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Hay géneros de videojuegos que apenas han evolucionado con el paso de los años y otros que, en cambio, han acabado siendo como la noche y el día. Y de entre todos ellos me atrevería a decir que el que ha cambiado de manera más radical sin duda es el de los juegos de coches.
Y no sólo a mecánicas de juego o realismo me refiero, sobre todo a nivel visual. Desde aquella época en la que con un par de píxels se recreaban las ruedas de un deportivo de última generación hasta la actualidad en la que si un juego de coches no recrea con precisión las gotas de lluvia mañanera deslizándose por el cristal parece menos juego de coches. Hemos llegado a un punto de virtuosismo visual que hace unos años parecería una broma pero no nos conformamos, queremos más y más realismo. Por eso, para saber de dónde venimos y esbozar a dónde vamos aquí llega otra evolución ilustrada, esta vez del mundo de los juegos de coches. Los píxels quedaron atrás hace mucho, mucho tiempo…
Speed Race | 1974
Ojito que estamos hablando del pleistoceno de los videojuegos. Taito, en el año 1974, se proponía desarrollar un videojuego de coches para salones recreativos y ‘Speed Race’ fue el resultado diseñado por Tomohiro Nishikado. Los gráficos, como los de la época, mostrando un par de colores y poco más. Eso sí, interesante ver cómo afrontaron el desarrollo de una carrera con vista cenital y la inclusión del volante en la máquina recreativa. Los chavales de 1974 alucinaban pensando que aquello tenía pinta de “the real driving simulator”.
Night Driver | 1976
Os pido un esfuerzo de síntesis para enfrentarnos a ‘Night Driver’ y no salir heridos. Se trata de un juego de conducción, el primero en adoptar una vista en primera persona y dibujar coches en perspectiva. El truco está en su título, conductor nocturno, ya que basándose en que es de noche y todo está oculto bajo un manto de oscuridad los únicos gráficos que adornan la pantalla son los reflectores laterales de las carreteras, un árbol y una casa que aparecen de vez en cuando. Está considerado como uno de los juegos más difíciles de la época y no es para menos. Si parpadeas te pierdes la curva y te estampas.
Head On | 1979
Alzad el puño y dadle las gracias a Sega por traernos al antecesor espiritual del ‘Pac-Man’. Quizá sin este ‘Head On’ de 1979 jamás hubiésemos conocido las bondades del come-bolas de Namco. Estamos ante un juego de conducción en el que se enfrentan dos coches en una extrañísima pista con el objetivo de recoger cuantas más bolas mejor. ¿Qué podemos decir de los gráficos? Pues que mejor jugar con estos sprites que sin ellos. Está claro que lo grande de ‘Head On’ no eran sus gráficos pero sí su jugabilidad.
Monaco GP | 1979
‘Monaco GP’ se acerca al aspecto visual que tendrían el resto de juegos de conducción en los años 80. Se trataba de una máquina Arcade que Sega presento en tres formatos diferentes, todos ellos acompañados de un ingenioso sistema de sonido capaz de sonorizar los adelantamientos en el último momento incluso los cambios marcha.
Pole Position | 1982
Namco sentó las bases de los simuladores y juegos arcade de carreras que conocemos a día de hoy en 1982 con “Pole Position”. Mejorando la perspectiva de ‘Night Driver’, y siendo el primero en presentar un circuito de trazado real, el de Fuji, el primero en tener patrocinadores publicitarios reales y el primero en utilizar clasificaciones de tiempo para jugar. La sensación de velocidad, los coloridos gráficos, e incluso ese deportivo Fórmula Uno que explotaba en 1000 pedazos al tocar otro coche…’Pole Position’ trazó un camino que muchos siguen a día de hoy. Un clásico.
Out Run | 1986
En plena década de los años ochenta y con Sega desatada nos llega este clásico ‘Out Run’. Un divertido juego arcade que dejaba la simulación en casa y se centraba en lo divertido de conducir un deportivo con una rubia explosiva al lado mientras recorremos Estados Unidos de cabo a rabo. No es un mal planteamiento. Pero lo importante llegaba a nivel tecnológico con la tecnología Super -Scaler y la capacidad de mostrar muchísimos más sprites de lo normal en pantalla y que además crecían de forma relativamente suave dando sensación de perspectiva. El salto cualitativo en la época fue abismal. A día de hoy sigue manteniendo el tipo.
Test Drive | 1987
Siempre es complicado hablar de un juego ochentero que salió en muchas plataformas ya que, por ejemplo, este ‘Test Drive’ a toda potencia en un Amiga poco tenía que ver con algunas versiones diseñadas para ordenadores con tarjeta EGA. Pero da igual, ‘Test Drive’ tenía su encanto en cualquier plataforma y por primera vez nos presentaban cinco coches reales que quitaban el hipo: un Lamborghini Countach, un Ferrari Testarossa, el Lotus Esprit Turbo, un Porsche 911 Turbo y un Chevrolet Corvette. La franquicia ya no vive sus mejores momentos pero quien tuvo, retuvo.
Stunts Car Racer | 1989
Quizá aún no habíamos dado un salto cualitativo en cuanto a gráficos en el mundo de los ordenadores y las consolas (comparado con lo que se veía en los salones recreativos, claro) pero poco importaba. Era momento de probar cosas nuevas y esa carretera en pseudo-3D con “loopings” y giros imposibles de ‘Stunts Car Racer’ es un buen ejemplo. A día de hoy lo veréis desfasado pero creedme, no ha perdido un ápice de diversión. Como decía antes, aunque se trate de un juego con una interfaz 2D no podemos olvidar que el circuito ya se está planteando de otro modo… estamos ante un cambio que no tardará mucho en llegar.
Lotus Turbo Challenge | 1991
Cinco años después de maravillar a los salones recreativos de medio mundo con ‘Out Run’, la tecnología Super-Scaler se había hecho tremendamente popular y ya se encontraba en los juegos de las consolas domésticas. Un buen ejemplo es ‘Lotus Turbo Challenge’ que llevó la tecnología al límite inaugurando un modo para dos jugadores a pantalla partida e incluyendo variaciones en la meteorología. Un sólo año y todo cambiaría para siempre…
Virtua Racing | 1992
SEGA seguía exprimiendo sus años dorados y en 1992 decidió dar un salto tecnológico impresionante amparada en la potencia de su placa Model 1. Gracias a la capacidad para gestionar modelos 3D llegaba a los salones recreativos un juego que lo cambiaría todo, ‘Virtua Racing’. Múltiples cámaras, varios modos de juego, escenarios 3D repletos de detalles, tres trazados diferentes, circuito impreso en la pantalla para ver nuestra posición, repeticiones… en definitiva, el primer juego moderno de coches. Y ojo, los polígonos aún no tenían texturas ni falta que hacía.
World Rally Championship “Carlos Sainz” | 1992
En este recorrido por la evolución visual de los juegos de coches no podemos evitar parar en el mítico ‘World Rally Championship’ que todo el mundo conoce como el juego de Carlos Sainz. Una producción de Gaelco que en 1992 representaba el máximo exponente de los píxels en juegos de coches. Perspectiva isométrica, escenarios repletos de detalles, trazados dificilísimos, conducción nocturna… en definitiva, un apartado gráfico de lujo para un gran juego. El último inmortal ante la futura avalancha de juegos en 3D.
Daytona USA | 1994
En el año 1994 este ‘Daytona USA’ que Sega se sacó de la manga parecía venido del futuro. Habían mejorado hasta el infinito la propuesta jugable de ‘Virtua Racing’ y los gráficos, ahora sí, mostraban texturas detalladas, efectos de partículas, cámara con vibración y un apartado sonoro que quitaba el hipo. La sensación de velocidad era inigualable y aunque la fórmula volvió a mejorarse un tiempo después con ‘Sega Rally’, el verdadero impulsor fue este juego. Por cierto, atención al falso reflejo que se proyecta en el cristal del coche. Hoy es un reflejo de “cubemap” sencillo pero en aquella época… madre mía. Daytonaaaaaaaaaaaaa....
Need for Speed | 1995
El inicio de una franquicia, de una leyenda casi diría yo, que perdura hasta nuestros días. Corría 1995 y Electronic Arts pretendía lanzar un juego de coches de muchísima calidad. Para ello se asociaron con la revista Road & Track, compraron licencias de marcas reales y se apostó por una jugabilidad endiablada, muy arcade, e incluso persecuciones policiales. La detalladísima vista interior que utilizaba fotografías de los coches reales todavía es recordada por muchos. Puede que no sea el mejor ‘Need for Speed’, pero fue el primero y a nivel visual equiparaba a un ordenador de sobremesa con lo que se podía hacer en una máquina recreativa.
Carmageddon | 1997
Puede que ‘Carmageddon’ sea más recordado por la polémica que por sus méritos propios como juego de coches. Y es que aunque sangriento, violento y políticamente incorrecto lo era un rato, no podemos olvidar que también era tremendamente divertido. A nivel visual nos encontramos ante un juego con unos escenarios increíblemente grandes y plagados de posibilidades. Pese a que teníamos un trazado predefinido siempre podíamos salir de él y empezar a hacer el cabra. De eso se trataba. Y qué decir de su motor de físicas implementado en los coches. Algo que les daba una jugabilidad extrañísima.
Gran Turismo | 1997, 1998
Y llegamos al juego que lo cambió todo. Los juegos de coches dejaron de verse como un entretenimiento para pasar a ser una oda a los fans del motor. En Sony querían hacer el juego de conducción definitivo, repleto de modelos reales, opciones, circuitos… algo que se llegase a convertir en una obra referente del género.
Y lo consiguieron con ‘Gran Turismo’. La calidad de modelado, la fidelidad de los circuitos, el número de coches disponibles (¡180!), los reflejos en los coches, la iluminación… ¿Podría superarse en un futuro cercano esa calidad que por entonces parecía casi real? ‘Gran Turismo’ sentó las bases que todo simulador que se precie ha seguido desde entonces.
Burnout 2 | 2003
Avanzamos de golpe varios años y nos centramos en un gran trabajo de Criterion Games. Durante este tiempo las consolas habían adquirido muchísima más potencia y los juegos de coches en 3D con texturas suavizadas ya no son nada extraño. En ese ambiente nace ‘Burnout 2’ y, a diferencia de otros juegos de coches, apuesta por que hagamos el cafre al volante de un deportivo. Acumular puntos por conducir en contra dirección, derrapar o chocar contra el tráfico. A nivel visual la incorporación de tráfico denso o el sistema que se creó para la ocasión que posibilitaba que los coches se rompieran en pedazos al chocar son dignos de mención. Veníamos de una época en la que al chocar un coche salía rebotado o simplemente reducía su velocidad. De destrozarse mejor ni hablar.
Burnout Paradise | 2008
La saga ‘Burnout’ dio el salto a la nueva generación de consolas del momento (PS3, Xbox 360) y lo hizo con un juego totalmente diferente a lo que la gente esperaba. 'Burnout Paradise' teníá un nivel visual altísimo, repleto de efectos, shaders y partículas, una iluminación cuidadísima y una ciudad enorme que recorrer a nuestro antojo provocando el caos. La gracia estaba en destrozar el coche y para ello se diseñó un sistema que permitía deformar, romper, despedazar el chasis del vehículo y contabilizar hasta los daños más minúsculos. Un avance tecnológico que incide directamente en el plano visual y que luego otros juegos de EA han adoptado también.
Forza Motorsport 4 | 2011
Habiendo salido ya ‘Forza Motorsport 5’ he estado dudando hasta el último momento sobre qué versión poner, ¿la 4? ¿la 5? Al final me he decantado por ‘Forza Motorsport 4’ por una sencilla razón. Esta fue la versión con la que el juego, por fin, se hizo mayor. Uno de los mejores juegos de conducción de su generación, un apartado visual repleto de mimo y de detalles minúsculos, coches con muchísima poligonación, un motor de físicas cuidado hasta el extremo, una asociación con Top Gear para tener una especie de diccionario visual de modelos de coches exclusivos… en definitiva, Turn10 consiguió desbancar a la competencia con un juego que ya ha pasado a ser un clásico.
¿Project CARS? | 2014
Mucho hemos hablado de ‘Project CARS’ y lo cierto es que casi todo es una incógnita. Hay vídeos espectaculares que muestran un nivel de realismo que jamás se ha conseguido, modelos casi idénticos a los originales, circuitos recreados al milímetro, efectos climatológicos de un realismo inusitado… pero de nuevo habrá que esperar a ver si es cierto cuando salga, allá por noviembre de este año. ¿Puede que estemos ante el juego de conducción de aspecto más realista jamás desarrollado?
Puede, pero tendrá que enfrentarse a dos rivales de altura como son ‘Forza Motorsport 5’ (en la calle desde hace varios meses y que no deja de ser una versión vitaminada de ‘Forza Motorsport 4’, cosa que ya es muy positiva y que asegura una calidad visual a prueba de bombas) y ‘Drive Club’, ese invento de Sony que por lo que se ha visto en vídeos puede representar un importante paso adelante en cuanto a fidelidad y realismo.
En cualquier caso el futuro se presenta interesantísimo más allá de lo bien o mal que los juegos de coches consigan representar la realidad. Oculus Rift, volantes, playseats… estamos muy cerca de vivir la conducción en ordenador y consola como nunca antes se había podido imaginar.
El día que pueda ponerme un casco de realidad virtual y un juego engañe a mi cerebro haciéndole pensar que estoy conduciendo un LaFerrari a 280 Km/h por una carretera peligrosísima se habrá conseguido el sueño de Tomohiro Nishikado. Y ese día, puede que no esté tan lejos…
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La noticia De cuando las ruedas eran cuadradas. Evolución ilustrada de los juegos de coches fue publicada originalmente en Vidaextra por Dani Candil.
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