Cuando Brian Reynolds, Douglas Caspian-Kaufman y Jeff Briggs diseñaron Civilization II, seguramente no esperaban que nadie llegase a jugar milenios enteros. El título de estrategia por turnos lanzado en 1996 para PC es todo un icono del género de estrategia, pero también el lugar en el que se libró una de las guerras más cruentas que haya protagonizado la humanidad.
El contexto para ello fue fantástico, ya que la secuela del título 1991 pasó de una vista bidimensional plana "desde arriba" a una perspectiva isométrica en 3D simulado. Esto no solo hizo que el mapa, las ciudades y las unidades lucieran mucho más detallados y realistas para la época, sino que sentó la base visual que la saga mantendría durante años. La automatización de los ingenieros, el fundamentalismo, los puntos de vida para las unidades y el Consejo Consultivo repleto de advertencias económicas, militares y científicas fueron pilares revolucionarios.
Civilization II fue, y todavía es, un paraíso para toda clase de experimentos y la madre de todos ellos lo protagonizó James Moore. Bajo el nick de Lycerius, este jugador compartió en junio de 2012 su partida guardad en Reddit, la cual contenía una sesión que había jugado de forma intermitente a lo largo de casi una década de tiempo real. Tanto aprecio le tenía Moore a lo que había vivido en ese entorno virtual que se preocupó de trasladar el archivo de guardado de un ordenador a otro conforme pasaban los años. Podía haber dado el salto a Civilization III, pero la curiosidad le hizo llegar hasta el año... 3.991 d.C.
El estado de la Tierra para ese punto era absolutamente infame y solo restaba tres civilizaciones: los celtas, vikingos y estadounidenses. Ese trío de imperios habían conseguido subyugar a cualquier otra sociedad y las luchas perpetuas se habían estancado a lo largo de 1.700 años. Nadie conseguía afianzar posiciones, pues las avanzaban y retrocedían constantemente, los altos el fuego eran papel mojado y el uso de armas nucleares suponía otro día en la oficina. Evidentemente, bajo este contexto las Naciones Unidas eran poco menos que una broma.
Vivir en la superficie era una tarea casi imposible, pues la contaminación industrial se sumó a la radiactiva para crear un caldo de cultivo peligrosísimo. El calentamiento global era constante, los pantanos lo cubrían todo y alrededor del 90 % de la población máxima que había llegado a tener el mundo había muerto, ya fuera por ataques nucleares o por hambrunas tras la desaparición de las tierras de cultivo. Claro, un ingeniero podría drenar los pantanos y deshacerse de la contaminación, pero había un grave problema.
Se pasaban todos los turnos reparando las carreteras destruidas en el turno anterior para que los ejércitos de reemplazo pudieran llegar al frente. Las ciudades eran pequeños asentamientos hambrientos, pero seguían dedicando su producción a fabricar tanques en lugar de graneros. "¿Así que quieres un granero para poder comer? Lo siento; antes tengo que construir otro tanque", resumía Moore en una sola frase.
Ahora bien, ¿por qué nunca ganaba nadie? Bueno, cada una de las potencias había investigado al máximo las tecnologías disponibles, por lo que no existía la posibilidad de desarrollar un arma decisiva que rompiera el equilibrio. Del mismo modo, las pérdidas materiales en el frente apenas se notaban porque la economía de guerra no paraba de producir nuevas unidades. La diplomacia se había abandonado hacía mucho, por lo que los espías campaban a sus anchas haciendo y deshaciendo donde podían.
Moore había mantenido originalmente un sistema democrático. Sin embargo, en Civilization II los gobiernos democráticos cuentan con un Senado interno capaz de bloquear las declaraciones de guerra. Como el Senado le impedía lanzar ataques preventivos mientras los vikingos rompían los tratados de manera perfectamente predecible, abolió la democracia aproximadamente mil años antes. El gobierno comunista resolvió el problema del Senado, aunque provocaba periódicos levantamientos guerrilleros dentro de su propio territorio.
Como veis, no fue necesaria la intervención directa de Moore para provocar la hecatombe, sino que se juntaron únicamente los condicionantes necesarios para crear el cóctel del caos. Cualquiera diría que estábamos ante la temible realidad de 1984 de George Orwell, confirmando una vez más que podría llegar a cobrar vida. La comunidad de Civilization II decidió llamar a la partida The Eternal War y se propusieron retos como alcanzar la paz, reconstruir el medio ambiente, realizar crónicas sobre lo sucedido o imponerse con métodos alternativos.
En Vida Extra
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stumpster fue un jugador que consiguió, 58 años después dentro del juego, acabar con el clima terrorífico que se vivía. Para ello, siguió los siguientes pasos:
- Vendió o reorganizó infraestructuras ineficientes.
- Utilizó ciudades costeras y plataformas marinas para recuperar la producción.
- Basó su ejército principalmente en obuses en lugar de tanques.
- Mantuvo una alianza temporal con Estados Unidos.
- Evitó los estrechos cuellos de botella vikingos mediante un desembarco anfibio.
- Capturó un aeropuerto y trasladó refuerzos por vía aérea directamente al territorio enemigo y, una vez derrotados los vikingos, se volvió contra los estadounidenses.
Aunque, por suerte, todo se redujese al plano virtual, lo que se vivió en The Eternal War de Civilization II es una advertencia para navegantes. Basta un pequeño desequilibrio, una ruptura de unas frágiles normas para que todo se vaya al reverendo carajo y nos aniquilemos entre nosotros. En lo referente a los fans, hablamos de una de las partidas con mayor cantidad de capas narrativas y más interesantes a nivel estratégico que hayan existido.
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La noticia Cuando 3.991 años en Civilization II generaron la peor pesadilla de Orwell: un tanque era más importante que un plato en la mesa fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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