Llevo jugando a Crimson Desert desde el Día 1, tanto como me lo permiten el trabajo y el resto de mis obligaciones de adulto. El contador de PS5 se atascó en las 20 horas durante el fin de semana y desde entonces he perdido la cuenta de cuánto tiempo llevo pateando Pywel. Está siendo una aventura genial, más de lo que reflejaron los análisis de medios y creadores de contenido, aunque es justo admitir que Pearl Abyss tiene mucho curro por delante con las actualizaciones.
He jugado mucho y debatido sobre todos los aspectos posibles hasta ahora. No puedo hablar de absolutos porque estoy a años luz de terminar. Esta aventura me llevará bastantes meses, especialmente con Starfield en PS5 y Diablo IV: Lord of Hatred a la vuelta de la esquina. Tendré que dejar a Kliff en el campamento durante unas semanas. He llegado a la conclusión de que Crimson Desert es un juego de grises, aunque creo que el asunto de la dificultad no admite tantos intermedios.
Varios medios de prensa señalaron que Crimson Desert es demasiado difícil y luego algunos creadores de contenido abandonaron el juego durante las primeras horas por la misma razón. Emitieron un juicio que fue aceptado por muchos, cosa que me parece interesante porque a la prensa se nos suele exigir decenas de horas para poder abrir la boca. Todos, quizás la mayoría, hemos visto el clip de DSPGaming: cierra el juego 20-30 minutos después de empezar el enfrentamiento con el jefe Excavatrón de Marni, literalmente uno de los primeros adversarios destacados que encuentras al seguir las misiones de la ciudad inicial.
El síndrome Veni, vidi, vici en videojuegos
No digo que Crimson Desert tenga una dificultad ultrabalancedada, Pearl Abyss ya hizo ajustes durante el último parche, pero te ofrece suficientes pistas para hacerte reflexionar sobre si deberías estar ahí. Será un juego de aventura y acción con elementos de RPG, pero ha heredado muchísimas cosas de su concepto inicial de MMO. Y si digo esto es con conocimiento de causa.
Mi primer encuentro con un jefe de Crimson Desert fue el Excavatrón de Marni. Se encuentra la zona final de una cantera que ha sido tomada por una facción enemiga. La misión que te lleva hasta allí tiene como objetivo que elimines enemigos hasta hacer descender un contador que está al 100% y luego (o antes, como prefieras) derrotes al bicho en su arena.
Crimson Desert me dio las primeras pistas a los pocos minutos: me costaba despachar a los grupos de enemigos, morí varias veces por las explosiones accidentales de los barriles y gasté varias piedras de resurrección y toda la comida para cuando llegué al área del jefe, casi 40 minutos después. El Excavatrón de Marni hizo lo que quiso conmigo. No sabía sus patrones, me quitaba mucha vida por golpe, me faltaba daño...
Llevo casi toda mi vida jugando a RPG, así que sabía de sobra lo que estaba pasando y por eso entré en la arena con dos pensamientos: "No deberías estar aquí, Alberto" y "Te van a humillar, Alberto". Y así fue. Pero tampoco necesitas ser un experto, solo tener un poquito de sentido común: si el camino es duro, el jefe te va a partir en dos. Es una ley básica de los videojuegos que algunas personas parecen haber olvidado.
Solo hay dos opciones para persistir en esta situación: eres un no-hitter, mucha suerte en ese caso, o un cabezón que no sabe elegir sus batallas... aunque a título personal me gusta denominarlo "síndrome de Veni, vidi, vici". Es una frase en latín atribuida a Julio César que significa "Vine, vi y vencí" y que hace alusión a una victoria fácil. Para mí, este síndrome es causa de juegos más complacientes en términos generales y de un ambiente cada vez más obsesionado con lo competitivo, donde perder o equivocarse es motivo de deshonra pública. "Eres una basura. No eres competitivo. No eres nadie". El problema es que no todos podemos ser buenos en todo.
En Vida Extra
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La retirada es inevitable cuando hay elementos de RPG. Son puras matemáticas. Que se lo digan a los fans de FromSoftware. Y aquí se abren dos caminos ante el jugador: mejorar sus habilidades (bloquear y esquivar mejor, aprender patrones...) y/o abrazar las matemáticas. Puedes elegir ambas, pero también compensar la una con la otra. He aquí donde te demuestro que los jefes de Crimson Desert no son difíciles hasta donde he visto.
Me retiré de la arena del Excavatrón de Marni con cierto malestar por la humillación —no mucha, pues vengo bien curtido de los souls y otros RPG como Fallout—, elegí otro camino y olvidé esa misión durante muchas horas. Y cuando te digo muchas, me refiero a que acabé con tres jefes (Mathias, Kailok, el Partecuernos y Demonio del Juncal) antes de recordar que estaba pendiente.
El Demonio del Juncal me dio una paliza de proporciones bíblicas. He visto el vídeo de mi pelea y soy Daredevil en la Temporada 1: solo recibo palos. Hice un combate nefasto pese a tener buen equipo. Vencí (ANTES del nerfeo a la primera fase) a base de aguantar palos y gastar recursos. Esa pelea me enseñó dos cosas: que debía llevar mucha más comida a los jefes y que explorar tiene recompensa. Llevaba 15 piedras para revivir. Gasté 3-4 en la primera fase, que es una persecución por la montaña, y luego otras 3-4 durante el enfrentamiento principal. No merecía ganar, pero los números estaban de mi lado: buen equipo y recursos.
Luego regresé a la cantera. Esta vez entré corriendo con el caballo hasta la puerta del área del jefe. Bajé con un pensamiento muy diferente: "Lo voy a partir en dos". Mi confianza no estaba basada en mi habilidad (no soy nada excepcional), más bien en los números: tenía equipamiento mucho mejor, recursos de sobra y la experiencia de tres jefes, de los cuales dos son más duros que este. Bastaron cuatro minutos para derrotarlo. Y pensé: "¿Este es el jefe de la polémica?".
"No lo sientas, debes mejorar"
La moraleja de esta historia es que Crimson Desert no es excesivamente difícil, al menos no tanto como señalaron algunos medios y creadores de contenido. Sus jefes son un desafío, oponen resistencia y no tienen piedad, algo lógico debido a su naturaleza. Lo normal no debería ser derrotar a todos a la primera, pese a que muchos juegos te hagan creer que eso es lo que debería ocurrir. De ahí el "síndrome Veni, vidi, vici". Si no sientes presión, aunque sea un poco, ese juego está haciendo algo mal.
El juego te deja llevar tantas comidas como entren en el inventario y no pone restricciones (tiempo, animaciones...) a la hora de consumirlas y, al mismo tiempo, tienes una serie de piedras que te permiten revivir tantas veces como unidades tengas en tu inventario sin reiniciar la vida del jefe. ¿En serio estamos hablando de dificultad elevada cuando todos los jugadores tienen estas dos ventajas de base?
No tienes que ser un maestro no-hitter para derrotar a los jefes de Crimson Desert. El Demonio del Juncal es la mejor prueba y puedo decirte que he completado Elden Ring al 100% y saqué el Platino del Bloodborne, por ejemplo, siguiendo la misma estrategia: ser siempre más fuerte que mis adversarios en términos de estadísticas para hacerles mucho daño y zanjar el combate tan pronto como sea posible. El problema es que este camino nada excepcional requiere de una cualidad cada vez menos común: perseverancia. Citando a Kratos de God of War: "No lo sientas, debes mejorar".
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La noticia Crimson Desert tiene cosas que mejorar, pero muchos jugadores se atragantan con su dificultad porque han olvidado una lección básica fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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