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Mantenerse 20 años al pie del cañón es muy difícil, un hito que no todas las franquicias de videojuegos consiguen y que, si hablamos de juegos de nicho, es aún más complicado. No es algo que preocupe al equipo de Codemasters, que ahora vuelven a la carga con 'Dirt 4'.
Lo hacen después de triunfar entre los fans de la simulación con 'Dirt Rally' y, de ese experimento, nace la entrega más personalizable a nivel de exigencia que hemos visto hasta la fecha, una que admite tanto el espíritu más arcade como el más realista. Hablamos de todo lo que nos espera en 'Dirt 4' con Paul Coleman, Chief Games Designer de Codemasters.
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De Colin McRae Rally a Dirt 4
Inevitable pararnos a comentar con él cómo es eso de trabajar en una misma franquicia tantos años y, sobre todo, qué queda de aquél 'Colin McRae Rally' que llegaba a PC y PlayStation en 1998 y al que siguieron otras 11 entregas que culminan el próximo verano con el lanzamiento de 'Dirt 4'.
Nuestro Lead Gameplay Programmer trabajó en el Colin McRae Rally original. Es alucinante porque tiene el documento de diseño original de aquel juego y resulta curioso ver cómo en esencia el diseño entre dicho juego y este es el mismo, el de hacer el mejor juego de rallies posible. Yo empecé como tester en Colin McRae Rally 2005 y la gran mayoría del equipo actual lleva trabajando desde entonces.
Es innegable que la falta de una competencia realmente dura ha allanado bastante el camino a la saga, y es que aunque no son pocos los juegos que han intentando apoderarse del trono comercial de la franquicia, y algún que otro ha conseguido ofrecer mejores propuestas, Codemasters ha tenido bastante fácil el hacerse un hueco entre los fanáticos de este deporte.
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Creo que una de las mejores cosas de trabajar en una franquicia de gran calidad es precisamente mantener ese nivel. Con Dirt Rally, aunque se lanzó como un prototipo, en esencia era un experimento para probar cosas nuevas, pero Dirt 4 se ha nutrido de todo ese trabajo, de una agrupación de cosas que se unen a lo que los fans de Dirt 1, 2 y 3 están más acostumbrados.
Sería muy fácil para nosotros simplemente lanzar otro juego con un par de novedades, pero siempre estamos intentando innovar, crear cosas como el editor de tramos. Todo se reduce a la innovación e intentar estar a la cabeza.
Una de las alternativas que han buscado otros títulos para intentar superar ese reinado ha sido la creación de pistas propias, un resquicio que ahora parece olvidado por la mayoría de los juegos de conducción y que con la llegada de internet podría supone un gran cambio.
Al fin y al cabo, si ya lo aprovechábamos a base de pasear pistas guardadas en una Memory Card, imaginad lo que podría suponer tener herramientas para repetir esa fórmula compartiendo circuitos con jugadores de todo el mundo.
Personalización (casi) al extremo
Es una solución a un problema que siempre hemos tenido. Los fans nos pedían más pistas, así que ahora les damos la oportunidad de crear nuevas ellos mismos.
Sin embargo la alegría está lejos de ser completa, y es que en 'Dirt 4' la opción que tenemos es la de genera pistas de forma aleatoria en base a unos parámetros muy concretos como localización, meteorología, longitud y dificultad del trazado, no un sistema completamente personalizable.
Los algoritmos que utilizamos son bastante complicados y creo que con el tiempo podremos ofrecer más parámetros que permitan a los jugadores más creación que generación, pero para nosotros el primer paso lógico era asegurarnos de que la creación fuese muy inmediata, así que había que simplificarla al máximo.
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Coleman me asegura que la intención es llegar a algo más, pero que por ahora sería absurdo trabajar en una herramienta que sólo el 1% de los jugadores acabaría aprovechando. Dudo bastante que esa cifra se acerque mínimamente a la realidad, pero puedo llegar a entender que no quieran pillarse las manos y prefieran esperar a ver cómo reacciona el público.
Además este sistema nos ayuda mucho con el control de calidad, con ello nos aseguramos que los errores que puedan encontrar los jugadores se reducen al mínimo. Como es una nueva tecnología, conforme veamos que funciona podemos ir abriéndola más a los usuarios.
Lo de abrirse es una nota recurrente en la conversación, no sólo por el tema de las pistas, también por la dificultad del juego. Tras el éxito de 'Dirt Rally' lo normal sería pensar que ese camino sería el ideal de cara a futuras entregas, pero eso supondría dejar a mucha gente fuera.
La preocupación que teníamos con Dirt Rally era que funcionaba con un grupo muy específico de jugadores y estaba sellado para aquellos que buscaban ese tipo de experiencia. Apuntamos a la experiencia más cercana a la realidad del rally que podíamos crear, y al hacerlo conseguimos un montón de análisis que reconocían que estaban ante un gran juego, pero también que requería una experiencia, dedicación y habilidad con los juegos de rally que, si no estabas a ese nivel, no era para ti.
Lo que hemos intentando hacer con Dirt 4, y creo que lo hemos conseguido, es coger esa experiencia y mejorarla para que, en cierta medida, haya un poco de Dirt Rally 2 dentro de Dirt 4. Pero lo que también hemos hecho es abrir la puerta a ese tipo de jugadores que no tienen el tiempo, habilidad o simplemente no pretenden entender cómo se comporta un coche de rallies, sólo quieren ponerse a jugar a un título de conducción que se vea y se sienta genial.
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La clave está en mantener ese nivel de elección durante toda la partida, por lo que el cambio entre una modalidad y otra, además de todos los parámetros configurables sobre las mismas, se mantengan sin importar cómo has empezado a jugar.
Todo lo que hemos hecho ha sido con ese cambio en mente. No significa que todo el mundo tenga que empezar en modo gamer y saltar a simulación o que no puedas empezar directamente en simulación. Al inicio del juego se te pregunta qué modo prefieres tras un evento de prueba.
En el estudio la gran mayoría del equipo que no había trabajado en otros juegos de rallies empezó en modo gamer y acabó saltando al de simulación porque querían ese tipo de desafío que conlleva jugar a algo que conoces pero que puedes controlar aún más de lo que se te permite con las ayudas activadas.
Pero al final de todo 'Dirt 4' promete ser mucho más que un juego que al fin se ha conseguido acercar a lo que sagas como 'Forza' llevan haciendo desde hace tiempo y en nuestras impresiones ya vimos varios de esos toques de calidad que hacen del juego una experiencia muy prometedora. La de una IA de los rivales que esté ahí para dar espectáculo cuando no estemos jugando online es una de ellas.
Tenemos un algoritmo destinado a que la IA siga una serie de eventos que te hagan vivir ese tipo de momentos, que no dé la sensación de que eres el único que comete errores. Odio cuando en un juego la IA juega perfecto todo el rato, es muy importante que el jugador crea que está corriendo frente a competidores factibles.
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Con el tiempo empezarás a reconocer corredores de la IA, está el que comete más errores, el que tiene más problemas mecánicos... Es una forma de incluir una pequeña narrativa en el juego. Para mí es muy importante para que el juego no sea aburrido, que no estés primero o último en la cola y todo se mantenga igual en una fila india, que haya un corredor que en un momento dado pierda el control del vehículo y salga volando o ese tipo de cosas que puedes ver en la vida real.
No es la única evolución destacable que vivirá la franquicia con esta entrega, la experiencia del modo carrera con 'Dirt Rally' les ha llevado a profundizar aún más en esa opción y que no todo se reduzca a correr por las pistas que han creado para la ocasión. A base de perks y experiencia como si de un RPG simplificado se tratase, 'Dirt 4' quiere llevar lo hecho en su anterior experimento un paso más allá.
Hicimos un poco de eso en 'Dirt Rally' pero queríamos llevarlo más allá, crear una especie de juego de lado manager en el que corras para distintos equipos, te lleguen ofertas , aumenten las opciones de conducir otros vehículos, iniciar tu propio equipo… Hay muchas opciones para personalizar tu juego, es la máxima que buscábamos con Dirt 4.
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La noticia De Colin McRae Rally a Dirt 4. Hablamos con Paul Coleman de Codemasters fue publicada originalmente en Vidaextra por R. Marquez .
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