Famitsu recientemente publicó una extensa entrevista con algunos de los desarrolladores que trabajan en Mega Man 11, el productor Kazuhiro Tsuchiya y el director Koji Oda.
El medio Nintendoeverything ha compartido recientemente una traducción en inglés, y en esta oportunidad os traemos una traducción de parte de la entrevista al español:
Este es el primer juego de la serie desde Mega Man 10, de hace ocho años. ¿Puedes contarnos sobre tu decisión de hacer otra entrega?
Tsuchiya: Cuando Resident Evil 7: Biohazard estuvo a punto de completarse (Koji) Oda vino y me dijo: “¿Por qué no hacemos un juego de Mega Man después? Mega Man tiene fans en todo el mundo que esperan un nuevo juego en la serie. Creo que tenemos la responsabilidad de responder a esas peticiones. ¡Tenemos que hacer un Mega Man ahora!”. Esta fue una oportunidad para nosotros de honrar nuestra responsabilidad hacia los fans.
Entonces, ¿la decisión se tomó en base a la propuesta de Oda?
Tsuchiya: Eso es correcto. Además de eso, estábamos llegando al 30º aniversario y se lanzaría Mega Man Legacy Collection. Creo que si no hubiéramos usado ese momento perfecto para revivir la serie, habríamos decepcionado a muchos fans. Entonces, con eso en mente, comenzamos los preparativos para el proyecto.
¿Y esos preparativos salieron sin problemas?
Tsuchiya: Dado que habían pasado ocho años desde el último juego, tuvimos que pensar cuidadosamente sobre el tipo de Mega Man que deberíamos crear. Decidimos tomar esa decisión en base a una investigación de mercado real, recibir feedback de los jugadores y fans, y luego elegir nuestra dirección. Después de esto, Oda estaba muy ocupado con la elección del mejor equipo para trabajar en el juego, lo que también llevó algo de tiempo.
Supongo que reclutó personas que han participado en la creación de juegos de Mega Man en el pasado y también aman la serie.
Oda: Eso es verdad para cualquier juego, pero también quieres perfeccionistas. Creo que la calidad de un juego se decide en siete partes según la disposición del equipo. Los miembros principales del equipo esta vez son los que, en cierta forma, han estado involucrados en juegos de Mega Man en el pasado, pero también aquellos que no han trabajado en ningún juego de Mega Man, están llenos de entusiasmo por la serie, y quieren estar en el equipo
Ya veo. Aun así, ocho años sin trabajar en un juego de Mega Man es mucho tiempo.
Oda: Sí, es cierto que después de ocho años, el conocimiento específico de Mega Man de las personas involucradas en la producción puede haber disminuido, pero por otro lado creo que esto nos da la oportunidad de acercarnos al juego con nueva perspectiva. Y además, con un equipo compuesto de entusiastas de Mega Man y aquellos con la experiencia de haber trabajado anteriormente en juegos anteriores, pudimos superar esas dificultades iniciales.
Tsuchiya: Oda se paró frente a todo el personal y dijo: “Han pasado ocho años desde Mega Man 10 y, con el equipo ahora formado por miembros de diferentes campos, no creo que por un momento el desarrollo de este juego vaya a ser fácil. Este proyecto es como revivir alguna reliquia de tecnología perdida. Ese es el tipo de tarea que tenemos”. Bueno, estoy seguro de que fue algo así. Creo que el equipo escuchó esas palabras.
Con ese tipo de zumbido en el estudio de desarrollo, ¿no había la sensación de querer crear un tipo de Mega Man completamente nuevo?
Oda: Como había pasado tanto tiempo desde el último lanzamiento, tal vez había quienes dentro del equipo querían una forma de ventilar adecuadamente sus frustraciones. Durante el desarrollo, se presentaron muchas ideas diferentes, y consolidarlas tomó mucho trabajo.
¿Podrías contarnos un poco sobre el concepto del juego?
Tsuchiya: Si bien queremos crear ese sentimiento de nostalgia por algunos de nuestros más antiguos fans, si solo pensamos así, los jugadores más jóvenes pueden terminar viendo a Mega Man como una especie de ‘juego para abuelos’, y la serie finalmente puede desvanecerse. En cambio, queremos que cualquiera, independientemente de la experiencia con la serie, pueda disfrutar jugando el juego. Por esa razón, esta vez quisimos redefinir la serie Mega Man, sin dejar de ser fieles al original.
Oda: Siento lo mismo que Tsuchiya no solo por querer revivir la serie, sino por agregar algo nuevo a un juego que la gente aún puede reconocer como Mega Man. Creo que esa fue la clave que tuvimos en cuenta.
También teníais que pensar en cambiar los personajes y las etapas de la animación de puntos al modelado 3D, ¿verdad? ¿Hubo alguna presión sobre vosotros al pasar del estilo tradicional encontrado en los juegos 9 y 10, a un estilo 3D?
Tsuchiya: La animación de puntos en Mega Man tiene un grado extraordinario de precisión. Pensé: “Si ponemos nuestro sombrero en ese anillo, ¿no estaremos intentando siempre alcanzar a los que vinieron antes?” Y entonces estaba decidido a hacer este juego en 3D. Por supuesto, para expresar la esencia de Mega Man sin el uso del 2D, hubo una gran cantidad de prueba y error involucrada, y debido a eso, creo que ha habido un poco de presión. Pero, en lugar de temblar a la sombra de nuestros predecesores, finalmente podemos hacer el tipo de juego de Mega Man que siempre quisimos hacer. Creo que ese es el tipo de presión correcta bajo la que trabajar.
Oda: Con los avances recientes en hardware, creo que es necesario un cierto estándar de imágenes y jugabilidad. Con eso en mente, sentí que simplemente estaríamos forzando la animación de puntos en el juego. Esa es una de las razones del cambio.
A pesar del 3D, cuando ves el juego por primera vez y ves a Mega Man moverse, se siente completamente natural.
Tsuchiya: Gracias por decirlo. En ese momento, el personal de animación le preguntó al jefe de animación, “cuando estemos explicando el estilo de animación que queremos para otros miembros, ¿qué juego te gustaría que usemos de referencia? Tiene que ser 8, ¿verdad?”. Pero el jefe de animación gritó:” ¡no, 2! ”
¡¿De Verdad?! Pero la animación en 8 me parece realmente fácil…
Tsuchiya: Cuando Mega Man se está bajando de una escalera, puedes verlo sacar el trasero. Ese movimiento le permite al jugador saber que Mega Man ha estado escalando y si esa pose desaparece, entonces significa que está saltando. Durante la generación de NES, cuando se lanzó Mega Man 2, debido a que los patrones de movimiento eran limitados, el cronometraje de los movimientos era más fácil para el jugador. Pero a medida que la calidad de la tecnología aumentaba y también lo hacía la gama de animaciones, los movimientos se volvían más complejos y más difíciles de captar para el jugador. Así que queríamos referirnos al juego donde cada cuadro tenía un significado directo, que era 2.
Ah, realmente estáis pensando en hacer que sea más fácil para el jugador disfrutar el juego.
Tsuchiya: sin importar su origen, todo nuestro personal investigó mucho sobre los juegos del 1 al 10, y pensó qué aspectos se podrían incorporar mejor en este juego, por lo que estoy muy agradecido.
Aparte de las animaciones, se trabajó mucho en mantener el fondo original y los diseños de los personajes. Como regla, ¿eran estas las únicas cosas que deseaba conservar?
Oda: Las dos cosas principales que queríamos evitar divergían del espíritu de la serie y eran tan originales que hacían que el juego resultara extraño para los fans. Pero como el director de arte es alguien con una amplia experiencia en la serie Mega Man, creo que podemos dejar eso en sus manos.
Debido al aumento en la calidad, ¿no hubo momentos en juegos anteriores donde era difícil distinguir al enemigo del fondo?
Oda: Debido a que la tecnología que tenemos a nuestra disposición evoluciona constantemente, siempre queremos ver hasta dónde podemos llegar. Pero con tantas cosas en marcha, existe la posibilidad de sentirse abrumado por lo que está sucediendo en la pantalla y morir. Entonces la diversión fundamental de Mega Man se vuelve fatalmente defectuosa, lo que es una gran preocupación para nosotros.
Tsuchiya: Si el jugador siente que la razón por la que falló no fue por su propio error sino por el juego en sí, no querrán volver a intentarlo. En su lugar, el jugador debe sentirse como: “fallé porque me equivoqué”. Y luego querrán volver a intentarlo. Creo que esto es lo más importante para un juego de acción.
Ya veo. Entonces, hablemos del sonido. Mega Man 11 se aleja del clásico sonido de 8 bits, a favor de una sensación más moderna. ¿Qué tenías en mente cuando estabais creando la música?
Oda: No se trata tanto de elegir la “música moderna”, sino de querer que los que juegan imaginen el tipo de jefe que podría estar esperándolos.
Ah, vale. Realmente hay un montón de canciones en la serie Mega Man que se quedan atrapadas en tu cabeza.
Oda: Al principio hicimos todas estas piezas modernas e increíblemente largas para la banda sonora, pero cuando las escuchas al correr en el juego, sientes algo. Como queríamos que la música fuera algo que el jugador pudiera tararear, decidimos ir con piezas más cortas, sonando en un bucle.
Es cierto que hay bastantes canciones de videojuegos famosas que son fáciles de tararear. Junto con la música, la historia de Mega Man también es muy popular. ¿Qué tipo de historia pediste esta vez?
Tsuchiya: Debido a que han pasado ocho años desde el último juego, mi deseo era que aquellos que están familiarizados con la serie olviden cualquier tipo de suposición sobre lo que debería ser una historia de Mega Man.
Oda: Además de eso, queríamos que el jugador entrara en acción lo antes posible, así que intentamos mantener el texto al mínimo.
Al mirar la historia, parece estar diseñada para acostumbrarse a los nuevos sistemas de juego, como el sistema Double Gear. ¿Fue esto intencional?
Oda: No fue muy intencional, fue más debido a que Eguchi (Masakazu Eguchi) tomó todos nuestros diversos deseos y los consolidó en uno solo. Como se esperaba de él, creo que hizo un gran trabajo.
Entonces, ¿el hombre detrás de los juegos de Mega Man Battle Network está manejando la historia? Eso debería ser genial. Por cierto, este juego saldrá en cuatro consolas. ¿Era este el plan desde el principio?
Tsuchiya: Bueno, Mega Man es un juego con fans de todo el mundo, así que para alcanzar la mayor audiencia posible, decidimos lanzarlo en cuatro consolas. También pudimos lanzar Mega Man Legacy Collection de la misma forma.
Fuente
La entrada Desarrolladores de Mega Man 11 hablan sobre cómo Capcom revivió la serie, el estilo visual, la dificultad y más se publicó primero en Nintenderos.com - Nintendo Switch, 3DS, Wii U.
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El medio Nintendoeverything ha compartido recientemente una traducción en inglés, y en esta oportunidad os traemos una traducción de parte de la entrevista al español:
Este es el primer juego de la serie desde Mega Man 10, de hace ocho años. ¿Puedes contarnos sobre tu decisión de hacer otra entrega?
Tsuchiya: Cuando Resident Evil 7: Biohazard estuvo a punto de completarse (Koji) Oda vino y me dijo: “¿Por qué no hacemos un juego de Mega Man después? Mega Man tiene fans en todo el mundo que esperan un nuevo juego en la serie. Creo que tenemos la responsabilidad de responder a esas peticiones. ¡Tenemos que hacer un Mega Man ahora!”. Esta fue una oportunidad para nosotros de honrar nuestra responsabilidad hacia los fans.
Entonces, ¿la decisión se tomó en base a la propuesta de Oda?
Tsuchiya: Eso es correcto. Además de eso, estábamos llegando al 30º aniversario y se lanzaría Mega Man Legacy Collection. Creo que si no hubiéramos usado ese momento perfecto para revivir la serie, habríamos decepcionado a muchos fans. Entonces, con eso en mente, comenzamos los preparativos para el proyecto.
¿Y esos preparativos salieron sin problemas?
Tsuchiya: Dado que habían pasado ocho años desde el último juego, tuvimos que pensar cuidadosamente sobre el tipo de Mega Man que deberíamos crear. Decidimos tomar esa decisión en base a una investigación de mercado real, recibir feedback de los jugadores y fans, y luego elegir nuestra dirección. Después de esto, Oda estaba muy ocupado con la elección del mejor equipo para trabajar en el juego, lo que también llevó algo de tiempo.
Supongo que reclutó personas que han participado en la creación de juegos de Mega Man en el pasado y también aman la serie.
Oda: Eso es verdad para cualquier juego, pero también quieres perfeccionistas. Creo que la calidad de un juego se decide en siete partes según la disposición del equipo. Los miembros principales del equipo esta vez son los que, en cierta forma, han estado involucrados en juegos de Mega Man en el pasado, pero también aquellos que no han trabajado en ningún juego de Mega Man, están llenos de entusiasmo por la serie, y quieren estar en el equipo
Ya veo. Aun así, ocho años sin trabajar en un juego de Mega Man es mucho tiempo.
Oda: Sí, es cierto que después de ocho años, el conocimiento específico de Mega Man de las personas involucradas en la producción puede haber disminuido, pero por otro lado creo que esto nos da la oportunidad de acercarnos al juego con nueva perspectiva. Y además, con un equipo compuesto de entusiastas de Mega Man y aquellos con la experiencia de haber trabajado anteriormente en juegos anteriores, pudimos superar esas dificultades iniciales.
Tsuchiya: Oda se paró frente a todo el personal y dijo: “Han pasado ocho años desde Mega Man 10 y, con el equipo ahora formado por miembros de diferentes campos, no creo que por un momento el desarrollo de este juego vaya a ser fácil. Este proyecto es como revivir alguna reliquia de tecnología perdida. Ese es el tipo de tarea que tenemos”. Bueno, estoy seguro de que fue algo así. Creo que el equipo escuchó esas palabras.
Con ese tipo de zumbido en el estudio de desarrollo, ¿no había la sensación de querer crear un tipo de Mega Man completamente nuevo?
Oda: Como había pasado tanto tiempo desde el último lanzamiento, tal vez había quienes dentro del equipo querían una forma de ventilar adecuadamente sus frustraciones. Durante el desarrollo, se presentaron muchas ideas diferentes, y consolidarlas tomó mucho trabajo.
¿Podrías contarnos un poco sobre el concepto del juego?
Tsuchiya: Si bien queremos crear ese sentimiento de nostalgia por algunos de nuestros más antiguos fans, si solo pensamos así, los jugadores más jóvenes pueden terminar viendo a Mega Man como una especie de ‘juego para abuelos’, y la serie finalmente puede desvanecerse. En cambio, queremos que cualquiera, independientemente de la experiencia con la serie, pueda disfrutar jugando el juego. Por esa razón, esta vez quisimos redefinir la serie Mega Man, sin dejar de ser fieles al original.
Oda: Siento lo mismo que Tsuchiya no solo por querer revivir la serie, sino por agregar algo nuevo a un juego que la gente aún puede reconocer como Mega Man. Creo que esa fue la clave que tuvimos en cuenta.
También teníais que pensar en cambiar los personajes y las etapas de la animación de puntos al modelado 3D, ¿verdad? ¿Hubo alguna presión sobre vosotros al pasar del estilo tradicional encontrado en los juegos 9 y 10, a un estilo 3D?
Tsuchiya: La animación de puntos en Mega Man tiene un grado extraordinario de precisión. Pensé: “Si ponemos nuestro sombrero en ese anillo, ¿no estaremos intentando siempre alcanzar a los que vinieron antes?” Y entonces estaba decidido a hacer este juego en 3D. Por supuesto, para expresar la esencia de Mega Man sin el uso del 2D, hubo una gran cantidad de prueba y error involucrada, y debido a eso, creo que ha habido un poco de presión. Pero, en lugar de temblar a la sombra de nuestros predecesores, finalmente podemos hacer el tipo de juego de Mega Man que siempre quisimos hacer. Creo que ese es el tipo de presión correcta bajo la que trabajar.
Oda: Con los avances recientes en hardware, creo que es necesario un cierto estándar de imágenes y jugabilidad. Con eso en mente, sentí que simplemente estaríamos forzando la animación de puntos en el juego. Esa es una de las razones del cambio.
A pesar del 3D, cuando ves el juego por primera vez y ves a Mega Man moverse, se siente completamente natural.
Tsuchiya: Gracias por decirlo. En ese momento, el personal de animación le preguntó al jefe de animación, “cuando estemos explicando el estilo de animación que queremos para otros miembros, ¿qué juego te gustaría que usemos de referencia? Tiene que ser 8, ¿verdad?”. Pero el jefe de animación gritó:” ¡no, 2! ”
¡¿De Verdad?! Pero la animación en 8 me parece realmente fácil…
Tsuchiya: Cuando Mega Man se está bajando de una escalera, puedes verlo sacar el trasero. Ese movimiento le permite al jugador saber que Mega Man ha estado escalando y si esa pose desaparece, entonces significa que está saltando. Durante la generación de NES, cuando se lanzó Mega Man 2, debido a que los patrones de movimiento eran limitados, el cronometraje de los movimientos era más fácil para el jugador. Pero a medida que la calidad de la tecnología aumentaba y también lo hacía la gama de animaciones, los movimientos se volvían más complejos y más difíciles de captar para el jugador. Así que queríamos referirnos al juego donde cada cuadro tenía un significado directo, que era 2.
Ah, realmente estáis pensando en hacer que sea más fácil para el jugador disfrutar el juego.
Tsuchiya: sin importar su origen, todo nuestro personal investigó mucho sobre los juegos del 1 al 10, y pensó qué aspectos se podrían incorporar mejor en este juego, por lo que estoy muy agradecido.
Aparte de las animaciones, se trabajó mucho en mantener el fondo original y los diseños de los personajes. Como regla, ¿eran estas las únicas cosas que deseaba conservar?
Oda: Las dos cosas principales que queríamos evitar divergían del espíritu de la serie y eran tan originales que hacían que el juego resultara extraño para los fans. Pero como el director de arte es alguien con una amplia experiencia en la serie Mega Man, creo que podemos dejar eso en sus manos.
Debido al aumento en la calidad, ¿no hubo momentos en juegos anteriores donde era difícil distinguir al enemigo del fondo?
Oda: Debido a que la tecnología que tenemos a nuestra disposición evoluciona constantemente, siempre queremos ver hasta dónde podemos llegar. Pero con tantas cosas en marcha, existe la posibilidad de sentirse abrumado por lo que está sucediendo en la pantalla y morir. Entonces la diversión fundamental de Mega Man se vuelve fatalmente defectuosa, lo que es una gran preocupación para nosotros.
Tsuchiya: Si el jugador siente que la razón por la que falló no fue por su propio error sino por el juego en sí, no querrán volver a intentarlo. En su lugar, el jugador debe sentirse como: “fallé porque me equivoqué”. Y luego querrán volver a intentarlo. Creo que esto es lo más importante para un juego de acción.
Ya veo. Entonces, hablemos del sonido. Mega Man 11 se aleja del clásico sonido de 8 bits, a favor de una sensación más moderna. ¿Qué tenías en mente cuando estabais creando la música?
Oda: No se trata tanto de elegir la “música moderna”, sino de querer que los que juegan imaginen el tipo de jefe que podría estar esperándolos.
Ah, vale. Realmente hay un montón de canciones en la serie Mega Man que se quedan atrapadas en tu cabeza.
Oda: Al principio hicimos todas estas piezas modernas e increíblemente largas para la banda sonora, pero cuando las escuchas al correr en el juego, sientes algo. Como queríamos que la música fuera algo que el jugador pudiera tararear, decidimos ir con piezas más cortas, sonando en un bucle.
Es cierto que hay bastantes canciones de videojuegos famosas que son fáciles de tararear. Junto con la música, la historia de Mega Man también es muy popular. ¿Qué tipo de historia pediste esta vez?
Tsuchiya: Debido a que han pasado ocho años desde el último juego, mi deseo era que aquellos que están familiarizados con la serie olviden cualquier tipo de suposición sobre lo que debería ser una historia de Mega Man.
Oda: Además de eso, queríamos que el jugador entrara en acción lo antes posible, así que intentamos mantener el texto al mínimo.
Al mirar la historia, parece estar diseñada para acostumbrarse a los nuevos sistemas de juego, como el sistema Double Gear. ¿Fue esto intencional?
Oda: No fue muy intencional, fue más debido a que Eguchi (Masakazu Eguchi) tomó todos nuestros diversos deseos y los consolidó en uno solo. Como se esperaba de él, creo que hizo un gran trabajo.
Entonces, ¿el hombre detrás de los juegos de Mega Man Battle Network está manejando la historia? Eso debería ser genial. Por cierto, este juego saldrá en cuatro consolas. ¿Era este el plan desde el principio?
Tsuchiya: Bueno, Mega Man es un juego con fans de todo el mundo, así que para alcanzar la mayor audiencia posible, decidimos lanzarlo en cuatro consolas. También pudimos lanzar Mega Man Legacy Collection de la misma forma.
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