Noticia "El lore y las sensaciones son como atravesar una frontera salvaje hacia lugares asombrosos". Entrevistamos a Carrie Patel, directora Avowed

El lore y las sensaciones son como atravesar una frontera salvaje hacia lugares asombrosos. Entrevistamos a Carrie Patel, directora Avowed


Repasar la trayectoria de Obsidian es quedarte embobado: lo mismo te llevan a la galaxia muy, muy lejana de Star Wars KOTOR II que apareces en los universos de D&D con la secuela de Neverwinter Nights, el postapocalípsis de Fallout New Vegas o en el pueblecito de South Park con La Vara de la Verdad. Son una autoridad incuestionable en los juegos de rol y unos reyes Midas a la hora de hacer videojuegos: todo lo que tocan es oro. Avowed, su próximo juego, combina sin calcular las medidas todo lo que nos gusta de su legado, pero también supone el regreso y la consagración definitiva de su saga estrella.


En el año 2015 Obsidian dio un doble paso de valiente con Pillars of Eternity, un tributo al mejor RPG clásico que, en el proceso, nos descubrió un universo de fantasía técnicamente nuevo pero a la vez cautivadoramente familiar. Un proyecto nacido de Kickstarter destinado al éxito y que acabará colmando las expectativas de los mecenas y los enamorados de los RPGs de corte clásico. ¿Cuánto de Pillars of Eternity hay en Avowed? En VidaExtra nos sentamos con las dos personas que posiblemente mejor lo sepan en este mundo: la directora del juego Carrie Patel y máximo el responsable de la identidad jugable Gabriel Paramo.


Si te suena el nombre de Carrie Patel es normal: los libretos de las dos entregas de Pillars of Eternity llevan su firma y, además, es la diseñadora de la narrativa de The Outer Worlds; pero si te apasiona un poquito la literatura también habrás visto su apellido en las portadas de la trilogía Recoletta, ganadora de los premios Nebula que son uno de los máximos reconocimiento a las obras de ciencia ficción o fantasía publicadas. Y no te lo voy a negar, hablar con ella es una delicia y ver cómo sonríe y se le iluminan los ojos al hablar de lo que veremos en Avowed logra que esa pasión sea contagiosa. El mundo de Eora no sería igual sin ella.

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Avowed, un RPG creado por y para los enamorados de la fantasía​


Carrie y yo llevamos una camiseta negra casi idéntica, y eso sumado a una simpatía genuina y unas enormes ganas de hablar de Avowed -reservándose algún secreto, a mi pesar- derivó en algo inesperado: en lugar de ser una conversación de tono distante con la directora de uno los mayores proyectos de Xbox Game Studios en un año decisivo para los estudios, hizo que me sintiera cómodo y próximo, intercambiando ideas con la que es, además, co-creadora de un uno de esos mundos de fantasía en los que, como sabrás si nos lees a diario, me encanta perderme. Insisto, su pasión es contagiosa.

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Empatizar Carrie es muy fácil y hablar con ella, como autora, un privilegio. Precísamente por ello, y con la ilusión de regresar al mundo de Eora, la primera pregunta que les hice a ella y a Gabriel prácticamente se hizo sola.


VidaExtra: ¿Cuales han sido las mayores inspiraciones a la hora de crear el mundo de Avowed?

Carrie Patel: En el caso de Avowed, los jugadores de los anteriores juegos de Pillars of the Eternity reconocerán las Tierras Vivas como una ambientación que existe en el lore pero que todavía no habíamos visitado. De modo que, como equipo de desarrollo, una de las cosas que más nos emocionaba a la hora de explorarlas es que se trataba de un territorio nuevo tanto para nosotros como para nuestros jugadores.
El lore y las sensaciones que hemos creado para este mundo son como atravesar una frontera salvaje hacia lugares asombrosos y todo lo que hay está lleno de vida y matices, pero también hay elementos desconocidos... y un poquito peligro. Eso sí, también estamos hablando de una isla repleta de montañas y valles que aportan muchos diferentes biomas, así que tuvimos que crear todos estos entornos para que los jugadores explorasen, cada uno con sus propias temáticas, su propia personalidad, sus rasgos únicos...
En nuestro caso, nos hemos inspirado en diferentes localizaciones de todo el planeta. Seguramente reconozcan lugares que les recuerden a lugares muy conocidos en Filipinas o Cinque Terre en Italia. Shadow Scarp combina dunas de arena con elementos de las Tierras Altas de Escocia, así que hay una amplia variedad de entornos en los que nos inspiramos.

Gabriel Paramo acompaña a Carrie y pese a parecer un poquito más tímido que ella, al menos aquella vez, sabe ser certero en sus respuestas. Es exactamente lo que esperas en alguien que debe darle al jugador un mundo de posibilidades en un universo de fantasía, pero que tiene clara su prioridad: lograr que la dinámica de las partidas sea sencilla, divertida y atractiva. Un doble desafío teniendo en cuenta que en Avowed veremos por primera vez el universo de fantasía de Obsidian en primera persona.

Gabriel Paramo: En términos de juego, lo que siempre quisimos era fijarnos en Pillars of Eternity y a partir de ahí tomar todos esos elementos que ya estaban están ahí o se inspiran en su mundo y traernos todos los que pudiésemos y poderlos ver desde una perspectiva más cercana, en primera persona en lugar de una vista más alejada, dónde pudieses ponerte justo al frente y muy cerca de la acción. Era algo que nos emocionaba.
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VidaExtra: pese a que Avowed transcurre en las Tierras Vivas, el juego en sí se ambienta en el mismo universo de Pillars of the Eternity y es realmente muy interesante poder ver impresionantes entornos del mundo real y cómo se adaptan a ese universo. ¿Cómo será posible interactuar y cuantos biomas habrá en juego más allá de los personajes y las misiones que nos vayamos encontrando?

Carrie Patel: Todavía no hemos anunciado la cantidad exacta de regiones, pero por hacer una comparación se puede decir que será una experiencia similar a la de The Outer Worlds y más o menos seguimos una estructura similar ofreciendo diferentes zonas abiertas a las que los jugadores pueden acceder y explorar libremente.
En lo que respecta a la interactividad, Gabe puede hablar mucho más al respecto pero tenemos muchas interacciones elementales a las que los jugadores podrán acceder desde los compases iniciales de Avowed y nos hemos asegurado que las habilidades y recursos que tendrán desde el principio del juego serán útiles y prácticos.
Gabe y su equipo de gameplay están constantemente trabajando a conciencia con el equipo de contenidos para asegurar que todos elementos interactivos son muy convenientes y fáciles de reconocer. Así que le paso la palabra.
Gabriel Paramo: Además de lo que dijo Carrie con las interacciones, tan pronto empiezas a adentrarte en el mundo de Avowed encuentras a personajes en áreas muy concretas, como los compañeros de viaje que te añaden mecánicas de juego y habilitan que el jugador tenga nuevas maneras de interactuar con el entorno y los elementos.
Hasta ahora no hemos profundizado demasiado en esto. Hemos podido ver el sistema de mejoras, pero en lo que respecta a las interacciones el jugador encontrará recursos repartidos por el mundo y algunos materiales de construcción estarán asociados con biomas específicos, lo cual tiene sentido, y a su vez esto hace que cada región aporte algo único.

Si vas a las Tierras Vivas, necesitarás magia, espadas y buenos compañeros de viaje​

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En Avowed los compañeros de viaje serán una parte esencial del juego, lo cual es algo muy propio de Obsidian. Hasta la fecha se han presentado cuatro de ellos: las hechiceras Giatta y Yatzli, el explorador Marius y el luchador Kai. Nosotros, a través de nuestro personaje, seremos los auténticos protagonistas de la aventura, pero el rol de nuestros acompañantes será sustancial a la hora de descubrirnos tanto las Tierras Vivas como la experiencia de juego. Lógicamente, no los encontraremos desde el principio y habrá inevitables roces y discrepancias entre ellos.


VidaExtra: ¿Cómo se van a implementar los compañeros en la experiencia de juego? Tanto en lo que tiene que ver con la narrativa como al interactuar con la aventura.

Carrie Patel: Desde el punto de vista de la narrativa, y como mencionaste, todos los compañeros de viaje son parte de la historia y el jugador los conocerá en momentos muy específicos del viaje. Muchos de ellos nacieron en las Tierras Vivas o llevan viviendo en ellas durante mucho tiempo, con lo que es algo muy importante tanto para el jugador como el personaje con el que juega al ser nuevos en estas tierras.
Además, los compañeros de viaje aportan funciones cruciales aportando al jugador tanto adiestramiento como contexto, pero sobre todo transmitiéndole estados emocionales al estar muy implicados en lo que le ocurre a las Tierras Vivas. Pero se involucrarán en las decisiones que tomes, en cada paso, ayudándote a encontrar el origen de la plaga que afecta a la isla y detenerla. Porque incluso cuando entre nuestros compañeros se producen diferencias personales, si al final la plaga no es detenida saben que se acabará la vida en las Tierras Vivas. Y eso hace que los compañeros de viaje estén completamente comprometidos con tu causa.
Ellos provienen de una enorme variedad de especies del mundo de Eora y también de diferentes culturas y comunidades. Así que tienes a Giatta, que proviene de Fior y es una ciudad construida por Animancers [científicos especializados en estudiar las almas] y tiene una perspectiva muy diferente a la de Kai, a quien el jugador conoce al principio, que es un Rauatai que ha pasado muchos años en Shadow Scarp como parte de su comunidad. Así que cada uno ofrece una perspectiva diferente, un contexto distinto, pero también roles dentro del equipo. Algo de lo que te puede hablar Gabe.
Gabriel Paramo: Desde luego. En el caso de Kai tenemos, por ejemplo, el caso de un personaje que tipo tanque y de alcance cercano. De modo que el jugador tiene acceso a diferentes habilidades activas por parte de los compañeros como si fuesen una extensión de su personaje. Así que podemos guiarlos para que se centre en un enemigo y nos deje algo de margen en el campo de batalla.
En el caso de Yatzli, se trata de una maga y su especialidad es el control de grupos usando técnicas a distancia y está más especializada en las habilidades elementales, lo cual implica también interacciones con el entorno. Además, los compañeros son nuestros recursos para ayudar a los jugadores y enseñarles mecánicas algo más profundas o, por ejemplo, mejorar nuestro equipo y armas.

Avowed fue presentado el 23 Julio 2020 con un teaser muy especial: no solo se mostraba el logotipo que dejaba clara su exclusividad en una inminente Xbox Series X / S que estaba a meses de lanzarse y PC, sino que irradiaba sensaciones de juegos que me fascinan, como la saga The Elders Scrolls y, más allá del género de la fantasía, BioShock. Precísamente por ello el combate es uno de los aspectos que más me ha interesado teniendo en cuenta el cambio de perspectiva que se le ha dado a la franquicia de Pillars of Eternity. Por suerte, esa transición está en manos de Gabriel.

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VidaExtra: Todavía recuerdo aquel primer tráiler, de poco más de un minuto, en el que el jugador esgrimía una espada y se enfrentaba a un dragón. ¿Cómo se ha planteado el combate en Avowed y de qué modo evolucionará en términos de magia y combates con espadas?

Gabriel Paramo: Para explicarlo un poco el jugador dispone de una serie de acciones que se van recargando al usarlas. Desde la perspectiva del jugador tenemos varias acciones y cada una dispone de diferentes casillas, algunas relacionadas con las armas que empuñaremos y las que llevaremos pero no estarán en nuestras manos. Algunas armas y artefactos solo ocuparán una de esas casillas, como las espadas de una mano, o las pistolas que se pueden intercambiar o emparejar con escudos.
Además tenemos las armas de dos manos que requerirán las dos casillas, pero queremos que el jugador tenga la posibilidad de cambiar de arma realmente rápido ya no solo les hará más fuertes, sino que también les dará más flexibilidad.
Junto a lo que refiere al equipo tenemos las habilidades del jugador. Según suben de nivel podrán explorar el mundo, embarcarse en misiones principales y secundarias, encontrar nuevo equipo... pero también recibirán puntos que se añadirán a sus propios atributos y a sus compañeros y sus propios árboles de habilidad, lo cual desbloqueará más habilidades que podrán realizar durante el trascurso del combate, ampliando la variedad de estilos de juego que queremos poner a disposición del jugador.
Por ejemplo, 'Cargar' reduce la distancia y es perfecto para los personajes centrados en los ataques cuerpo a cuerpo, o también podemos 'Enredar' si nos interesa más guardar las distancias o combatir enemigos que suelen ser más escurridizos o rápidos y queremos frenarlos y aprovechar para infringirles daño desde lejos.

A lo largo de mi vida he jugado a los suficientes juegos de RPG con equipos como para saber la importancia de gestionar bien el tiempo que debe durar un combate. Y lo mismo se aplica a los juegos en primera persona que, de un modo u otro, promueven que tengamos un rol más activo o nos dediquemos únicamente a repetir secuencias hasta la saciedad.


En lo personal me gustan esos juegos como Diablo o Baldur's Gate III en los que, de un modo u otro, hay margen para combinar diferentes técnicas para lograr una mayor efectividad y añadirle cierta variedad a las partidas esquivando la rutina de los combates roleros. Por ello, con Gabriel delante y fijándome en el gameplay mostrado, era el momento de resolver una duda recurrente que tuve desde las últimas presentaciones.

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VidaExtra: Tengo que hacerte esta pregunta. ¿En Avowed puedes dar un paso hacia atrás y dejar que tus compañeros luchen por ti mientras les curas o debes liderar el ataque y ser agresivo y tomar las iniciativas?

Gabriel Paramo: Bueno, nuestro objetivo es que el jugador no tenga que pasar demasiado tiempo gestionando a los compañeros. Son una parte del combate, y pueden manejárselas por sí mismos.
Técnicamente puedes dar un paso hacia atrás y verlos luchar, pero a efectos prácticos les llevará su tiempo con sus ataques básicos. Los vas a ir mejorando junto a tu personaje, pero esa no es la principal estrategia que deseamos para los jugadores, ya que queremos que se impliquen más con las batallas.
Con todo, es lo que comentábamos antes. Si mi personaje va a ser un Luchador quizás me interesa que el compañero Marius se especialice en la larga distancia con su arco, por ejemplo. Así que le puedes decir que ataque a un enemigo que está lejos y al que no llegas porque estás ocupado con otro que tienes justo al lado. Así que son una extensión de tí durante los combates.

VidaExtra: ¿Eso quiere decir que puedes usar tanto la espada como la magia en el mismo combate?

Gabriel Paramo: Desde luego. Por ejemplo tenemos armas de una sola mano como la vara que ya vimos en Pillars of Eternity; pueden ser de dos manos y también hay armas individuales que puedes usar para bloquear, así que puedes escudarte y repeler un ataque; pero también tenemos los grimorios, los libros de hechizos, que permiten que el jugador disponga de varios hechizos, así que al llevarlos mientras usan un arma de una sola mano como una pistola o una espada pueden hacer cosas como congelar a un enemigo y luego dispararles. O congelarles y darles un espadazo. Así que queremos que el jugador combine y le de uso a la vez a diferentes armas mientras descubren cómo funcionan y qué pueden hacer en el juego.

Cuando las Tierras Vivas se marchitan, aparece un nuevo héroe

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Con el combate de Avowed bien planteado, me dirijo a Carrie Patel para que me cuente un poquito más de la historia del juego. Por ponernos un poquito en contexto, empezaremos la partida como un emisario del reino de Aedyr que, tras extenderse los rumores en torno a una amenazadora plaga, es enviado a las Tierras Vivas.


Según se cuenta, esta misteriosa plaga ha comenzado a manifestarse en la naturaleza, las criaturas salvajes y hasta algunos habitantes autóctonos han comenzado a mostrar signos de contaminación. Sin embargo, Avowed es también un videojuego de Obsidian, y eso implica un tipo de historias y una narrativa muy distintivas. ¡Sería casi un crimen no preguntarle a Carrie por la trama!


VidaExtra: ¿Qué me podrías decir de la historia y cómo el jugador quedará atrapado en el mundo de Avowed? A fin de cuentas, las Tierras Vivas se enfrentan a una amenaza que es, a su vez, una especie de pandemia. ¿Cómo puede el jugador curar el mundo?

Carrie Patel: Descubrir cómo detener la plaga es parte de tu viaje a través de las Tierras Vivas. Así que cuando el jugador es enviado a las islas de Tierras Vivas lo hace en calidad de embajador y representante del Emperador de Aedyr. Recientemente, el imperio de Aedyr ha mostrado un enorme interés en lo que ocurre en las Tierras Vivas, así que de pronto te ves rodeado de colonos, y guardias y en un momento dado todo empieza a parecerte realmente sospechoso entre los habitantes que llevan mucho tiempo ahí.
Así que te ves en mitad de ese panorama y, al descubrir la plaga, poco a poco quieres descubrir qué es lo que la provoca, por qué la gente está perdiendo la cabeza y la fauna y la flora se están viendo enormemente afectados por este suceso y en conjunto, se están volviendo más peligrosos y agresivos. Así que al final lo dejas de lado todo y entiendes que la plaga debe ser detenida; siendo el epicentro de la propia historia.
También hay un elemento clave que es descubrir quién eres y cómo es que sientes que tienes una conexión especial con este sitio. Así que cuando los jugadores crean a sus personajes en realidad están creando a un Divino. En el lore de Pillars of Ethernity, los Divinos tienen la peculiaridad de que sus almas están conectados a una deidad de Eora. Sin embargo, lo particular en tu personaje en Avowed es que no sabes cual es el dios al que estás conectado, lo cual es bastante extraño. Pero estás conectado a algo o alguien especial y estás empezando a percibir más esa conexión mientras más tiempo pasas en el juego, de modo que descubrirás no solo de quién se trata, sino de lo que significa para ti.
Y luego está el otro tema: te guste o no representas a una autoridad mayor con la que muchos de los habitantes de las Tierras Vivas tienen un conflicto o una afinidad, lo cual acaba generando cierto tipo de tensión y algo de drama en torno a las elecciones que hagas, los personajes a los que estás conociendo y el modo en el que resuelves los conflictos. Así que, como en los juegos de Obsidian, en Avowed se le da una gran importancia a como decidir y expresar quién eres y quién vas a ser en este mundo.

Como comentamos, Avowed toma un poco prestado de cada juego de Obsidian y lo convierte en su mayor proyecto desde que se unió a Xbox Game Studios. Técnicamente, la primera gran incursión en el universo de Pillars of Eternity sin tener pasar por Kickstarter. Tenemos la acción y la exploración en primera persona de Grounded o Fallout: New Vegas, un regreso al RPG occidental que forjó sus inicios y ese regreso a la alta fantasía con carácter propio ambientada en el mundo de Eora.

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Eso sí, desde su anuncio hemos visto que en los estudios no han bajado el ritmo: desde que se unieron a Xbox se han lanzado cuatro juegos, incluyendo The Outer Worlds (publicado por Private Division) y ya como Xbox Games Studios el mencionado Grounded y Pentiment. De modo que Avowed es un proyecto que ha estado cocinándose de fondo mientras se han ido ampliando los horizontes creativos del estudio.


VidaExtra: Una cosa que me encanta de Obsidian es que, como estudio, se lanza casi un juego por año y cada juego es increíble. ¿Qué lecciones se han aprendido desde Pillars of Eternity y cuáles de ellas veremos en Avowed?

Carrie Patel: creo que una cosa que realmente adoptamos con Pillars of Eternity y ha sido una constante para todos nuestros juegos, es tenemos muy claro que a los jugadores les encanta poder tomar decisiones y la habilidad y el deseo de llevarlas acabo en un mundo complejo en el que conoces zonas grises y matices morales complejos.
Una de las cosas que realmente aprecio de los juegos que creamos y que los hace muy divertidos de desarrollar y también, en mi opinión, muy divertidos de jugar es el hecho de que a menudo no hay respuestas fáciles e incluso los personajes que realmente amas a veces pueden tener opiniones muy extrañas sobre las cosas y, ya sabes, no siempre las hay un bien y un mal perfectamente establecido.
Hay personajes y fuerzas que son más antagónicos y otros tengan más bondad y buenas intenciones. Pero al final no es tan simple como tomar parte y hacer lo que obviamente es lo correcto y obtener resultados que acaban siendo buenos para todo el mundo. Eso fue algo que realmente me encantó del final del primer Pillars of Eternity. Ya sabes -pequeños spoilers-, no importa lo que elijas hacer, no hay nada que sane el mundo perfectamente, que ponga a todos en paz, y deshaga el dolor que la gente tiene.
Nuestro mundo no es tan simple. Y lo que me encanta de crear juegos como Avowed es que se siente como un verdadero reflejo del mundo en el que vivimos y les brinda a los jugadores un entorno para experimentar y explorar. Y realmente se implican emocionalmente en el mundo que están explorando y con las consecuencias de las elecciones que toman.
Es más, algo que siempre me ha alentado mucho ver en Pillars of Eternity y los juegos posteriores de Obsidian es la justicia. Cuánto responden y adoptan los jugadores ese enfoque, y eso es algo que nos da mucho valor, que nos da fuerza a la hora de desarrollar estas complejidades, sabiendo que los jugadores se involucrarán con ellas y van a encontrar algo realmente significativo allí. Incluso si las respuestas no siempre son fáciles.

Quizás las respuestas que encontremos en Avowed tampoco sean fáciles, pero las que me han dado Carrie y Gabriel me han dejado satisfecho. Quizás por eso acabar esta charla no suena tanto a despedida. En cualquier caso, y no se me ha olvidado lo esencial: no hay una fecha de lanzamiento fijada para Avowed. La única respuesta que no me pudieron dar, que conste. Lo que sí me quedó claro es que están en los compases finales del desarrollo y quieren que las Tierras Vivas luzcan de escándalo para cuando llegue el gran día.


VidaExtra: ¿Qué planes hay tras el lanzamiento del juego? ¿Veis Avowed como el comienzo de una nueva saga dentro de Pillars of Eternity, un proyecto a expandir a largo o un poquito de ambas cosas?

Carrie Patel: Bueno, ahora mismo estamos completamente concentrados en pulir Avowed, corregir algunos errores y que sea en la mejor versión posible antes del lanzamiento. Lo que sí te puedo decir es que llegará a finales de este mismo año.

En un 2024 en el que Xbox Game Studios va a poner toda la carne en el asador, siendo los suscriptores de Game Pass los grandes ganadores de antemano de este proyecto, pocos juegos me tienen tan entusiasmado y sediento de aventuras como Avowed. Uno de esos videojuegos a los que los que se quedaron fascinados con Pillars of Eternity deben seguir la pista de cerca sí o sí, y que, como todos los juegos recientes de Obsidian, prometen ser esa sorpresa que no vimos venir pese a que siempre tuvimos delante de nuestras narices.


Desde VidaExtra agradecemos enormemente a Carrie Patel y a Gabriel Paramo por su tiempo y sus contagiosa pasión y les deseamos lo mejor en la recta final del desarrollo de Avowed.


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La noticia "El lore y las sensaciones son como atravesar una frontera salvaje hacia lugares asombrosos". Entrevistamos a Carrie Patel, directora Avowed fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

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