Dos semanas de vacaciones dan para mucho. He tenido tiempo para desconectar y jugar mucho, muchísimo, que es lo realmente importante para esta publicación. Tengo unas cuantas historias en el tintero y una de ellas tiene que ver con Diablo IV, un videojuego al que no tenía planes de volver... pero el destino es muy caprichoso.
Fue durante la gala de los The Game Awards 2025 que Blizzard anunció un secreto a voces: la llegada del Paladín a Diablo IV como un aliciente para reservar la próxima expansión: Lord of Hatred o Señor del Odio. Acceso directo a la nueva clase con la reserva para disfrutarla durante la Temporada 11. Y casi consigo autoconvencerme de que no merecía la pena, pero... la carne es débil.
El Paladín de Diablo IV: un arma de destrucción divina
No hizo falta demasiado tiempo para que la comunidad de Diablo VI descubriese que el Paladín estaba totalmente roto. Tanto es así que ni siquiera hace falta mirar guías para crear configuraciones absurdas. Por otro lado, esto no pilla por sorpresa a ningún fan de Blizzard: esta clase siempre ha sido uno de sus niños mimados en World of Warcraft junto al guerrero y el mago.
Así que me lancé a jugar la Temporada 11 con el Paladín. Se me ocurrió que lo más indicado era una paladina llamada Sororita en referencia a las Adeptas Sororitas o Hermanas de Batalla de Warhammer 40K. Y creo que acerté de lleno.
La Temporada 11 de Diablo IV no tiene misterio: debes cazar a cuatro demonios menores en diferentes actividades para equipar y mejorar sus ofrendas. También puedes santificar objetos (mejorarlos) y completar una misión secundaria que sirve como introducción de los paladines en Santuario. Lo cierto es que sigue la misma línea de sus predecesoras: disfrutable, pero de mecha muy corta.
Los inicios del Paladín no son muy emocionantes, pero la cosa cambia cuando accedes a los juramentos: Zelote, Juggernaut, Judicante y Discípulo. Todos están muy fuertes. En lo personal, me decanté por Judicante debido a que centré todo mi daño en la Sentencia, una habilidad que provoca daño en área al detonar y que puede provocar varias sucesiones de explosiones con el equipamiento y la rotación adecuada.
En Vida Extra
Antes de ser el clásico que conocemos, Los Cazafantasmas apuntaba a una locura intergaláctica con un tono mucho más oscuro
El Judicante y mi configuración de personaje está a años luz de ser la más óptima del patio... y aun así soy una bestia imparable. Utilizo el Martillo Bendito y la Lanza de los Cielos para hacer daño constante en área y luego detono Sentencia con Saeta Sagrada, lo que provoca una serie de explosiones en cadena. El sonido del juego se me ha roto en varias ocasiones. Yo lo llamo "la fiesta de la palomita".
Pero nada de esto es relevante en comparación a la tercera rama de su árbol de habilidades: las auras. Aquí reside el auténtico poder del Paladín. Son habilidades que tienen acciones activas y pasivas, y estas últimas van muy pasadas de rosca:
- Aura de Fanatismo otorga velocidad de ataque y probabilidad de crítico al gastar Fe (el maná del Paladín) tanto a tus aliados como a ti.
- Aura Desafiante otorga armadura y un aumento de todas las resistencias tanto a tus aliados y a ti, solo por tu mera presencia.
- Aura de Luz Sagrada: tus aliados y tú infligís daño sagrado a varios enemigos cercanos únicamente con vuestra presencia.
Y solo te he contado qué hace cada Aura en su versión estándar, porque puedes añadir mejoras al dedicar puntos de habilidad. Al principio dediqué muchos puntos a mejorar estas Auras, pero tuve la suerte de que me cayese uno de los cascos más deseados de Diablo IV: la Cresta de Arlequín. Este Yelmo Único Mítico Ancestral tiene rasgo único muy divertido: +4 rangos en todas las habilidades del personaje. Es decir: que llevo activas todas las auras gracias a este casco: 4 puntos en Fanatismo y Desafiante y 9 puntos en Luz Sagrada.
Si a todo esto sumamos que el Paladín gana armadura, vida y resistencias casi por castigo, y que su daño aumenta considerablemente gracias a estos atributos, tenemos un personaje que literalmente es un M1 Abrams. Solo te diré que mi actual bonus de daño por armadura y bloqueo es del 79% gracias a la pasiva Escudo de Armas. Y podría ser mucho más. Eso sí, mi build tiene un punto débil: los enfrentamientos 1vs1 sin enemigos adicionales. Mi daño se reduce mucho, pero no muero... así que puedo tardar 10 mins en matar a un jefe en Tormento IV. En Tormento III nada puede conmigo.
El Paladín de Diablo IV es una salvajada. Está objetivamente roto y resulta demasiado fácil crear un personaje que arrase de forma indiscriminada en las dificultades más altas. Tanto es así, que mi Sororita puede quedarse quieta, destrozarlo todo y aguantar casi todo lo que le caiga encima, especialmente cuando utilizo la habilidad activa de las auras y me vuelvo Imparable.
Admito que lo he pasado muy, muy bien jugando con el Paladín de Diablo IV. Le habré metido al menos 40-50 horas, de las cuales alrededor de 20 horas fueron con las trilogías de El Hobbit y El Señor de los Anillos en Versión Extendida de fondo. Ya ves que no he perdido el tiempo durante estas Navidades.
En cualquier caso, que esta clase esté tan rota no es casualidad ni un error de Blizzard, más bien es otro aliciente más para que reserves la expansión. Puede que le caiga un nerfeo más adelante. O no, ya que siempre ha sido una clase predilecta. No creo que vuelva a tocarla hasta más adelante. Me siento muy solo cuanto no tengo 10 minions a mi alrededor.
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La noticia Diablo IV ha conseguido que suelte mi Nigromante con una nueva clase que está tan rota que me da reparo jugar con ella fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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