos algo como este juegazo.


Ahora que su segunda parte, Hollow Knight: Silksong, está a puntito de salir a la venta después de tantos años de espera, los seguidores de la saga no paran de morderse las uñas de las ganas que tienen de descubrir qué se van a encontrar. Este nuevo capítulo no solo servirá para expandir el legado de Team Cherry, ya que no sería de extrañar que marque un nuevo hito en la industria de los videojuegos, sobre todo por el precio tan irrisorio que se ha establecido, aunque también es importante mirar atrás para entender mejor por qué Team Cherry ha tomado semejante decisión tan aplaudida.

Los inicios que dieron pie a algo histórico​


Al hablar de Team Cherry es inevitable hacer mención a dos nombres que son los que más resuenan: Ari Gibson (artista y diseñador) y William Pellen (programación y narración). Ambos participaron en 2013 en una game jam, Ludum Dare, en la que mostraron un título que habían diseñado con el nombre de Hungry Knight, en el que el personaje que se podía controlar se acabaría convirtiendo más adelante en el protagonista de Hollow Knight. No obstante, en aquella época no se le hizo demasiado caso y las opiniones que cosechó tampoco eran demasiado buenas, pero eso no les supuso una barrera para seguir adelante.

Hungry Knight


Fue un año después, en 2014, cuando Team Cherry volvió a salir a escena con una campaña de Kickstarter para buscar financiación para su videojuego Hollow Knight. Tan solo pedía 35.000 dólares australianos y no tuvo ningún problema en superar esa cifra al recaudar 57.138 dólares australianos gracias a las 2.158 personas que patrocinaron este proyecto y le vieron un gran potencial. Gracias a esa cantidad adicional, Gibson y Pellen pudieron invertirla en ampliar ligeramente el equipo para no ocuparse ellos dos solos de todo el trabajo, momento en el que se unió a sus filas Jack Vine como programador clave.


Aun así, aunque ellos tres eran el núcleo de Team Cherry, contaron con la ayuda puntual de otros colaboradores externos, pero continuó siendo un equipo muy reducido en el que el único nombre que resalta es el de Christopher Larkin, a quien contrataron para que se ocupara de la composición de la banda sonora, pero no formaba parte del estudio directamente. Por lo tanto, no deja de ser impresionante que tan pocas personas hayan sido capaces de sacar adelante un título que ha resultado ser tan aclamado con el paso de los años.


Fue en 2017 cuando Hollow Knight salió a la venta a principios de ese año en su versión para PC y se nota que la expectación estaba por las nubes, porque en solo 12 meses vendió un millón de copias. Sin embargo, cuando se notó que no era un juego cualquiera fue cuando en julio de 2018 se optó por publicar este roguelike en Nintendo Switch, ya que ahí los números se dispararon una barbaridad hasta que en febrero de 2019 se hizo oficial que el juego alcanzó los 2,8 millones de unidades vendidas. Un comunicado que vino acompañado por otra gran sorpresa: el desarrollo de Hollow Knight: Silksong.

Un desarrollo que se ha prolongado por la mejor de las causas​

Hollow Knight 01


Desde aquel momento, los seguidores no pararon de festejar que iban a poder disfrutar de más contenido de este universo, a pesar de que el Hollow Knight original se amplió unas cuantas veces y gratuitamente con varias expansiones que de distribuyeron, pero el saber que había un nuevo juego en marcha estaba a otro nivel de alegría. Probablemente, muchos pensarían que su lanzamiento tendría lugar en una fecha no muy lejana y ahí es cuando empezó a surgir el famoso meme.


Cada vez que había un Nintendo Direct, un evento de Xbox o una presentación más generalizada, se convertía en trending topic el nombre de "Silksong" en las redes sociales. No obstante, cuando no había ni rastro de él, entonces todos colocaban la imagen del protagonista con una peluca y nariz de payaso. Aun así, la campaña de publicidad que se le ha hecho al juego ha sido demencial y la más barata para Team Cherry, porque no han tenido que mover ni un dedo. Hasta la gente que no le interesaba el juego ya tenía ganas de saber cuándo llegaría solo para poner fin al misterio, provocando que el nombre de este título saliera a relucir prácticamente todas las semanas.


Tras una espera de seis años, fue el pasado 21 de agosto cuando se comunicó con un tráiler que sería el 4 de septiembre cuando llegaría el que sin duda es uno de los lanzamientos más prometedores de los últimos años. Pero, ¿por qué tardó tanto? Pues lo cierto es que tuvo su explicación que revelaron Ari Gibson y William Pellen en una entrevista que concedieron y en la que, en resumidas cuentas, dijeron que fue "porque se lo estaban pasando bien".

Hollow Knight 02


En ningún momento sufrieron problemas y tampoco pasaron por dificultades, pero su objetivo más primordial era el de lograr que cumpliera con las expectativas y algo con lo que ellos mismos se sintieran satisfechos. Además, tampoco tenían la necesidad de sacar algo cuanto antes para sobrevivir al día a día, porque Hollow Knight llegó a vender 15 millones de unidades, lo que es algo tremendamente alucinante y que te hace entender más todavía por qué no tuvieron prisa, ya que cada uno de los responsables se agenció un pastizal debido a que el equipo era demasiado reducido.


En ningún momento se ha se llegado a concretar cuántas personas han formado parte de Team Cherry durante el desarrollo, pero es probable que, aunque se sumaran los testers, personas de localización y de relaciones públicas, entre otros puestos, continuara siendo una cantidad pequeña por mantener la misma filosofía que les hizo tan especiales en el primer juego. En resumidas cuentas, son tres personas y unos cuantos colaboradores puntuales que se han unido a ellos en esta andadura.


El dinero no fue jamás un problema para ninguno de ellos, al contrario que en los inicios de Hollow Knight. Gibson llegó a afirmar que a veces se alimentaban simplemente con sándwiches que les sobraban al vecino de la oficina en la que se encontraban o incluso su padre se acercaba para darle 20 dólares, lo que le hacía sonreír de oreja a oreja porque sabía que ese día hasta podría tomar café. Unas condiciones que no eran las más favorables en absoluto, pero, actualmente, la historia es radicalmente opuesta.

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La situación ha cambiado tanto que ahora Pellen tiene dos hijos y un tercero que nacerá en unos meses, mientras que Gibson vive en un apartamento de dos habitaciones, aunque en ocasiones se ha planteado mudarse a uno de una sola habitación porque no le hace falta un piso más grande. Es decir, que ninguno de ellos lleva una vida de lujos, sino una más humilde en la que, gracias a las ganancias que han obtenido, han podido mantenerse cómodamente todos estos años sin tener que preocuparse de sacar algo cuanto antes para no quedarse sin blanca.


Esa filosofía de vida y de trabajo tan excelente es uno de los aspectos que más caracteriza a Team Cherry, aunque el que Silksong haya cobrado vida no era lo que estaba previsto desde un principio. Originalmente se iba a tratar de una expansión de pago de Hollow Knight. El problema es que el cariño que le tienen sus creadores a este mundo es tan colosal se trasladó a la enorme carga de trabajo y de contenido que desarrollaron. Y lo mejor es que ellos mismos se sentían muy satisfechos con los resultados, porque notaban que todo lo que diseñaban encajaba a la perfección con ideas que "se materializaban casi de inmediato".


Sin que ellos se dieran cuenta, empezaron a dar vida a decenas de objetos, zonas, enemigos, jefes finales, etc. Eso sí, llegó un momento que se percataron que se estaban excediendo de ambiciosos y tuvieron que tirar del freno. Más que nada porque Gibson aseguraba que "todo lo que dibujo tiene que terminar en el juego", así que consideró que debía de tomárselo con más calma o de lo contrario el desarrollo "habría tardado 15 años en ser finalizado".

Silksong 02


Y por todo ello el estudio ha estado un poco escondido en la sombra, porque no han parado de trabajar en ningún momento y no tenían claro cuándo pondrían el punto final a este ansiado proyecto, así que no veían conveniente estar comunicado cada poco tiempo un mensaje del tipo "seguimos trabajando en ello", porque era una evidencia. Es más, hasta ellos mismos eran conscientes del revuelo que se montaba en las redes sociales y eso les generó un poco de presión para no estirar demasiado el chicle.


De todos modos, tampoco consideraban conveniente pisar el acelerador por dos motivos: el deseo personal de que todo quedara pulido sin ningún fallo y el hecho de que no se quería aumentar las filas del equipo más todavía para llegar antes a la línea de meta. En este sentido, Gibson afirmó que el ser un equipo pequeño ayudó a no tener que delegar tantas tareas y no quería en absoluto alterar esa metodología para darse cuenta de que no está siendo algo divertido. En definitiva, queda más que reflejado que para ellos el desarrollo de este título ha sido como su pasatiempo diario.

A las puertas del momento de la verdad con un precio con el que nadie da crédito​


Uno de los momentos más destacados de esta semana ha sido un nuevo comunicado por parte de Team Cherry para revelar dos datos de vital importancia: Silksong saldrá a la venta el 4 de septiembre a las 16:00 en España y, lo que más ha impactado a todo el mundo, lo hará con un precio de 19,99 euros. Tan solo cinco euros más que la primera parte, y eso que estamos hablando de un juego considerablemente más grande, así que no son pocos los que esperaban que fuese a costar entre 30 o 40 euros.

Silksong 03


¿Podrían haberlo vendido por más cantidad y así obtener más ganancias? Tal vez sí, pero el efecto que se ha generado es posible que no hubiera sido el mismo. Tan solo hace falta echar un vistazo a las respuestas de este comunicado en particular para observar cómo la comunidad está aplaudiendo hasta con las orejas la decisión de haber establecido este precio, llegando a un punto en el que hay quien considera que está robando al estudio, aunque tampoco faltan los que están dispuestos a adquirir una copia en todas las plataformas:

@fourfivesix66 - Ponedlo a 40 dólares o no lo compraré
@KoffSonriente - No os conozco pero os quiero más que a mi abuela
@b00giZm - Este juego probablemente merece un precio de 60 dólares más que cualquier juego AAA, así que con gusto lo compraré en Steam, PS5 y Switch 2 simultáneamente.
@core_xbox - 20 dólares por esto después de siete años de desarrollo es una locura. ¡Bravo, chicos!
@Sogeking2_2 - Dejadme daros más dinero, siento que os estoy robando el juego
@AdamShurey - Gracias. Me seguis recordando por qué sois uno de los mejores desarrolladores del planeta
@DrawdySteve - 19,99 dólares es una ganga, pero no os preocupéis, volveré a comprarlo cuando salga la versión física
@ypanda - Esto no es suficiente para demostrar mi agradecimiento. Tengo que comprarlo dos veces.

Y como estos hay decenas de mensajes muy similares, así que se podría decir que estamos ante una jugada maestra. Probablemente, el juego habría vendido como churros igualmente de haberlo distribuido con un precio mayor, pero de esta manera se aseguran que más jugadores estarán deseando hacerse con su respectiva copia y así vender una cantidad de unidades claramente mayor. Al menos es lo que se deja entrever por la hype que ha levantado el hecho de saber que habrá que pagar 20 euros por disfrutar del juego.


Eso sí, no hay que olvidar que incluso habrá usuarios que ni siquiera pasen por caja, dado que los suscriptores de Xbox Game Pass lo tendrán a su disposición desde el primer día, mientras que para los demás estará disponible en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC. Dicho de otra manera, saldrá en bastantes más plataformas en comparación con su predecesor, así que más personas tendrán la oportunidad de hacerse con él y, por lo tanto, más probabilidades de vender más unidades.

Silksong 04


Lo que es innegable es que lo que ha logrado Team Chery es digno de estudio. Con dedicación, talento y una visión muy clara se pueden conseguir maravillas, sin importar el tamaño del equipo. Han demostrado que el éxito en la industria de los videojuegos no depende de presupuestos millonarios o campañas de marketing masivas, sino de la calidad del producto y de la conexión con los aficionados.


Desde una campaña de Kickstarter que fue apoyada por un par de miles de personas hasta convertirse en un fenómeno global con millones de copias vendidas, este pequeño grupo de creadores australianos son una inspiración para cualquiera que forme parte de la industria, consolidando su posición como uno de los estudios indies en el que cualquiera debería poner el punto de mira al iniciar sus propios proyectos por la lección tan memorable que han impartido.


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La noticia Cómo un indie de 20 euros ha generado más expectación que la mayoría de los juegos de presupuestos millonarios fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .

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