Noticia El productor de ARMS habla sobre el desafío de ofrecer contenidos tras el lanzamiento y...

USgamer ha tenido la oportunidad de entrevistarse recientemente con el productor de ARMS Kosuke Yabuki. Hoy nos han llegado algunas de las declaraciones que ha compartido el creativo con el medio informativo.

Entre los temas tratados en la entrevista, Yabuki habló sobre el desafío de seguir apoyando con contenido el título tras su lanzamiento. Esto es lo que ha compartido al respecto:


Sabes, es difícil para mí elegir uno y seleccionarlo solo porque creo que lo que estábamos buscando al añadir el modo Festilucha y añadir diferentes luchadores o insignias coleccionables, el objetivo y la atención de todas esas cosas es bastante diferente. Creo que el gran desafío realmente fue ver estas actualizaciones, tratando de actualizar el juego desde múltiples direcciones diferentes, y simplemente hacerlo cada vez más divertido. Y si hay personas que han jugado un poco con ARMS y abandonan ARMS, entonces quizás podamos traerlas de vuelta. Tal vez podríamos atraer a nuevas personas [que] no habían participado antes y, en general, tratar de asegurarnos de que el juego sigue subiendo de nivel. Creo que fue lo más importante para nosotros.

Quiero decir, si pudiera señalar una cosa que es bastante difícil para nosotros, esa [es] la idea de lanzar un juego y continuar apoyándolo después del lanzamiento. Eso es, por mi parte, creo, algo a lo que no estamos acostumbrados todavía [y] es algo nuevo para nosotros. Así que fue un desafío para mí y para mi equipo, tuvimos que cambiar nuestra forma de pensar sobre cómo manejamos un juego después de la publicación. Pero una vez que comenzamos ese proceso empezamos a recibir todos estos comentarios de los usuarios y comenzamos a pensar: ‘Bueno, podríamos añadir todas estas cosas diferentes para que sea más divertido’. Todo este proceso se ha vuelto muy divertido también.

Y creo que eso es algo que realmente podemos hacer debido a la ubicación actual de la industria de los videojuegos, dónde están los títulos, porque estamos en este momento moderno en el que podemos seguir actualizando el juego y revitalizándolo. Y, por supuesto, no solo podemos apoyar los juegos que ya hemos lanzado, sino que también tenemos que trabajar en nuevos juegos y me gustaría decir que la gestión del tiempo para mí en este momento es algo muy importante.

Además de esto, Yabuki también compartió las siguientes declaraciones sobre Twintelle:


Es una luchadora, creo que nos sentimos realmente contentos de haberla hecho. Obviamente, somos japoneses y trabajamos en juegos en Japón, cuando intentamos crear personajes para el juego y pensar ‘Me parece bien, qué harán las personas de todo el mundo que sean de diferentes países, de diferentes procedencias, qué tipo de personajes les gustaría ver’, es algo de lo que nos preocupamos mucho, pero obviamente siendo japoneses y conociendo a Japón muy bien, es algo que es un poco difícil para nosotros.

Si se trata de hacer un personaje ninja o algo así, es algo con lo que nos sentimos realmente cómodos, conocemos muy bien a los ninjas. Quiero decir, obviamente Ninjara no es como un ninja normal ni nada por el estilo, pero en términos de tomar esta idea base y personalizarla de diferentes maneras, eso es algo en lo que sentimos que somos buenos, nos sentimos muy cómodos. Cuando trabajamos en un personaje como Twintelle, tuvimos que hablar mucho con Nintendo of America y Nintendo of Europe y les enviamos bocetos y cosas así, y obtuvimos opiniones de ellos. Y dado que está el proceso de obtener muchas opiniones de muchas personas diferentes, en términos del tiempo que nos llevó conseguir el diseño de personajes como Ninjara y el tiempo que nos llevó crear y establecer el diseño de Twintelle, solo en términos del número de ensayos de ideas ya nos ocupó más. Es una historia muy diferente.

Pero al final de eso, estoy muy contento de que hayamos podido crear este personaje femenino muy fuerte con Twintelle que a la gente de todo el mundo le gusta mucho, y por eso me siento realmente bien al respecto. Creo que, al menos en mi opinión, para Nintendo, siento que hemos creado algo nuevo para nosotros con Twintelle al crear este tipo de luchador. Y me sentí tan solo como alguien que participó en eso, me sentí realmente bien con la reacción con el personaje. Y viendo todos los fan-arts de Internet, ha sido realmente inspirador, nos ha dado mucha energía. Y una vez más, como desarrollador que está aquí sentado y escuchándote decir que te gusta Twintelle, eso me hace sentir realmente feliz. Así que gracias.

¿Qué os parece?

DaCUDIgU0AA10fu.jpg


Fuente. Vía.

Continúar leyendo...