Noticia Después de jugar la beta de Marathon me queda claro que cometeríamos un error si lo comparamos con ARC Raiders

Después de jugar la beta de Marathon me queda claro que cometeríamos un error si lo comparamos con ARC Raiders


Bungie se juega mucho con Marathon. El último ejemplo de esto es el retraso por varios meses de la nueva gran actualización de Destiny 2, pero no hace falta leer mucho entre líneas para comprobar que este puede ser el último gran intento por parte de PlayStation Studios de armar un gran shooter multijugador como servicio. Todos recordamos el fiasco de Concord, y muy pocos recuerdan FairGames; muy mala combinación.


El camino hasta llegar a aquí, a unos días del lanzamiento, no ha sido todo lo suave que seguramente sus desarrolladores han querido. El consabido retraso a causa de problemas de plagio en la dirección de arte fue un duro golpe para el proyecto, y que tengamos tan presente en el recuerdo lo complicado que es el mercado del juego de disparos online por el caso Highguard casi que opaca el éxito de la propia PlayStation con Helldivers 2, así como el del género al que pertenece Marathon como ha sido ARC Raiders.


Hasta ahora con el nuevo título de Bungie todo han sido elucubraciones, posibilidades y hechos paralelos al propio videojuego. En el momento de escribir estas líneas ya hemos podido jugar un buen puñado de horas gracias al Server Slam, una suerte de beta abierta a todos los curiosos, y comprobar de qué está hecho este shooter de extracción. Al ser un juego como servicio, ya habrá tiempo para analizar al detalle el juego tras su lanzamiento, e incluso en las semanas siguientes y tras llegar los primeros parches de contenido.

Lo que puedes esperar de Bungie​


Por ello vamos a dejar este artículo para las sensaciones más viscerales que me ha provocado jugar a Marathon... Y si voy por ahí tengo que decir lo obvio primero. Sí, en Bungie siempre han sido maestros de la sensación de disparo y en Marathon puedes esperar lo mismo. El gunplay es exquisito, el impacto de los proyectiles es satisfactorio y no se puede negar que todas y cada una de las armas se comportan como podrías esperar.

Marathon


Y todo eso a pesar de que soy de esas personas a las que el estilo artístico no le convence, empezando por las armas. Sus diseños repletos de caras lisas, colores llamativos y patrones extraños me sacan un poco de la partida mientras no tengo apretado el botón de apuntar. No sólo es un tema estético, es funcional y por dos motivos principales.


El primero es que el loot, incluyendo las armas pero también el resto de objetos (que no son pocos en un extraction shooter donde debes irte con la mochila llena) no se leen con la velocidad que se deberían. No es lo mismo identificar al vuelo unas vendas, un patito de goma y un ventilador de PC, que un puñado de ítems de colores con formas cuadradas y dibujos con patrones de todo tipo. Hay una parte de acostumbrarse a ello, pero las primeras impresiones no ayudan.

Retoques por hacer​


Como no ayuda que el mapa también esté conformado por estos bloques de colores de textura "plasticosa" o que el menú, algo en lo que Bungie siempre ha apostado y con cierta maestría por una interfaz propia de un ordenador incluso si juegas con mando, esté tan bañado en esta fantasía Sci-Fi que necesites un periodo de adaptación para cosas como gestionar tu inventario, algo básico en el género.

Inventario


Y, aún así, hay cosas muy positivas en Marathon que me han hecho seguir jugando partidas en este Server Slam. Que los enemigos controlados por la IA, que los hay, sean especialmente duros hasta el punto de poder ponerte fácilmente contra las cuerdas es algo genial porque alumbra historias y narrativas emergentes en cada partida. Quizás me gustaría contar con algo más de munición y curaciones para sacarle todo el partido a esto, pero es un ajuste pequeño que bien pueden hacer de cara al lanzamiento.


Quizás la más relevante sean las clases, o armazones como son denominados en el juego. Ya me pareció buena decisión que el despliegue gratuito esté circunscrito a una clase más modesta como es el Rook, y que sólo se pueda usar si juegas en solitario; pero es que el resto de clases funcionan genial. Eso sí, son todas ellas una declaración de intenciones. Sus habilidades, tanto la básica como la que podríamos catalogar de "ulti", son en su inmensa mayoría herramientas de combate.

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Ahí está la diferencia entre ARC Raiders y Marathon, y lo injusto que sería compararlos. El shooter de Bungie es primero un título PvP y luego todo lo demás, mientras el de Embark era ideal para otro tipo de experiencias. No quiere decir que aquí no las haya, pero siendo sinceros, no creo que el "don't shoot" te vaya a llevar muy lejos en Marathon.


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