Noticia Diseño de niveles en Silksong: qué esperar y cómo puede revolucionar los metroidvania

En los videojuegos, siempre han habido toda clase de géneros desde prácticamente su concepción: plataformas, aventuras, rol, carreras… es normal que, al igual que ocurre en otros medios como el cine, a medida que avanzan los años, se vayan mezclando en busca de algo nuevo, innovador y creativo. Es así como nace el género metroidvania, cuando aparece Metroid y mezcla la sensación de exploración de The Legend of Zelda con las plataformas de Super Mario Bros. Mucho se ha pulido el diseño de niveles desde entonces, dándole nombre a este subgénero que, el mismo Hollow Knight ya revolucionó hace 8 años, por lo que es normal cuestionarse como será el diseño de niveles en Silksong: qué esperar y como puede revolucionar los metroidvania.

Hollow Knight se trata de uno de los juegos indies mas exitosos y aclamados de todos los tiempos, habiendo vendido más de 15 millones de unidades, cosechando críticas muy positivas. Estando ya a las puertas de su lanzamiento, es lógico preguntarse que esperar de un juego tan esperado durante tantos años.

Por ello en este artículo analizaremos el posible diseño de niveles en Silksong: qué esperar y como puede revolucionar los metroidvania en 2025, teniendo en cuenta y analizando primero el trabajo previo en Hollow Knight, así como la enorme cantidad de grandes juegos de este género que han ido llegando en el lapso de tiempo entre el lanzamiento del original y su secuela, como pueden ser Ori and the Will of the Wisps, Blasphemous o Prince of Persia: The Lost Crown.

Diseño de niveles en Silksong: qué esperar y como puede revolucionar los metroidvania​

Trayectoria de los Metroidvania​


Antes de nada, debemos tener en cuenta que este subgénero en realidad es un nicho entre los jugadores en comparación a otros grandes exponentes de los videojuegos.

Como referencia, el Metroid mas vendido fue Metroid Dread, posterior a Hollow Knight, habiendo vendido no mucho más de 3 millones de unidades, y siendo esta franquicia padre de Hollow Knight

Otros juegos exitosos del género fueron la saga Ori con 15 millones, contando sus dos entregas, o Star Wars: Jedi Fallen Order con 10 millones, pero son casos aislados, teniendo el apoyo de grandes compañías y muchos trabajadores detrás.

Aún con estos datos, Hollow Knight ha seguido manteniéndose invicto como el metroidvania indie en 2D más vendido de la historia, contando con una plantilla de apenas 4 trabajadores.

¿Cómo se ha logrado este fenómeno? En primer lugar debemos entender el recorrido de este género desde principios de 2010 hasta la llegada de este juego.

Y es que, el panorama era bastante decadente, teniendo a los máximos exponentes del género cuesta abajo y sin frenos: una ausencia de Metroid de 7 largos años, cuyo último título desde entonces fue Other M, un juego bastante criticado por la comunidad, odiado por muchos y querido por otros.

Mientras tanto, Castlevania llevaba un tiempo recibiendo juegos del género en las portátiles de Nintendo, mientras que en sobremesa se pasaron a la acción y la linealidad con Lords of Shadow.

No obstante, mientras esto ocurría, otros indies empezaban a dar sus primeros pasos en el subgénero metroidvania siguiendo esta estela, como fueron Shantae, Axiom Verge, Guacamelee, Ori and the Blind Forest, entre otros.

Y aunque la mayoría fueron grandes exponentes del género que suelen ser también mencionados, ninguno logró lo que el propio Hollow Knight hizo: revolucionar el género gracias a su diseño de niveles.

La influencia del propio Hollow Knight​



Hollow Knight se desarrolla en un mundo ficticio llamado Hallownest.

Este reino se compone de 15 localizaciones diferentes: Bocasucia, Cruces Olvidados, Sendero Verde, Cumbres de Cristal, Cañón Nublado, Páramos Fúngicos, Nido Profundo, Cuenca Antigua, Tierras del Reposo, Acantilados Aulladores, Jardines de la Reina, Límite y del Reino, la Colmena.

Todas estas, rodeando Ciudad de Lagrimas, que se une con los Canales Reales también.

Aquí tenemos la primera clave que puede entrar por los ojos, y es que se tratan de 15 localizaciones muy diferenciadas entre si.

Ya no solo visualmente, donde la sensación de paz y vegetación de Sendero Verde nos evoca algo diferente de la soledad de la Cuenca Antigua, si no que cada zona es muy diferenciada y variada entre sí a nivel jugable: los mecanismos de Cumbre de Cristal, los hongos con resorte en Páramos Fúngicos, la oscuridad en Nido Profundo…

Evidentemente, cada zona cuenta con enemigos propios que le dan mas variedad aún, como enemigos básicos en Cruces Olvidados, medusas explosivas en Cañón Nublado o abejas que se abalanzan hacia ti en La Colmena.

Pero, realmente, no es algo diferente de lo que suele hacer cualquier juego de este tipo. Presentarnos escenarios diferenciados entre si con sus propias características es lógico. Lo que empieza haciéndolo especial es su ritmo.

El mundo en expansión de Hollow Knight​


El juego empieza siendo relativamente lineal, yendo de Bocasucia, el inicio, a Ciudad de Lagrimas, la capital, habiendo pasado antes por Sendero Verde y Páramos Fúngicos, de una forma bastante guiada y sin mucha opción a perderse.

Llegados a este punto, y habiendo recolectado 3 power-ups distintos (actuando a modo de llaves para la siguiente zona, algo habitual en el género), el juego nos suelta de la mano y apenas nos dicen a donde debemos ir a continuación.

Pues bien, esta es, diria, la clave principal debla revolución de Hollow Knight, ya que la ilusión de estar perdidos por la mayoría de jugadores, es en realidad falsa, debido a que se nos abren montones de posibilidades y sitios a donde ir: los Canales Reales, Nido Profundo, Tierras del Reposo, Cumbres de Crostal… en cualquier orden.

Es decir, las primeras horas se centran en guiar al jugador para empezar a acostumbrarle a los controles y el mundo de forma lineal, mientras que luego, el mundo se extiende y se enrolla sobre si mismo.

Esto hace que constantemente hayan lugares donde ir sin necesidad de colocar un marcador en el mapa para decir al jugador a donde debe dirigirse a continuación.

De hecho, Hollow Knight ofrece varias rutas adicionales desde diferentes áreas que siempre llevan al mismo lugar si es clave y por el que el jugador debe pasar para completar el juego, haciendo más fácil asegurarse de que acabe llegando sin necesidad de guiarle.

Es un concepto directamente opuesto al de otros metroidvanias usuales, donde, normalmente, el power-up de turno da acceso a secretos pero un solo camino para avanzar, mientras que en este caso, siempre hay varios disponibles.

Secretos que hacen el mundo especial​


Además de toda esta libertad que ofrece el juego, lo cierto es que se beneficia de mucho contenido opcional que recompensa al jugador por explorar.

Hay múltiples jefes opcionales que solo se pueden acceder si se tienen mejoras específicas, dando sensación de ser un mundo vivo y lleno de secretos para los que no lo hayan encontrado, y ofreciendo una experiencia especial para los que lo hayan descubierto.

Los jefes necesarios y obligatorios para completar el juego giran en torno a 10 diferentes, mientras que la cantidad total de jefes diseñados supera las 30 unidades, lo que nos da indicios del enorme esfuerzo que hay por implementar un contenido que no todos descubrirán.

La razón de jefes o caminos secretos es, por otra parte, el de recompensar al jugador con mejoras como Fragmentos de Máscara (más vida), Fragmentos de Vasija (más maná), y por supuesto, muchísimos amuletos a recolectar con poderosos efectos que cambien el estilo jugable de cada jugador.

Todas estas mejoras se tornan necesarias en un juego que tiene una dificultad más elevada de lo que parece, por lo que son alicientes necesarios para fomentar la exploración y poder completar el juego sin mayor complicación.

La historia también importa​


Por si fuese poco, más detalles que incitan al jugador explorar, son los detalles de la historia.

La historia de Hollow Knight es bastante críptica, y para descifrarla, conviene leer los diálogos de todos los personajes que encontramos, e interpretar detalles de las zonas que vamos descubriendo.

Es por eso que, a medida que los caminos se abren, podemos encontrarnos con personajes nuevos o que ya hemos visto anteriormente, que «se mueven» al mismo tiempo que el jugador, dando sensación de ser un mundo aún más vivo.

Al igual que ocurre con los jefes, hay detalles en la historia que se vivirán o no dependiendo de la acción del jugador. Por ejemplo, salvar a un personaje que está siendo atacado, será la diferencia entre encontrárnoslo más adelante, aportándonos mas lore, a simplemente, dejarlo morir y no volver a verlo.

Aunque sea algo que muchos jugadores omitan, esto aporta riqueza al mundo de Hollow Knight.

Zonas interconectadas entre sí​


Algo bastante común en el género, es que una zona esté conectada al menos con una o dos más. El trabajo de los creadores de Team Cherry va mucho mas allá de lo habitual, ya que cada zona está conectada con al menos 2 diferentes, teniendo localizaciones como Cruces Olvidados, con hasta 8 lugares.

Todo esto sucede, al igual que ocurre en Dark Souls por ejemplo, con atajos que van abriendo caminos permanentemente hacia lugares que ya estuvimos desde otro lado, y que hasta entonces, eran de una sola dirección.

Estos atajos, permiten saltarse zonas complicadas para que el jugador no tenga que volver a repetirlas, como zonas de plataformas intrincadas o enemigos poderosos que obstaculizan, evitando así la frustración.

Por otro lado, el juego cuenta con un sistema de viaje rápido llamada red de Ciervos (con semejanza a una red de metro), que aporta 9 estaciones en las que, una vez descubiertas, se pueden utilizar para viajar entre ellas, de nuevo, evitando el tedio que puede provocar recorrer todo el mapa de forma manual.

El mapa, de igual forma, también se torna distinto al de otros metroidvanias al uso, ya que, mientras que hay juegos que te revelan todas las localizaciones una vez descubierto como Metroid, y otros te obligan a hacerte un mapa mental como Dark Souls, en Hollow Knight se mezcla lo mejor de ambos mundos.

Cuando se descubre una zona, al principio el jugador irá completamente a ciegas, solo revelándonos su totalidad cuando le compremos el mapa a un personaje, y rellenándose cuando descansemos en un banco.

Este método es útil para fomentar la sensación de descubrimiento y de familiaridad con cada zona, al mismo tiempo que, una vez hecho, permite plantear rutas a seguir y secretos inexplorados.

Metroidvanias que también revolucionaron el género​


Hollow Knight ha marcado cátedra para el subgénero y se han escrito ríos de tinta debido a los puntos mencionados. Pero desde su salida en 2017, han habido muchísimos metroidvanias de gran calidad.

Por una parte, la secuela de Ori and the Blind Forest, llamado Ori and the Will of the Wisps, se notaba que recogía inspiración de Hollow Knight aportando un sistema parecido al de los amuletos.

Pero este juego también aportaba elementos únicos a la navegación, ya que hacia más cómodo el recorrido gracias a un control muy pulido lleno de mejoras que lo hacían extremadamente ágil: Impulso para desplazarnos más rápido mediante volteretas, Impacto, para engancharse y rebotar sobre enemigos y proyectiles, Agarre, para apoyarse en puntos clave…

Otro juego que hace algo parecido es Prince of Persia: The Lost Crown, el cual tiene momentos de plataformeo muy precisos y satisfactorios, que se tornan en pequeñas secciones de puzzles, pero que además se entremezclan con un sistema de combate muy completo que se va volviendo más complejo.

Evidentemente, Metroid Dread, padre del género, no se estancó con las mismas mecánicas de siempre, ya que su grandeza radica, no solo en guiar al jugador de forma imperceptible, de forma que es simplifica llegar al siguiente lugar sin indicarlo directamente, si no que a nivel jugable, mejoró muchísimos gracias a mayor agilidad, con acciones como dashes, parries muy precisos para contratacar, etc.

Que esperar de Silksong​



Lo que está claro es que, teniendo en cuenta los precedentes, Silksong, tiene el listón muy alto. Pero, si prestamos atención a los puntos tratados al artículo, lo que puede hacer especial diseño de niveles en Silksong y saber que esperar y como puede revolucionar los metroidvania, es repetir lo que hace único a Hollow Knight y añadir lo mejor de otros juegos:

  1. Tener una gran cantidad de localizaciones. Esto no solo aporta gran variedad visual y jugable, si no que hace que aporta muchas interconexiones en su mundo.
  2. Libertad de exploración. Una clave es aportar muchas rutas diferentes para que el jugador no se sienta perdido y siempre tenga a donde ir.
  3. Secretos opcionales. Historia, jefe y mejoras, hacen parecer el mundo más especial y vivo, aunque no todos los jugadores lo encuentren.
  4. Inspiraciones en otros grandes títulos. Mejoras en el movimiento del personaje como sucede en Ori o Metroid, pueden hacer sentir el juego más dinámico.

Silksong no lo tiene difícil para convertirse en un juego revolucionario que marque cátedra si sigue la estela de lo que hizo su predecesor y lo mejora inspirándose en lo mejor de otros grandes juegos. Solo el tiempo nos dirá si merece ser tratado como un juego de culto como Hollow Knight.

Con esto concluimos el artículo de que habla del diseño de niveles en Silksong: qué esperar y como puede revolucionar los metroidvania. ¿Pero, tu que opinas? ¿Ya has probado Silksong? ¿Te parece que su diseño de niveles sea impecable y que vaya a marcar un antes y un después para el género o siempre estará a la sombra del original o el resto de juegos parecidos? ¡Comparte tu opinión en los comentarios!

Continúar leyendo...