Cómo los juegos gratuitos se convirtieron en deportes que generan miles de millones de dólares a una industria cada vez más grande.
Valve es una de las empresas con más renombre dentro de la industria de los videojuegos desde el lanzamiento del Half-Life. En la actualidad, es responsable de una plataforma con miles de juegos de muchísimos estudios y un negocio increíblemente lucrativo a través de sus juegos gratuitos: Steam.
Estamos acostumbrados a usar servicios de forma gratuita, es un modelo de negocio muy extendido por empresas de software como Google, Dropbox o Microsoft. Sirven algo de forma gratuita, popularizan el producto y se sirven de un segmento de pago — a cambio de añadidos — para hacer negocio. Por ejemplo, un 20% puede estar pagando el servicio del 80% restante.
Otra forma de hacerlo rentable es bajo la publicidad. Vas a obtener un servicio o contenido de forma gratuita pero a cambio tendrás que ver publicidad que es la que pagará tu acceso. Es un acuerdo tácito.
La clave de los free to play es el respeto al jugadorEn los videojuegos se usan tácticas más "discutibles". El auge del móvil propició millones de juegos gratuitos de gran popularidad que sirven de cebo para generar ingresos.
Es gratis empezar a jugar, pero no es gratis avanzar. O ganar. Como ocurre en muchos juegos, esto crea frustración y que los jugadores entusiastas abandonen el barco rápido. Es lo que hay que evitar en los deportes electrónicos.
Por eso, Valve ha hecho algo radicalmente diferente siguiendo el modelo de Riot con League of Legends: es gratis jugar cuanto quieras, es gratis poder ganar. Es un juego completo, que se actualiza todas las semanas y tiene una de las mayores comunidades de jugadores de la historia.
Dota 2 y Counter-Strike, dos juegos de la casa, son negocios millonarios gracias a vender objetos cosméticos para los personajes que manejas las partidas: ropa, espadas, monturas, armas... La clave es respetar al jugador, que se enamore del juego. Una vez creado ese vínculo el jugador estará dispuesto a contribuir económicamente por extras, no por acceder al juego.
La forma principal de financiación no es la compra de mapas, ni de héroes. Sólo son objetos cosméticos que no tienen impacto alguno en el desarrollo de las partidas. Da igual que gastes 0 dólares en Dota 2 o que gastes 5.000, siempre estarás en las mismas condiciones. Pero hay muchos jugadores que se sienten atraídos por esos cambios estéticos, esas creaciones artísticas que modifican el look de sus personajes.
Así se crea un negocio multimillonario de un juego gratuito.
Objetos cosméticos en Steam
Ilustración conceptual realizada por Danidem para un set cosmético del héroe Pudge.
El objetivo de Valve es ofrecer una vía de negocio a los artistas, a través de su inmensa comunidad de jugadores y la pasión común por los juegos Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive y Team Fortress 2, a la vez que genera ingresos de forma continuada.
Las creaciones tienen que estar en línea con el arte del juego y la política de Steam y, una vez aceptadas, pueden ser compradas por los usuarios en la tienda o pueden ser obtenidos al azar jugando. En el caso de Dota 2, que es el juego en el que nos centraremos, los artistas y modeladores 3D suelen colaborar con los organizadores de torneos para crear algo específico para la ocasión e incentivar la venta de un ticket virtual para disfrutar las partidas como espectador dentro del juego.
Tuve la oportunidad de conversar con Danidem, un joven artista español muy popular en la comunidad por sus creaciones, consideradas como unas de las mejores de los cientos de sets disponibles para las docenas de héroes disponibles en el juego.
Su historia comienza, como él mismo relata, hace tres años cuando se organizó el concurso Polycount contest. Desde su anuncio Danidem lo considero como una oportunidad que no debería dejar pasar, desde pequeño ha sido un gran fan del estilo artístico y la ambientación que empresas como Valve o Blizzard brindaban a sus juegos y Dota 2 era un juego con el que tenía un lazo especial.
A lo que se unía una situación personal francamente mala, "sin nada que hacer" como él me contó. Desde el primer minuto dedicó sus días y sus noches, cada minuto que tenía a realizar un set de objetos cosméticos para Disruptor, un héroe de Dota 2. Trabajó junto a su amigo Hunter, modelador 3D. Él se encargaría del diseño artístico, la historia detrás de su trabajo y el cómo se vería dentro del juego.
Primeras ilustraciones del proyecto. Eran los comienzos de Danidem en la Workshop de Steam.
Sus días trabajando eran a contra corriente, una corriente de dudas y temores. Era la primera vez que trabajaban en algo así. Danidem me comentó lo obsesionado que estuvo leyendo el pasado del personaje para imaginar un presente diferente, cómo obtuvo la montura que él estaba diseñado y que, por supuesto, todo fuese coherente, consistente y atractivo para el jugador.
Porque claro, el juez es el jugador. El artista tiene que ser jugador también, entender la estética del juego y qué gusta o qué no gusta a los jugadores llenos de pasión por este eSport.
El plazo final se acercaba e iban subiendo sus progresos a la web. Las visitas comenzaron a subir como la espuma y, para sorpresa de la pareja de creadores, su trabajo ya era el más popular. No obstante, se acuerda de cómo esperaron hasta el último minuto del plazo para presentar su creación a concurso.
Nervios, dudas, la espera hasta saber el nombre del ganador para dos jóvenes que intentaban algo así debió ser muy dura. Llegó el día y fue el set cosmético ganador. Danidem y Hunter habían creado el mejor set del multitudinario concurso.
Ganador del concurso Polycount. Set para el héroe Disruptor. Arte de Danidem y modelado 3D por Hunter.
No se lo podían creer. Danidem cree que fue el punto de inflexión en su vida, donde todo cambió. No parecía real, a día de hoy sigue sin poder creérselo. Entre lloros y risas, su vida cambiaría. Desde ese momento ha tenido la oportunidad de trabajar con su amigo y otros grandes artistas, ha hecho amigos por todo el mundo y sus más de 15 sets cosméticos son comprados por miles de usuarios de todo el mundo que disfrutan del juego y de su arte.
Los eSports da oportunidades a millones de personasPero no todo son historias felices y de éxito. Muchos artistas trabajan días y noches para que sus creaciones no sean aceptadas por el equipo de Valve o, simplemente, no gozan de la popularidad de los sets que permiten dedicarse a tiempo completo a ello.
Danidem ha visto buenas épocas y otras no tan buenas. La Workshop, donde se suben las creaciones, es a su juicio algo todavía muy nuevo y a Valve le gusta mucho experimentar. Está convencido que con el paso de los años será todavía un negocio mucho más grande, tanto para Valve, que se lleva un porcentaje con cada venta, como para los artistas.
Arte conceptual para un set cosmético del héroe Lycan. Danidem.
Existen muchos requisitos, incluso Valve puede contactar con ellos para retocar detalles y que sea 100% compatible con el juego. Danidem recuerda haber tenido que rediseñar sets hasta cinco veces para que sean aceptados. Además hay una competencia brutal, las entradas están abiertas y hay millones de jugadores que, potencialmente, pueden comprar tu set cosmético.
La clave para él es amar lo que haces, como en cualquier otra profesión. Con dedicación y un poco de suerte, se van cumpliendo los sueños.
Pero no sólo es el Dota 2, en el Team Fortress se vivió "la locura de los sombreros" y en el Counter-Strike: Global Offensive los objetos cosméticos que cambian el look de los cuchillos llegan a costar entre $200 y $400 en la reventa a través del Steam Market. Es una auténtica locura. Los youtubers abren cientos de cajas para intentar obtener uno de los ansiados cuchillos y los mejores jugadores profesionales suelen ser obsequiados con estas armas como símbolo de apoyo y fanservice.
Objetos que cambian la apariencia de las armas dentro del juego que cuestan cientos de dólares.
Los cuchillos, u otras armas de gran valor, pueden ser obtenidas a través de cofres que caen jugando comprando una llave para abrirlos en la tienda. Las posibilidades son realmente pequeñas y de ahí el valor que los propios usuarios le dan en el Steam Market. Es oferta y demanda pura en la que hay un claro beneficiario: Valve. Es un mercado libre, con objetos generados por el propio juego y de los que Valve retiene en cada transacción un porcentaje. Además ese dinero obtenido de la venta sólo se puede gastar dentro de Steam.
El dinero no para de entrar, y nunca saleValve gana dinero cuando compras en su tienda, cuando te cae por azar un objeto y lo vendes y cuando vuelves a gastar ese dinero en comprar juegos en la plataforma.
Es un negocio perfecto donde el dinero entra pero no sale y en el que, sobre todo, se respeta al jugador. No hay trampa ni cartón. Los usuarios no invierten dinero para ganar vidas, lo hacen porque aman el juego.
Cada semana o cada 15 días los juegos Dota 2 y Counter-Strike son actualizados con cambios internos, jugables y varios sets nuevos. Es un mercado, de momento, inagotable.
Las apuestas
El dinero que se mueve en las casas de apuestas llega a cifras millonarias en los partidos de mayor expectación.
Y claro, el deseo de tener nuevos objetos cosméticos y la pasión del juego induce, como en cualquier otro deporte a un negocio paralelo: las casas de apuestas.
Counter-Strike y Dota 2 tienen una comunidad competitiva enorme. Los premios ascienden a millones de dólares, entrenadores, fichajes, ligas, muchos patrocinadores... la profesionalización de la competición conlleva un mayor seguimiento y personas que se dedican a las apuestas. Sí, apuestas de objetos cosméticos.
La clásica AK-47 luce así gracias a uno de los objetos cosméticos más codiciados entre los jugadores.
Funcionan como las apuestas online del fútbol, sólo que sin dinero. En cada partido profesional puedes realizar un depósito económico por el valor actual que tienen los objetos que depositas en el Steam Market. A mayor sea la apuesta, más probabilidades tendrás de obtener el premio gordo si aciertas. En varios partidos de Counter-Strike he visto apuestas por valor de más de 3.000 dólares. Es una auténtica locura.
Si se apuestan 3 objetos, por ejemplo, por valor de 30 dólares y la cuota es el doble, ganarás objetos por valor de 60 dólares. Esos objetos pueden ser vendidos en el Steam Market perdiendo las tasas, o intentar hacerlo a través del mercado negro (Ebay y similares).
Y las apuestas aumentan el seguimiento de los partidos a través de la plataforma Twitch. Un partido siempre es más interesante si hay dinero en juego, se ha creado un ecosistema de negocio en la que todas las partes beneficiadas: Steam, Twitch y organizadores de la competición se benefician. Es un deporte, con todas las ventajas que ofrece Internet.
Crowdfunding
Los estadios se llenan, millones de personas ven las finales de los mundiales de Dota 2. La industria de los eSports es un negocio que mueve miles de millones de dólares al año.
Cosméticos y torneos. Los ingresos son millonarios y el auge de los eSports afecta a jugadores, profesionales, plataformas de streaming, etc. A todos, como en los deportes tradicionales.
Valve sabe hacer dinero de todo, los torneos son otra caja registradora más y los jugadores están encantados con ellos. Valve hospeda las competiciones mundiales, los aficionados son los que la financian.
El The International 5 es el torneo mundial de Dota 2, equipos que vienen desde China, Rusia, Europa o América para competir en un estadio abarrotado por un premio de más de 18 millones de dólares. Sí, 18 millones. ¿Qué evento deportivo tradicional tiene esos premios? Pocos, realmente pocos. Ni la final de la NBA tiene un premio así (aunque haya ingresos superiores por publicidad, TV, etc.).
La pasión de los jugadores ha generado un negocio multimillonario con grandes empresas involucradas
Los principales responsables son los jugadores que, gracias a una compra en Steam por valor de 10 dólares reciben objetos cosméticos especiales para la ocasión. De ese dinero, el 25% va para el premio total que parte de los 1,6 millones. El 75% restante va directamente a Valve. Imaginad los ingresos, algo que sólo pueden hacer la empresa responsable de un videojuego como Dota 2. Una pasión.
Cada vez son más las organizaciones que imitan el modelo con un gran éxito: torneos más grandes, premios mejores, circuitos que permiten a más jugadores vivir del juego y más patrocinadores interesados.
La profesionalización del juego tiene muchos responsables y beneficia a todos. Es una bola de nieve de generar dinero.
El negocio perfecto
Torneo ESL Cologne de CS:GO. El estadio lleno y millones de personas que lo seguían desde sus casas.
Steam es la plataforma de videojuegos por excelencia en el mundo del gaming en PC. Hay más de 125 millones de usuarios activos. No cuentas totales, usuarios activos.
Hay más de 4.500 juegos disponibles y todos los jugadores quieren que se pueda comprar y jugar a través del cliente Steam, ya que todos sus amigos están allí, pueden usar las funciones de chat y es verdaderamente cómodo. Steam ha sido a los videojuegos lo que fue iTunes a la música.
Y, al igual que Apple, por cada juego vendido, ingresan el 30% de su precio de venta. En el último año hicieron más de 400 millones de dólares gracias a las tasas, pero, lo más sorprendente, es que los tres juegos Dota 2, Team Fortress 2 y Counter-Strike: Global Offensive igualaron esas cifras siendo juegos gratuitos o vendidos a un precio ridículo de 10 dólares como es el caso del legendario Counter-Strike para evitar el uso de varias cuentas y posible abuso de trampas (chetos). Dota 2 genera más de 18 millones al mes a través del mercado de cosméticos y pases de torneo.
Los videojuegos están replicando lo ocurrido en la música: el precio digital de los discos baja año a año, pero las entradas a los conciertos suben. Lo mismo está pasando con las entradas para los torneos donde se pagan 50 o 100 dólares y los estadios se llenan. Si el juego es bueno y gratuito logras una puerta en la que pasará constantemente gente. Los que se queden serán clientes fieles durante años a los que no les importará contribuir en el desarrollo constante de un juego que ocupa miles de horas de sus vidas.
Es la clave de Valve, Riot con League of Legends o Blizzard con Hearthstone: deportes electrónicos a los que es gratis acceder, pero con tanta calidad y posibilidad de absorber que hace a muchos de sus jugadores invertir mucho más dinero que en cualquier otro juego en el que pagas el acceso de antemano.
Es el free to play que respeta al jugador. Es el free to play en el que sólo los mejores juegos multijugador de la historia puede basar su modelo de negocio.
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