Noticia Diez cosas alucinantes de P.T. para celebrar los diez añazos que acaba de cumplir

Diez cosas alucinantes de P.T. para celebrar los diez añazos que acaba de cumplir


Jamás sabremos lo bueno que iba a ser Silent Hills, pero su aperitivo fue y sigue siendo un punto de inflexión para los videojuegos de terror. En agosto de 2014 apareció su Teaser Interactivo (P.T.) y, con él, la intención de demoler y reinventar el modo de experimentar la incertidumbre, el miedo y la genuina angustia a través de los mandos. Una apuesta rotunda por demostrar lo que podía lograrse con el hardware de PS4 y que resultaba terroríficamente inmersiva gracias a su uso de la narrativa en primera persona y, como verás, su brillante rejugabilidad.


En P.T. había margen para los sustitos y los sustazos, pero sus verdaderos logros iban mucho más allá de estos: su manera de arrastrar al jugador hacia una pesadilla de la que ansiaba escapar creó escuela y, a partir de ésta, comenzaron a llegar sucesores espirituales, los homenajes, los remakes, demakes y recreaciones hechos por fans... Hasta la propia Capcom siguió en buena parte su estela a través de la saga Resident Evil. Una década después, el legado de aquella genialidad vive y todavía nos seguimos preguntando por qué Konami decidió tirar un fenómeno por el desagüe.


Vaya por delante que, tal y como se deduce de sus siglas, P.T. no fue un videojuego completo y tampoco sería justo considerarlo una sencilla demo. Se podría decir que era una experiencia en sí misma y, además, una intencionadamente misteriosa avanzadilla de algo mucho mayor. Un proyecto liderado por Hideo Kojima al que se sumaron el director Guillermo del Toro, el actor Norman Reedus y hasta el legendario mangaka Junji Ito. Un verdadero Dream Team para revitalizar una saga de culto.


En 2015 el proyecto Silent Hills fue brutalmente cancelado, su impacto sigue muy presente entre desarrolladores y jugadores. El sueño (o la pesadilla) de P.T. se esfumó delante de nuestras narices y fue eliminado de la tienda digital, pero de sus ascuas -todavía calientes- nació una revolución. Un fenómeno que, como todo lo que lleva la firma de Hideo Kojima, está plagado de mitos, curiosidades y secretos. De hecho, en VidaExtra te hemos hecho una selección muy especial.


A continuación encontrarás diez cosas alucinantes de P.T. para celebrar los diez añazos que acaba de cumplir. Que se dice rápido. Empezando por lo más loco: pese a que Kojima y Konami estaban detrás del proyecto, en teoría toda aquella locura había sido perpetrada por un estudio indie.

Índice de Contenidos (11)

Del misterioso proyecto de 7780s Studios a la gran sorpresa de Hideo Kojima​

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P.T. se concibió como una caja de sorpresas. Konami podía haber dado un gran golpe sobre la mesa anunciando que Hideo Kojima y su equipo estaban dando forma a la siguiente entrega de su saga de Terror Psicológico en plena Gamescom de 2014, lo cual habría sido una sonada bomba para los fans del creativo y la franquicia, pero en lugar de eso decidieron dejar que su visión y la experiencia hablasen por sí mismas.


Así, en lugar de reservarse un merecido espacio entre los planes de Sony, se apostó por presentar un Teaser Interactivo que llegaba en exclusiva a PS4, dejando entender que se trataba de un título completamente original y que estaba en manos de un completamente desconocido 7780s Studio. La gran sorpresa quedaría al descubierto al acabar aquella experiencia de terror inmersivo, revelándose el verdadero anuncio: un Silent Hill estaba en desarrollo.


Según confesó el propio Hideo Kojima, esperaba que los jugadores tardasen aproximadamente una semana en descubrir la gran sorpresa. Sobre todo, porque se ocultaron montones de detalles y varias pistas a la hora de superar el gran desafío (ya llegaremos a ellas) más un puzzle opcional. En cualquier caso, quedó más que patente que, pese a tratarse de un "anuncio jugable", aquel tipo de experiencia y de terror atmosférico eran el camino a seguir.


Por otro lado, y esto es realmente divertido, el propio nombre del estudio ficticio era una retorcida pista: 7780 es el total kilómetros cuadrados que ocupa la prefectura de Shizuoka, cuyo nombre está compuesto por 静 (shizu, que se traduce como calmado o silencioso) y 岡 (oka, que vienen a ser colina) con lo que es una brillante referencia a Silent Hill.

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Cómo se jugaba (y resolvía) el Teaser Interactivo de Konami

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Dado que P.T. salió hace diez años, fue completamente eliminado de la tienda digital de PlayStation en 2015 y ni siquiera es posible volver a descargarlo una vez borrado o pasarlo a PS5 para poder jugarlo, las probabilidades de que lo hayas podido jugar son las que son. Con todo, un paso fundamental a la hora de establecer sus hitos es más o menos establecer cómo era la experiencia y de qué modo abordaba sin entrar en detalles realmente específicos.


El Teaser Interactivo hace que despertemos y, antes de que nos demos cuenta, empecemos a recorrer en bucle un deprimente pasillo en forma de "L" en el que a través de la decoración y la radio se nos empieza a sugerir qué ha estado pasando en esa casa. Al atravesar la puerta del final apareceremos al comienzo, pero poco a poco empezaremos a notar una serie de irregularidades hasta hacer dos descubrimientos perturbadores: no estamos solos y posiblemente entre aquellas paredes seamos la única alma con vida. Lógicamente, a partir de ese punto nuestro plan es que ese último matiz siga intacto.


Visto así podría parecer que P.T. es un Walking Simulator, y algo de eso hay. Sin embargo su ambientación, el uso de la tecnología del FOX Engine y el hardware de PS4 lograron una ambientación de verdadera vanguardia que pilló a todos los jugadores con la guardia baja.


A partir de ahí tocaba resolver un gran puzle a base de prestar atención al entorno y, sin armas ni ningún tipo de defensa, tratar de sortear la voluntad un espíritu vengativo que desea arrastrarnos a su agonía mientras nuestro entorno se vuelve cada vez más incómodo. Es más, si somos atacados volveremos al bucle tras un auténtico sustazo.


La clave para superar el desafío de P.T. consiste en lograr superar puzles y activar una serie de pasos (incluyendo provocar una poco reconfortante risa de un bebé tres veces) hasta que, en el último bucle, recibimos una llamada de teléfono. Si al descolgar escuchábamos que habíamos sido los elegidos, al abrir la última puerta al final del pasillo, descubríamos una serie de revelaciones impensables para quien lo jugase y resolviese: aquel juego desarrollado por 7780s Studios era el nuevo Silent Hill de Hideo Kojima junto a colaboraciones excepcionales de Hollywood. La sensación de logro y sorpresa al llegar a ese punto es muy complicada de igualar diez años después.


A modo ilustrativo, una partida podía durar entre media hora -si sabías lo que hacías- o más de cuatro o cinco horas si estabas poco inspirado o directamente no tenías demasiada prisa en descubrir quién te esperaba al otro lado del pasillo. Con todo, la narrativa de P.T. se prestaba a más de una incursión para procesar lo ocurrido y, además, ahondar un poco más en esa tragedia desgarradora que nos tuvo apresados en bucle.

Por qué Hideo Kojima aceptó el encargo de Konami​

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¿Cómo es posible que la franquicia de Silent Hill pasase a manos del creador y director de Metal Gear? La respuesta se resume en dos palabras: FOX Engine, tan solo un año antes Hideo Kojima se había convertido en el mejor embajador de aquel motor de vanguardia para los sistemas contemporáneos que, de hecho, se había creado de manera interna por la compañía nipona. Tanto el nuevo encargo de Snake como aquel Teaser Interactivo serían los caballos de batalla de esa tecnología.


La idea general era desatar el fotorrealismo prodigado por el propio Kojima en unas PS4 que no llevaban ni siquiera un año en las estanterías y le habían ganado la partida de antemano a Xbox One. Sin embargo, lo particular aquí es que el padre de Solid Snake estaba envuelto de lleno en su particular odisea con el recientemente lanzado Ground Zeroes y el futuro The Phantom Pain.


¿Por qué abordar este proyecto intermedio? Básicamente, por su incondicional amor a las películas. Especialmente aquellas que le daban genuinamente miedo a Kojima. Es más, el propio creativo nipón quería crear una experiencia jugable capaz de lograr que los jugadores sintiesen el mismo miedo que él al ver las películas de terror.

"Sinceramente, soy un poco miedoso cuando se trata de películas de terror, así que no estoy seguro de poder hacerlo. Al mismo tiempo, hay un cierto tipo de terror que solo la gente que tiene miedo puede crear, así que tal vez sea algo que yo pueda hacer.
Dicho esto, creo que Silent Hill tiene cierta atmósfera. Creo que tiene que continuar, y me encantaría ayudar a que continúe, y si puedo ayudar supervisando o prestando la tecnología del FOX Engine, entonces me encantaría participar en ese sentido."

Por otro lado, merece la pena tener en cuenta que, además del beneplácito de Konami, el propio Masahiro Ito de la saga Silent Hill tenía interés que Kojima contase con él para trabajar en esta experiencia y que el compositor Akira Yamaoka también habría estado feliz de volver a prestar sus partituras para el nuevo proyecto. Desafortunadamente, nos quedamos sin nada.

P.T. y la completa indefensión ante el Terror Psicológico​

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A diferencia de las anteriores entregas de Silent Hill, en P.T. no hay armas y tampoco la posibilidad de tomar iniciativas contra las amenazas que nos aparecen en pantalla. Obviamente, el ingenio del jugador a la hora de resolver los puzles no cuenta, ya que nos referimos a cualquier objeto que nos pueda servir de defensa. Aquello no tenía nada que ver con el hecho de acotar lo que era y debía ser un Teaser Interactivo, sino con sumergir todavía más al jugador en la atmósfera del juego.


Según declaraciones de Kojima, el motivo por el que el protagonista de P.T. está completamente indefenso es para intensificar las sensaciones de miedo e impotencia en el jugador. Es más, ni siquiera dispone de algo remotamente parecido a un sistema de combate. Algo que, por otro lado, tiene mucho sentido: la obra de Kojima siempre ha tenido un mensaje muy conciso sobre el uso de la violencia explícita e innecesaria y sus consecuencias.


No es que se trate de reivindicar nada, que conste. Es más, esta idea de generar indefensión total al jugador. Que al no tener nada que nos genere un mínimo de seguridad se genere una genuina tensión y desconcierto con cada paso dado.


Si lo vemos con perspectiva, actualmente hay una cantidad significativa de Survival Horrors en primera persona en los que el protagonista está absolutamente a merced de los acontecimientos, pero hace una década aquella idea era poco menos que un salto de fé por parte de los desarrolladores: el suspense estaba muy bien planteado, pero ¿cómo reaccionarían los jugadores ante una experiencia en la que estarían indefensos?

¿Qué es eso que hay en el lavabo?​

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A lo largo de P.T. el jugador está directamente expuesto a momentos desagradables e incómodos, y no todos son una amenaza directa. Uno de los más recordados es la criatura del lavabo, la cual podemos definir como un monstruo no hostil dentro de la experiencia. A simple vista parece ser algo parecido a un feto humano, sin orejas ni nariz y al que apenas se le pueden distinguir los ojos. Sin embargo, al acercarnos nos queda patente que está vivo y reacciona. Tanto su agonía como por su pecho palpitante.


Si no tienes un interés especial por saber qué pinta esa criatura no pasa nada. Lo explicaremos en un párrafo tras el siguiente video, pero puedes saltar al siguiente punto. Lo que sí te gustará saber es que la inspiración de Kojima parece haber sido la criatura de pesadilla de la película Cabeza borradora (Eraserhead) de David Lynch. Uno de sus cineastas favoritos, según contó en su documental. La otra realidad es que esa criatura es uno de los elementos más turbios de la experiencia.


Avisando sobre los spoilers de un juego que fue fulminantemente retirado hace casi diez años, a lo largo de P.T. somos atormentados por el espíritu de Lisa. Tras poner en común la información que se nos da a lo largo de la experiencia descubrimos que ésta fue herida en el estómago por su marido y que, además, se encontraba embarazada.


Las diferentes pistas e información de este Teaser Interactivo dejan abierta la posibilidad de que esta criatura sea la manifestación del hijo que Lisa jamás llegó a tener, lo cual se ve reforzado por las apariciones y comportamientos de ésta al aparecerse en el baño o frente al espejo del lavabo. Además, si revisamos lo ocurrido obtendremos un dato significativo: la tragedia ocurrió aproximadamente diez meses antes de la aparición del personaje que controla el jugador en el juego.


Sobra decir que esta clase de experiencias promueven tanto la investigación como que los jugadores establezcan y compartan sus propias teorías sobre acontecimientos sugeridos con un punto de ambigüedad. Algo que aceleró lo inevitable: P.T. tardó muy poco en arraigar como un fenómeno.

P.T. tiene lugar en el año 2013, pero no necesariamente en el de la saga Silent Hill​

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Una anécdota pequeña, pero verdaderamente curiosa: los acontecimientos de P.T. tienen lugar en octubre de 2013, lo cual es aproximadamente un año antes de que se lanzase el propio Teaser Interactivo. No es algo que se indique de manera directa, pero queda implícito durante el desarrollo del juego.


La pista la tenemos al prestar atención a la radio: en uno de los programas se indica que habían pasado 75 años desde la emisión del serial radiofónico La Guerra de los Mundos de Orson Welles, emitido originalmente en octubre de 1938.


Una conexión acertada, que conste, ya que tanto el videojuego como aquel programa buscaban aterrar al mundo entero a provechando al máximo las posibilidades de sus respectivos medios. Lo cual deriva en la otra gran cuestión: ¿La Guerra de los Mundos nos ayuda a ubicar P.T. en la cronología del cancelado Silent Hills? No exactamente.


Según explicó el propio Hideo Kojima, no existe una relación "canónica y directa" entre P.T. y Silent Hills. De hecho, la idea siempre fue que este Teaser Interactivo sirviera de trampolín para anunciar el juego de Konami que, finalmente, jamás llegó a terminarse. Ni más ni menos. En este sentido, y según Kojima, Silent Hills habría contado con elementos que nunca estuvieron presentes en P.T. Lo cual no desmerece en absoluto todos los hitos logrados y su influencia como experiencia en juegos completos que llegarán después.

Hablemos de los paralelismos entre P.T y Silent Hill 4​

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Cuando hablamos de Silent Hill lo primero que se nos viene a la cabeza son elementos muy específicos: la niebla que cubre un pueblo maldito, una ambientación incómoda y tensa que recorremos en tercera persona, una conspiración que se torna en una maldición que nos arrastra a lo más profundo de nuestra alma...


Visto así es fácil no asociar de primeras la experiencia de P.T. a la gran sorpresa final -y recompensa- por superar sus puzles, pero a la vez Hideo Kojima tomó elementos muy calculados de una de las entregas clave de la franquicia: Silent Hill 4: The Room. Es más, en cierto modo se le dio continuidad a esta cuarta entrega.


Lanzado originalmente para PS2 en el año 2004, una década antes de P.T., Silent Hill 4: The Room fue el salto que dio el Team Silent a la primera persona. Si nos ponemos a comparar, hay muchísimas semejanzas entre la premisa del Teaser Interactivo y lo ocurrido en la habitación 302:

  • Somos perseguidos y atormentados en primera persona por un espíritu al que es imposible derrotar.
  • Se nos desafía a escapar a la desesperada de un espacio que a priori nos tiene cautivos.
  • Las claves se nos dan a través de anotaciones y al prestar atención a la radio
  • Además, hay un crimen implícito y temáticas muy parecidas que, incluso habiendo pasado diez años desde P.T. preferimos reservar a quien lo juega por primera vez.

Esto no significa que P.T. sea un remake en FOX Engine de aquel segmento, pero sí legitima y contextualiza muchos de sus logros y aportaciones a un cuarto juego que, guste o no guste, ni sorprendió tanto como el primer Silent Hill ni caló tanto como las dos siguientes entregas.

Aquello que jamás se vió cuando jugaste a P.T.​

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P.T. jamás llegó a salir más allá de PS4. De hecho, Konami lo retiró sin contemplaciones en 2015 de PSN, coincidiendo con la cancelación de Silent Hills, con lo que incluso si lo llegaste a descargar y lo borraste de la consola es imposible volver a tenerlo.


Precísamente por ello resulta tan raro hacer descubrimientos en el juego a diferencia de otros juegos que son lanzados o están disponibles en plataformas más abiertas. Sin embargo, la manera de promover la curiosidad en el sumado a sus leyendas siempre jugó a favor de este Teaser Interactivo, y en diciembre de 2019 se hicieron una serie de descubrimientos excepcionales.


De entrada, pese a que se usa la vista en primera persona y es imposible verle la cara al personaje que controlábamos, se descubrió que el personaje interpretado por Norman Reedus siempre fue el protagonista. Es más, no solo se había creado el modelo del personaje, sino que con un truco de cámara podemos verle la cara en el espejo.


Además de esto, supimos que el pueblo que se muestra al revelar la sorpresa al escapar de aquel pasillo maldito no estaba totalmente terminado, pero sí se había puesto mucho trabajo y nivel de detalle a la hora de crearlo. Hasta el punto en el que incluso es posible dar un pequeño paseo por él. Son detalles así los que marcan la diferencia.


Pero lo más perturbador es que a base de minar datos y liberar la cámara se logró descubrir que Lisa, el fantasma que nos persigue y tortura durante toda la experiencia, siempre está detrás de nosotros. De hecho, incluso se descubrieron escenas eliminadas y algún que otro contenido eliminado o inaccesible dentro de la aventura, como un cadáver decapitado en la bañera.

La gran Kojimada: el puzzle opcional de los seis fragmentos​

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Una de las mayores genialidades de P.T. es que, incluso si hemos escudriñado a fondo su trasfondo, se deja algún cabo por atar que merece nuestro tiempo. Es más, pese a que siempre se trató de un Teaser Interactivo, Hideo Kojima dejó un desafío adicional -y completamente opcional- para los jugadores: recomponer el retrato de la propia Lisa.


La premisa casi se explica sola: en una de las paredes hay un cuadro prácticamente vacío, con lo que a base de curiosear deberemos encontrar los seis trozos que componen el retrato y que se encuentran esparcidos en lugares concretos, como un jarrón, cerca de un oso de peluche o entre unas botellas colocadas próximas al reloj. Algunos son más rebuscados que otros, todo sea dicho.

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Sin embargo, y aquí está lo interesante, para superar el desafío hay que reunir las seis piezas antes de escuchar las frases "Mira detrás de ti" o "No marques ahora", y por mucho que rebusquemos entre los trastos de la casa solo encontraremos cinco. La clave: P.T. es más que un Teaser Interactivo, es un Juego de Hideo Kojima.


El último trozo del retrato de Lisa se esconde en el propio menú de opciones del juego. Más concretamente, al ir directamente a ajustar el brillo. ¿La recompensa? Si logramos reunir todos los trozos y recomponer el retrato antes de que salten las frases se abrirá la puerta que hay al final del pasillo y la propia Lisa no nos hará nada. ¡Menuda Kojimada!

Hablemos de los homenajes de P.T. en otros juegos​


Es muy fácil encontrar juegos ampliamente inspirados en P.T. diez años después. Es más, estudios como Bloober Team han seguido su estela y no les ha ido nada mal. Sin embargo, hay juegos muy específicos que dan un paso más allá y homenajean de manera muy especial el Teaser Interactivo:

Screenshot 6368 Pincha para ver el gameplay de The Observer desde el canal de spegggghy
  • La habitación 202 de The Observer es una recreación en miniatura de P.T.
Screenshot 6369 Pincha para ver el gameplay de Watch Dogs: Legion desde el canal de jjnet123
  • En Watch Dogs Legion nos colamos en la mente de un verdadero obsesionado con P.T. Literalmente.
Screenshot 6370 Pincha para ver el Gameplay de Goat Simulator 3 desde el canal de xGarbett
  • Si en Goat Simulator 3 tomamos un desvío hacia Quiet Hill acabaremos en un pasillo algo más iluminado pero igual de inesperado que el que nos propuso Konami.
Screenshot 6371 Pincha para ver el Gameplay de Death Stranding desde el canal de xGarbett
  • Y pese a que Hideo Kojima pasó página de su anterior etapa cuando empezó a darle forma a Death Stranding, era inevitable que de algún modo añadiese un pequeño gran homenaje a Lisa en su siguiente obra.

La lista de tributos a P.T. no acaba aquí, que conste. Algunos tienen la forma de juegos enteros y otros son más sutiles. De hecho, estamos seguros de que, pese a la retirada del Teaser Interactivo, seguiremos viéndolos en el futuro.

Bola Extra: cómo P.T. puede condicionar el precio de tu consola​

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Ningún listado en VidaExtra está completo sin una Bola Extra, y aunque las curiosidades de P.T. no acaban aquí, merece la pena tener una referencia de cómo aquella loca alineación de astros sigue teniendo un valor especial para los fans, los jugadores y los coleccionistas que no está de más tener en cuenta: si tienes P.T. instalado en tu PS4, tienes un pequeño gran tesoro. Y eso se paga bien.


P.T. jamás salió en formato físico. Como hemos comentado, estuvo disponible completamente gratis entre el 12 de agosto de 2014 y el 29 de abril de 2015, retirándose completamente de los servidores de PS4 de modo que, a diferencia de otros juegos digitales, es imposible volver a descargarlo si se desinstala de la consola.


Como resultado, actualmente hay un parámetro adicional a la hora de calcular el valor de tu consola PS4: aquellas que todavía tiene P.T. instalado se venden por encima del precio de las PS5 nuevas en Ebay. No te podemos asegurar que esto siga a la alza, y también es justo decir que hay alternativas y remakes en PC, pero lo que sí te podemos aconsejar es que revises lo que tienes instalado si planeas venderla, y si te haces con una PS4 de segunda mano a día de hoy, quizás te merezca la pena echar un ojo a lo que hay en su memoria antes de formatearla.


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La noticia Diez cosas alucinantes de P.T. para celebrar los diez añazos que acaba de cumplir fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

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