Ciertamente, el pasado Direct que Nintendo realizó durante el último E3 ha dado que hablar, sobre todo en lo relacionado a Smash Bros Ultimate. Sin embargo hay que reconocer que dicho Direct empezó de manera muy fuerte con la sorpresa que supuso para todos Daemon X Machina.
Ahora Tsukuda Kenichiro, productor del título, ha respondido a una entrevista para Famitsu en la que da a conocer muchos detalles sobre el juego en cuestión y lo más interesante resultó ser lo siguiente:
Y bien, ¿os llamó Daemon X Machina la atención lo suficiente en el E3? ¿Os parece acertado el aspecto gráfico elegido?
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La entrada El productor de Daemon X Machina descubre múltiples detalles del juego se publicó primero en Nintenderos.com - Nintendo Switch, 3DS, Wii U.
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Ahora Tsukuda Kenichiro, productor del título, ha respondido a una entrevista para Famitsu en la que da a conocer muchos detalles sobre el juego en cuestión y lo más interesante resultó ser lo siguiente:
- Kenichiro tuvo la idea al pensar en lo interesante que resultaban los diversos modos en la consola, portátil sobremesa y por ello deseaba un proyecto que hiciera uso de ambos.
- Kenichiro también deseaba que Kawamori (creador de la serie ánime Macross), realizara los diseños de los Mechas y este aceptó en cuanto se lo propuso.
- El jugador ocupará un papel de mercenario durante el juego y será conocido como “Externo”
- El Externo, usará un Mecha llamado “Arsenal para combatir inteligencias artificiales” (Arsenal to Fight enemy AIs)
- El jugador podrá tomar las armas de los enemigos derrotados y equiparse con ellas de manera inmediata.
- Será importante elegir el equipo adecuado para cada lugar en el que luches.
- El título del juego es una derivación de la dioses mecánicos griegos, conocidos como Deus Ex Machina.
- A medida que avancemos en el juego y nuestra habilidad con él sea mayor, nos convertiremos en algo así como “un Dios o un demonio para el enemigo”.
- Daemon en vez de Demon (demonio) en el título, fue algo intencionado por Kenichiro debido a su uso en informática, pero no puede revelar más detalles aún.
- El juego se verá desarrollado en la parte geográfica de un mundo donde la mitad de la luna cayó sobre la tierra en un día que se conoce como “El día del despertar”. Este lugar está considerado un área peligrosa.
- Se encontró una nueva fuente de energía, llamada Femto en los fragmentos de la luna y los humanos luchan por ella.
- Por ello la humanidad, construyeron una pared alrededor y que algo peligroso salga al exterior.
- El interior de dicha zona está lleno de inteligencias artificiales enloquecidas.
- Los “Arsenal”, se ejecutan con Femto y los externos son personas que han obtenido poderes debido a la influencia del Femto.
- Hay personas en el poder que desean el Femto, así que contratan a mercenarios para que estos lo consigan.
- Los requisitos en cuanto al diseño para los Mechs se basaba en humanoides grandes con trajes de armadura.
- Kenichiro quería que el concepto estuviera más cerca de trajes con poderes que de Robots gigantes y hacerlos completamente blindados los acercaba demasiado a ello.
- Algunas partes como muslos y/o cintura están diseñados para parecerse a músculos para que ayudara en el concepto de traje con poder.
- Las versiones más simples de los Arsenal, tienen más partes musculares mientras que las más avanzadas cuentan con menos.
- Cuenta con armas que van desde lo más realista a diseños de ciencia ficción.
- Podrás usar automóviles como proyectiles y farolas como armas temporales.
- Nuestras plantas de los pies podrán dejar huellas impresas sobre el suelo.
- Es difícil diferencias los distintos Mechs, sobre todo en lo referente a la cabeza o las piernas.
- Kenichiro habla de que cuando vio el diseño de concepto por primera vez, este estaba compuesto por parte de otros Mechs en su totalidad.
- Los Arsenals, se verán desde atrás en el juego, llevarán armas a sus espaldas y volarán inclinándose hacia adelante.
- El equipo decidió implementar crestas con agujeros a los Arsenal, que es por donde absorben la fuente de poder femtos.
- Los brazos se abren mientras el jugador usa las armas y las piernas cuando estemos corriendo, lo quie ayuda a dar esa impresión de estar controlando el Arsenal.
- Pese a que hay una corriente imperante por el fotorrealismo en los videojuegos, Kenichiro dijo que no era necesario seguir por esa vía ya que su estilo de cómic/ánime es debido a la búsqueda de su propia identidad como juego.
- Kawamori dijo que el fotorrealismo en los mechs funciona mejor con movimientos más mecánicos. Añadió que el estilo de cómic es mejor cuando el jugador parece tener el control directo.
- El equipo de desarrollo no estaba acostumbrado a este estilo gráfico cuando comenzó a realizarse el juego y que esto provocó que las sombras parecieran seguir siendo realistas, aunque una vez que se habló con el equipo y se le transmitió que no tuvieran miedo y que intentaran hacer las cosas de manera diferente, llegaron a remodelarlas.
- Los proyectiles eran originalmente muy pequeños, pero después se cambiaron por un tamaño mayor y más coloridos.
- Kenichiro habla de que su ideal es el de misiles estilo Macross, pero que ha pasado años sin llegar a alcanzarlo.
Y bien, ¿os llamó Daemon X Machina la atención lo suficiente en el E3? ¿Os parece acertado el aspecto gráfico elegido?
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