A poco que hagas tus pinitos con un motor gráfico, o tengas contacto con la industria del desarrollo de videojuegos, tendrás claro que diseñar juegos es poco menos que una ciencia arcana. Principalmente es porque tu creas algo que otra persona va a experimentar, y no tienes control directo sobre cómo lo hará; hay que servirse de herramientas como el diseño de niveles o el trabajo de psicología sutil que los mejores aplican a sus mecánicas.
Pues aún más complejo e inescrutable es el diseño de juegos multijugador. Porque contar con más de una persona haciendo uso de los niveles, verbos y herramientas disponibles, multiplica exponencialmente la dificultad de crear un videojuego robusto, con un diseño claro y una experiencia definida para el usuario. Esa es la sensación que tengo tras jugar a Orbitals, uno de los títulos que más esperaba de este 2026, y que me ha dejado frío.
Ya desde su anuncio, parecía que el juego cooperativo de Shapefarm tenía algo especial. Ese estilo artístico propio de las series japonesas de los 70-80 como Gatchaman (Comando G en España), un stopmotion en las animaciones de los protagonistas, y una apuesta jugable basada en el cooperativo a pantalla partida que linda con el trabajo de Josef Fares y su Hazelight Studios.
Visualmente es un despiporre
Una vez que te enfrentas a Orbitals compruebas que el aspecto estético es incluso más impresionante que el mostrado en tráilers, que en movimiento Maki y Omura despiden cariño por el anime retro, y que las señas de identidad de títulos dignos del calificativo de GOTY como It Takes Two o Split Fiction saltan a la vista. Sobre el papel, todo va como la seda. El problema es que pasan los minutos y acabas por verle las costuras como lo más importante que ha de ser Orbitals: un videojuego.
Esto se puede abordar desde varios puntos de vista. El primero es lo ambicioso que busca ser a nivel narrativo, o mejor dicho, cómo satura desde este plano hasta llegar a ser un obstáculo para el título. Mientras te centras en la partida y comentas la jugada con tu compañero, se suceden las referencias a personajes lugares y conceptos que aún no has conocido, mientras aparece otro de forma insistente en llamada para hacer cierta exposición de lo que sucede.
Si a esto le sumamos la obsesión que tiene Orbitals por quitarte el mando de las manos y mostrarte cinemáticas de escasos segundos de duración entre sección de puzles y sección de puzles (o incluso a mitad de ellas para explicarte su diseño antes de que puedas comprobarlo por tus propios medios), acabas por sentirte un hámster en una rueda.
Repite trucos y no confía en su jugabilidad
Hasta cierto punto, esto podría perdonárselo al videojuego si los puzles fueran brillantes. El asunto es que carecen del factor sorpresa que Hazelight nos brinda con sus aventuras, así como su diseño de niveles es relativamente predecible y manido. Tres luces que hay que activar en tres pasos secuenciales, plataformas que sólo son accesibles para un personaje donde luego puede abrir un atajo al otro o repetición de caminos de ida y vuelta que no aportan nada y que sospechosamente parecen querer engordar la duración. De hecho, es tal el bombardeo de información que en ocasiones llegamos a perder el foco de qué había que hacer y tuvimos que forzar la solución con un poco de plataformeo avanzado.
¿Quita eso que haya fases interesantes? En absoluto. Algunas de ellas sí que merecen la pena, como cuando al inicio tienes que coordinarte para llevar un robot al otro extremo de la sala mientras tu compañero lo recarga de lejos para que no explote, o cuando se usa la lava y el hielo para elaborar puzles que te obligan a ejercitar tu orientación espacial.
El problema es que las luces se intercalan con unas sombras que son alargadas por una razón muy simple: van en su contra. Las fases jugables son irregulares, y acaban siendo interrumpidas sin parar por todo tipo de cuestiones accesorias. Es como si ese diseño tan reiterativo se intentase paliar con decisiones artísticas, animaciones brillantes y un estilo visual pocas veces visto hasta ahora. Puede que haya jugadores que lo aprecien, pero en un título cooperativo donde lo más interesante está en cómo interactúan los jugadores entre ellos y con el entorno, todo lo que está fuera de eso es un complemento y no el plato principal.
Y, aún con todo, es un estupendo punto de partida para el estudio. Como le pasó a Ember Lab con el primer Kena, estamos frente a una carta de presentación que hace de la estética su valor principal. Hemos visto que eso puede ser interesante para llamar la atención y permitirte realizar una secuela que apunta a reforzar todos esos puntos flacos que algunos le achacamos; Scars of Kosmora parece ser justo eso.
Porque no sólo es un tema visual. El apartado sonoro, principalmente el musical, es una delicia para los sentidos. Si acompañamos eso de un doblaje al inglés y al japonés que rebosa aún más cariño por las series de animación niponas de las décadas de los 70 y 80, obtenemos un cóctel sensorial que cumple más que de sobra las importantes expectativas que teníamos al respecto.
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Quizás ese sea el problema con Orbitals, el de las expectativas generadas, pero en su conjunto como videojuego. También es cierto que estamos frente a un título que en cierta forma se olvida, o al menos no prioriza todo lo que me gustaría, esa máxima de que lo más importante es la experiencia a los mandos y no todo lo accesorio que revolotea alrededor. Que me lo haya pasado mejor haciendo capturas de pantalla ante las maravillas que veía en las cinemáticas que en las propias fases jugables, os da una idea de mi experiencia.
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La noticia Deseaba que Orbitals fuera el It Takes Two japonés, pero terminó siendo el Kena: Bridge of Spirits cooperativo fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .
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