Noticia "Deja de actuar como un niño mimado": un dev de Highguard se queja del fracaso, pero los creadores de No Rest for the Wicked y Painkiller le responden

Deja de actuar como un niño mimado: un dev de Highguard se queja del fracaso, pero los creadores de No Rest for the Wicked y Painkiller le responden con dureza


No le estaba yendo nada bien a Highguard incluso antes de su lanzamiento, pero apenas dos semanas después de su llegada las peores noticias se han consumado. La mayoría de la plantilla de Wildlight Entertainment ha sido despedida tras la mala recepción del hero shooter, lo que ha dejado sin empleo a desarrolladores como Josh Sobel.


El que hasta hace poco era el artista técnico principal del estudio ha compartido en su cuenta de X un extenso mensaje exponiendo su visión sobre el fracaso del multijugador. Tras dos años y medio trabajando en la obra, Sobel expone que todos los que conocía que tenían alguna conexión con el equipo o el proyecto le hablaban maravillas de lo que tenían entre manos.

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"Pero entonces salió el tráiler, y a partir de ahí todo fue cuesta abajo. A los creadores de contenido les encanta señalar el sesgo de quienes dan avances positivos después de que los lleven en avión a un evento, pero ignoran el hecho de que, cuando su contenido con tendencia negativa obtiene diez veces más interacción que el positivo, tienen el mismo incentivo para inclinarse hacia una dirección deshonesta, ya sea consciente o inconscientemente."

Sobel confiesa que sufrió muchísimo acoso personal de jugadores descontentos o que simplemente buscaban hacer daño, pero en cualquier caso cree que a Highguard nunca se le dio una oportunidad para brillar.

"Nos convirtieron en un chiste desde el minuto uno, en gran parte debido a suposiciones falsas sobre una inversión publicitaria de un millón de dólares, algo que incluso periodistas destacados pronto empezaron a afirmar como un hecho. En cuestión de minutos se decidió: este juego estaba muerto antes de nacer, y los creadores ya tenían contenido gratuito de ragebait para un mes.
Cada uno de nuestros vídeos en redes sociales fue votado negativamente hasta el infierno. Las secciones de comentarios se inundaron de frases de memes copiadas y pegadas como 'Concord 2' y 'Titanfall 3 murió por esto'. En el lanzamiento, recibimos más de 14.000 críticas negativas coordinadas de usuarios con menos de una hora de juego. Muchos ni siquiera terminaron el tutorial obligatorio."

A su vez, Sobel indica que no cree que el fracaso fuese puramente culpa de la cultura de los jugadores, pero tiene claro que jugó un papel fundamental. "Merecíamos el mínimo de no ver cómo se manifestaba alegremente nuestra caída", lamenta el desarrollador, el cual ha encontrado enfrente a dos figuras muy relevantes de la industria.

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Mahler y Chmielarz no se callan​


Al ser un mensaje público en la red social, son muchas las personas las que han respondido para ofrecer su punto de vista. Una de ellas es Thomas Mahler, el CEO de Moon Studios y autor de No Rest for the Wicked y la saga Ori, el cual ha tumbado mucho de los argumentos de Sobel. El creativo explica que los algoritmos en Internet nos conducen a vivir en una burbuja donde la crítica real no llega a penetrar, lo cual es terrible a largo plazo.

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"Y entonces llega el golpe de realidad:
Lanzas un producto, estrenas una película, lanzas un juego... y, de repente, ya no te están mimando. Y te resulta chocante —casi ofensivo— porque, ¿cómo podías estar equivocado después de que te hayan dicho que tienes razón tantas veces, una y otra vez? Pero lo que estás experimentando no es malicia. Es aislamiento.
La verdad real es esta: el crecimiento requiere fricción. Requiere que te digan que te equivocas. Requiere ser humilde. Y no tiene ninguna maldita gracia, pero serás mejor después de pasar por ello."

Mahler ha querido insistir en la idea de que lo mejor es estar muy atento a los comentarios que no soplan a favor, por lo que se ha basado en la experiencia que vivió Shigeru Miyamoto hace ya muchos años.

"Miyamoto ya era aclamado como un genio en Nintendo cuando diseñó Donkey Kong y Super Mario Bros. Justo después de Super Mario Bros, hicieron una secuela, Super Mario Bros 2, más conocida aquí como 'Super Mario Bros: The Lost Levels'.
Y ese juego es un asco. Viéndolo en retrospectiva, puedo entender perfectamente cómo y por qué se creó ese título, pero diría que es un juego objetivamente malo, lleno de un diseño de niveles barato, malas métricas y mecánicas de juego que no son divertidas. Es un juego de Mario, pero es un bodrio absoluto.
A Howard Phillips —un probador de Nintendo of America en aquel entonces— le bastó una sesión de prueba para informar a Arakawa de que Miyamoto básicamente la había cagado. Para aquel chico nerd que nunca había diseñado un juego, estaba claro que ese no era el juego que los jugadores querían para el próximo Mario. Y gracias a Dios, Arakawa le escuchó.
Estoy seguro de que a Miyamoto no le gustó nada oír que los americanos pensaban que su juego era tan malo que ni siquiera querían lanzarlo al público.
Pero imagina qué habría pasado si Miyamoto hubiera reaccionado como el caballero de mi post original: toda la línea temporal de los videojuegos podría ser completamente diferente, y probablemente para peor.
En lugar de eso, Miyamoto encajó el golpe, se puso a trabajar y finalmente obtuvimos un juego mucho mejor: un Doki Doki Panic remodelado que el público aceptó como la secuela de Super Mario Bros.
Así que sacúdete el polvo, deja de actuar como un niño mimado y acepta que puede que no seas tan especial todo el tiempo."

En la misma línea de tono de reproche ha discurrido Adrian Chmielarz, el padre de Witchfire, The Vanishing of Ethan Carter y Painkiller. En su propio mensaje en X, ha querido que Sobel recapacite realmente sobre todo lo que ha escrito.

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"No hay mayor misterio para mí en el desarrollo de videojuegos que esos títulos en los que cientos de personas trabajan durante años, y nadie es capaz de ver que simplemente son malos y no tienen ninguna oportunidad.
Highguard es uno de esos juegos, y ahora te encuentras con un desarrollador que sigue siendo incapaz de creer que hicieron un mal juego. No, según él es 'la cultura de los jugadores' lo que lo mató. Y los Game Awards. Y los YouTubers que buscan el clic fácil a través de la ira.
No fue su mundo aburrido y artificial. Ni sus personajes pseudo-rebeldes pero genéricos. Ni su interfaz de estilo corporativo. Ni su género ya agotado.
Realmente me deja atónito. El artículo comienza con citas sobre cómo se recibió el juego internamente, cuando a un jugador promedio solo le bastó ver un tráiler para entender que esto estaba condenado al fracaso.
Highguard, Concord, el reboot de Painkiller y otros más... cientos de personas trabajaron en estos juegos durante años. ¿Cómo es posible que lleguen a ver la luz del día en la forma en que lo hacen?
¿Qué es esto? ¿Es la legendaria 'positividad tóxica'? ¿O algo más?

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La noticia "Deja de actuar como un niño mimado": un dev de Highguard se queja del fracaso, pero los creadores de No Rest for the Wicked y Painkiller le responden con dureza fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

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