Anoche, mientras me relajaba haciendo un poco de doomscroll en mis redes sociales me sorprendió el anuncio del DLSS 5 de NVIDIA. Esta tecnología lleva ya muchos años mejorando el aspecto técnico de los videojuegos y supliendo escaseces en el plano del hardware con un escalado basado en inteligencia artificial; pero ahora han dado un paso más. La compañía liderada por Jensen Huang presentó "un avance potenciado por la IA en lo que a fidelidad en videojuegos se refiere" con un vídeo que nos tiene a todos dando volteretas.
Usando imágenes de personajes característicos de títulos tan importantes como Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy o Starfield, y con esa cortinilla que nos acompaña desde los tiempos del RTX On, se nos muestra una ventana al futuro; uno que aterroriza a más de uno. Grace pasa de ser un personaje con matices de terror y una dirección artística propia del RE Engine, a una modelo con lip filler, el protagonista de Hogwarts Legacy abandona su aspecto de niño de 16 años para ser un adulto y hasta Virgil Van Dijk en EA Sports FC parece que abandona el campo de fútbol para ser modelo de Instagram.
"DLSS 5 es el momento GPT para los gráficos" ha llegado a decir Huang en un comunicado que, por si había dudas al mostrar juegos de todos estos estudios, confirma el apoyo de Bethesda, Capcom, Ubisoft, Warner o Tencent. Ahora, en vista de la respuesta, los responsables de Starfield ya han salido al paso afirmando que se trata de "un vistazo temprano" a la tecnología, que sus equipos artísticos "ajustarán la luz y los efectos finales", y quizás lo más relevante: estará bajo el control de sus artistas y será totalmente opcional para los jugadores.
"El momento GPT para los gráficos", según Huang
Entendí y compartí las dudas, e incluso suspicacias, con Genie 3, ese producto de Google que "convierte" una imagen de un juego en un trasunto de mundo jugable. Ahí se veía claro que estábamos hablando de una herramienta en un estado embrionario y que no era razonable sustituir un juego por "eso". Sin embargo, aquí sí que hay entes del videojuego, desarrolladoras y una dirección empresarial empujando a favor del DLSS 5. Para empezar, llamando DLSS a algo que a todas luces rompe con lo visto y hecho hasta ahora por esta tecnología de escalado.
Por supuesto, la tecnología se lanzará en otoño, y es evidente que cada mes que pasa es un salto para todo lo que tiene que ver con la inteligencia artificial. Sin embargo, creo que ponernos a debatir sobre si Grace parece salida de una campaña de TikTok es precisamente conceder que se muevan los postes del debate mientras te meten goles al contraataque.
Somos muchos los que nos quejamos de que todos los videojuegos con Unreal Engine, que a día de hoy son la mayoría, comparten estilo artístico. Con el DLSS 5 y su concepción de lo que es realista, juegos con Creation Engine, Frostbite, RE Engine y Unreal Engine 4 se ven similares; por no hablar de cómo ahora todo se mantiene en foco y los escenarios, viéndose mejor, son paradójicamente más planos que antes por ese hecho.
Justo hace unas horas la compañera Paula García de Eurogamer subió un vídeo a su canal donde reflexiona sobre el fracaso reciente de la apuesta por los juegos como servicio, así como detalla la búsqueda enfermiza de los mandamases del videojuego de tendencias que nadie parece buscar de forma activa. Tradicionalmente hemos visto como las empresas exitosas son las que responden a las necesidades de los usuarios, especialmente cuando estos las tienen pero aún no las han verbalizado. Pero desde hace un tiempo tengo la sensación de que las compañías, con dinero infinito y apuestas arriesgadísimas son las que quieren moldear el mercado, y no al revés.
Me explico. El DLSS 5, o al menos lo que hemos visto hasta ahora, me ha llevado de vuelta a un sitio que hacía mucho que no visitaba durante mis partidas a videojuegos: al valle inquietante. Creía que habíamos superado este hecho con cuestiones como Death Stranding 2, el propio Resident Evil Requiem o incluso mucho antes con The Last of Us. Y se había logrado superar tanto con potencia gráfica, como por know-how artístico.
Las trazas cartoon que tiene GTA VI, heredadas desde la tercera entrega, son las que hacen que incluso desde el tráiler prefiera eso que lo mismo pero con un filtro de "realismo" pasado por la cara de Jason o Lucía. Lo que ha hecho que Red Dead Redemption 2 siga ganando comparativas contra juegos actuales no es su cantidad de polígonos, sino cómo su atención enfermiza al detalle permite interactuar con el entorno de formas nunca antes vistas.
En Vida Extra
El DLSS 5 de Nvidia no es magia negra, sino el "momento GPT para los gráficos" y lo nunca visto desde el ray tracing
Quizás sea opcional para el jugador, como también los LLMs no iban a tener anuncios, pero si algo me está enseñando la actualidad es que toda inversión en la IA se acaba por intentar repercutir en las preferencias del usuario aunque este las rechace si acaba por justificar el dinero usado. Siento aguar la fiesta de Huang y compañía, pero me cuesta ver algo revolucionario como jugador en esta versión del DLSS 5.
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La noticia El DLSS 5 de NVIDIA se equivoca si piensa que queremos fotorealismo en los videojuegos fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .
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