Mario + Rabbids: Kingdom Battle ha sido una agradable sorpresa dentro del catálogo de Nintendo Switch que recientemente ha lanzado una expansión centrada en el famoso Donkey Kong. Debido a ello, múltiples medios han sido capaces de echar un vistazo a este nuevo contenido y al mismo tiempo, hablar con los desarrolladores.
Una de estas personas ha sido el youtuber AbdallahSmash026, que ha conseguido hablar con Xavier Manzanares, desarrollador líder del juego, respecto a varias características de éste. Uno de los temas discutidos fue el motivo de la falta de multijugador online, puesto que dentro del juego existe un modo multijugador local. Respecto a esta pregunta, Manzanares respondió:
“Así que básicamente, cuando empezamos a trabajar en este juego (Y supongo que se puede decir lo mismo de otros juegos), teníamos que pensar en la escala y lo que queríamos llegar a hacer. Desde el comienzo, queríamos tener cooperativo porque sentíamos que un multijugador basado en el sistema por turnos porque yo podría ayudarte y tú podrías ayudarme. No sabíamos cómo la gente reaccionaría ante las tácticas por turnos. ¿Sería lo suficientemente accesible? Y el cooperativo fue una de las respuestas.
Así que desde el principio, para nosotros Switch era una plataforma con la que podías jugar donde quisieras y el poder jugar con esta pantallita donde quisieras, con los mandos localmente, era lo suficientemente bueno… Así que centramos tanta atención en ello que ni llegamos a diseñar o centrarnos en nada online porque el online trae nuevos elementos en los que debes llegar a pensar, nuevos desafíos. No es únicamente hacerlo online, es también cómo comunicarlo, qué indicas, cómo de divertido es. Es divertido ver la reacción de la otra persona cuando estás jugando localmente… es diferente y por ello, al principio del todo, decidimos centrar nuestra atención en el multijugador local.”
Y, hablando de elementos que nunca llegaron a ver la luz del día… ¿Hay alguna mecánica que no llegó a aparecer en la versión final del juego?
“Quizás la que mejor recuerdo (Porque todavía hoy pienso en ella) es la mecánica de error. Podías errar en combate. Prácticamente, tu arma se volvería en contra tuya según un porcentaje. Digamos que estás apuntando a alguien a gran distancia y tu arma es muy poderosa, pero debido a que es muy poderosa, la posibilidad de que te hiciese daño también es muy grande. Teníamos muchos elementos alrededor de esta mecánica, como el hecho de que se podían añadir los estados secundarios. Así que con estados como empuje o rebote, la arma explota y sales volando. Y entonces se volvió una estrategia. Algunas de nuestras armas eran poco poderosas, pero tenían grandes posibilidades de explotar. Era chulo, porque en PVP, podías usarlas como una manera de escapar malas situaciones… Así que se volvió muy complejo, pero, ¿era chulo?… Lo quitamos, pero nos tomó meses decidirlo.”
¿Qué os parecen estas declaraciones?
Fuente. Vía.
La entrada El desarrollador líder de Mario + Rabbids: Kingdom Battle habla sobre la falta de multijugador online y mecánicas no incluidas se publicó primero en Nintenderos.com - Nintendo Switch, 3DS, Wii U.
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Una de estas personas ha sido el youtuber AbdallahSmash026, que ha conseguido hablar con Xavier Manzanares, desarrollador líder del juego, respecto a varias características de éste. Uno de los temas discutidos fue el motivo de la falta de multijugador online, puesto que dentro del juego existe un modo multijugador local. Respecto a esta pregunta, Manzanares respondió:
“Así que básicamente, cuando empezamos a trabajar en este juego (Y supongo que se puede decir lo mismo de otros juegos), teníamos que pensar en la escala y lo que queríamos llegar a hacer. Desde el comienzo, queríamos tener cooperativo porque sentíamos que un multijugador basado en el sistema por turnos porque yo podría ayudarte y tú podrías ayudarme. No sabíamos cómo la gente reaccionaría ante las tácticas por turnos. ¿Sería lo suficientemente accesible? Y el cooperativo fue una de las respuestas.
Así que desde el principio, para nosotros Switch era una plataforma con la que podías jugar donde quisieras y el poder jugar con esta pantallita donde quisieras, con los mandos localmente, era lo suficientemente bueno… Así que centramos tanta atención en ello que ni llegamos a diseñar o centrarnos en nada online porque el online trae nuevos elementos en los que debes llegar a pensar, nuevos desafíos. No es únicamente hacerlo online, es también cómo comunicarlo, qué indicas, cómo de divertido es. Es divertido ver la reacción de la otra persona cuando estás jugando localmente… es diferente y por ello, al principio del todo, decidimos centrar nuestra atención en el multijugador local.”
Y, hablando de elementos que nunca llegaron a ver la luz del día… ¿Hay alguna mecánica que no llegó a aparecer en la versión final del juego?
“Quizás la que mejor recuerdo (Porque todavía hoy pienso en ella) es la mecánica de error. Podías errar en combate. Prácticamente, tu arma se volvería en contra tuya según un porcentaje. Digamos que estás apuntando a alguien a gran distancia y tu arma es muy poderosa, pero debido a que es muy poderosa, la posibilidad de que te hiciese daño también es muy grande. Teníamos muchos elementos alrededor de esta mecánica, como el hecho de que se podían añadir los estados secundarios. Así que con estados como empuje o rebote, la arma explota y sales volando. Y entonces se volvió una estrategia. Algunas de nuestras armas eran poco poderosas, pero tenían grandes posibilidades de explotar. Era chulo, porque en PVP, podías usarlas como una manera de escapar malas situaciones… Así que se volvió muy complejo, pero, ¿era chulo?… Lo quitamos, pero nos tomó meses decidirlo.”
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