Noticia Cómo uno de los juegos más turbios de la historia superó la censura gracias a una genialidad de su creador en un avión

Cómo uno de los juegos más turbios de la historia superó la censura gracias a una genialidad de su creador en un avión


ATENCIÓN SPOILERS: este post contiene detalles completos acerca de la historia de D.

Hoy en día, especialmente gracias al mercado indie, está permitida casi cualquier barrabasada en el mundo de los videojuegos. Existen títulos que no tienen ningún inconveniente en mostras secuencias espantosas, pero en 1995 la industria no estaba preparada para D. La producción de Warp y dirigida por Kenji Eno iba a levantar ampollas en más de uno, por lo que el desarrollador japonés armó un plan.


El proyecto fue publicado por Panasonic en la 3DO y posteriormente aterrizó en la Sega Saturn, PS1 y MS-DOS, pero parte de su origen se remonta a las Amiga 4000. Y es que D se trata de un título de terror compuesto por escenas interactivas (FMV), las cuales nos permiten progresar por la aventura de Laura Harris en un hospital. La trama nos permite controlar a la actriz digital que había aparecido en otras entregas de Warp, aunque sus historias nunca estaban relacionadas, y propone un contexto en el que la joven se entera de que su padre ha perdido el juicio.


Ha entrado en el centro sanitario para cometer asesinatos en masa y se ha atrincherado, por lo que Laura acude a comprobar qué está sucediendo realmente. Sin embargo, los cadáveres que Richter Harris ha dejado por el camino la horrorizan, se tapa los ojos y los vuelve a abrir para comprobar que se encuentra en mitad de un castillo medieval. El hospital de Los Ángeles ya no está allí y toca escoger en una pantalla estática los elementos o caminos que queremos que Laura utilice.


El asunto se tuerce todavía más cuando experimenta una serie de flashbacks de su madre apuñalada hasta la muerte y su padre, en forma de aparición, le advierte que abandone el lugar. Apenas contamos con dos horas de tiempo real para acabar D, sin posibilidad de guardar o pausar la partida, todo ello regado de diferentes finales dependiendo de las acciones que llevemos a cabo. La problemática para Kenji Eno surgía con el hecho de las implicaciones de revelar el pastel: los Harris son descendientes de Drácula y son considerados como vampíros caníbales.

"Hubo tres fases en el desarrollo de D. Al inicio era solo un juego de aventuras. Luego decidí insertar una historia y convertirlo en D, haciendo que la trama fuera sobre Drácula, y ahí es donde apareció la narrativa. Pero después pensé: 'Esto no va a vender; es demasiado aburrido', así que añadí la tercera fase, que fue la violencia."
D Kenji Eno


El nipón, en un principio, ni siquiera estaba seguro de todo lo que estaba haciendo, ya que "era solo un juego de aventuras sin más, y no sabía que haría ese giro final con Drácula". Eno deseaba que D se convirtiese en un auténtico pelotazo, por lo que viró hacia esa vía violenta para poder llamar la atención, aunque con el miedo de que las editoras y los organismos censores no le diesen el visto bueno. Teniendo en cuenta ese detalle, armó una estratagema.

"Hay una historia loca detrás de esto. Cuando empecé a hacer D, no tenía historia. El juego ya estaba casi terminado, así que para añadirle una historia tuve que insertarla como flashbacks. Mientras hacía eso, quería incluir algún tipo de truco. En aquella época no se permitía hacer juegos violentos —por ejemplo, apuñalar personas dentro del juego era tabú—, así que no podías hacer eso. ¡D tiene canibalismo, que era un tabú total en ese entonces!
Pero yo quería ponerlo en el juego, así que lo que hice fue no mostrarle esas escenas a nadie más de la compañía; las oculté hasta el final. Tú entregabas el máster, ellos lo revisaban, lo aprobaban y le ponían una etiqueta, y eso se enviaba a EE.UU. para producirse. Había una penalización que pagar si lo entregabas tarde, pero también estabas obligado a llevarlo en persona. Así que, sabiendo esto, lo entregué tarde a propósito. Entregué una versión limpia y me la aprobaron. Luego tuve que llevarla a América. En el avión cambié los discos y entregué esos a 3DO, y se fabricaron tal cual."
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La jugada le salió redonda a Eno, el cual se la jugó de una forma muy sencilla, por lo que D se lanzó al mercado con lo que podríamos llamar el corte del director. Eso sí, tuvo que ser tan audaz y perspicaz que consiguió evitar que sus compañeros de trabajo sospechasen nada y esquivó cualquier filtración. Así recuerda el impacto que generó en Warp ver D completamente finalizado y con la violencia incluida.


"El equipo estuvo totalmente de acuerdo porque éramos una compañía nueva; para muchos, este era su primer título, y teníamos que hacer algo muy impactante para tener éxito. Así que todos pensábamos lo mismo, y al equipo le pareció perfecto", aseguró Eno, demostrando que a veces sí que vale la pena romper las normas establecidas.


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