En una de las últimas entradas del blog de Nintendo Treehouse, se ha publicado una entrevista con Noriyoshi Fujimoto, productor de Dragon Quest Builders, donde se han tratado diferentes aspectos referentes al juego, entre ellos la decisión de dividirlo en capítulos y también el contenido exclusivo en Nintendo Switch.
En primer lugar, Fujimoto comentó cómo se decidió la estructuración en capítulos del juego:
En realidad, el plan inicial no era dividir el juego en capítulos independientes, sino tener todo conectado en un flujo global. Pero durante el proceso de desarrollo, el Sr. Niinou, director del juego, sugirió que hiciéramos un gran cambio en este plan. Propuso que dividiéramos la historia en capítulos más diferenciados para abordar un problema que ocurría cuando todas las piezas de la narrativa estaban más interconectadas. Para ilustrar este problema, imagina que acabas de reconstruir la ciudad de Cantlin y pasaste al siguiente área. Si todavía puede acceder a la ubicación que ha completado, la recopilación de los recursos que necesita para el trabajo futuro será una tarea muy simple. ¡Y ahí va el desafío del juego! Nos dimos cuenta de que sería muy fácil de explotar para cosechar nuevos materiales al continuar acumulando Cantlin durante todo el juego. Por esta razón, cambiamos de dirección y dividimos la experiencia de la historia en capítulos, para que el jugador pueda crear cada área con una perspectiva renovada. Al hacer este cambio, existía la preocupación de que no pudieras volver a visitar tus experiencias de los capítulos que ya jugaste. Entonces, lo diseñamos para que, a medida que los capítulos se desarrollen, ocurra algún tipo de progresión.
Por otro lado, en esta extensa entrevista, se destacó el contenido exclusivo que Dragon Quest Builders tiene en Nintendo Switch, y de por qué ese contenido solo está accesible en Terra Incognita:
Terra Incognita es una tierra extensa, por lo que pensamos que sería divertido mejorar la capacidad del jugador para moverse rápidamente, derribar monstruos y reunir materiales. Ahí es donde entró el monte Great Sabrecub. También hemos recreado completamente el aspecto del cartucho original del juego Dragon Quest en Famicom. Tuvimos la idea de colocarlo en la tierra de Dragon Quest Builders, y desde allí, pensamos en la posibilidad de crear bloques temáticos y objetos retro de Dragon Quest. Si los usas en el modo historia, se rompe el equilibrio del juego. Dado que existen bloques y objetos extraños en el paisaje de Terra Incognita, nos aseguramos de que el contenido exclusivo solo fuera utilizable allí.
Recordad que tenéis un completo análisis de este juego en nuestra web. ¿Qué os ha aparecido a aquellos que ya le hayáis metido un buen puñado de horas?
Vía
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En primer lugar, Fujimoto comentó cómo se decidió la estructuración en capítulos del juego:
En realidad, el plan inicial no era dividir el juego en capítulos independientes, sino tener todo conectado en un flujo global. Pero durante el proceso de desarrollo, el Sr. Niinou, director del juego, sugirió que hiciéramos un gran cambio en este plan. Propuso que dividiéramos la historia en capítulos más diferenciados para abordar un problema que ocurría cuando todas las piezas de la narrativa estaban más interconectadas. Para ilustrar este problema, imagina que acabas de reconstruir la ciudad de Cantlin y pasaste al siguiente área. Si todavía puede acceder a la ubicación que ha completado, la recopilación de los recursos que necesita para el trabajo futuro será una tarea muy simple. ¡Y ahí va el desafío del juego! Nos dimos cuenta de que sería muy fácil de explotar para cosechar nuevos materiales al continuar acumulando Cantlin durante todo el juego. Por esta razón, cambiamos de dirección y dividimos la experiencia de la historia en capítulos, para que el jugador pueda crear cada área con una perspectiva renovada. Al hacer este cambio, existía la preocupación de que no pudieras volver a visitar tus experiencias de los capítulos que ya jugaste. Entonces, lo diseñamos para que, a medida que los capítulos se desarrollen, ocurra algún tipo de progresión.
Por otro lado, en esta extensa entrevista, se destacó el contenido exclusivo que Dragon Quest Builders tiene en Nintendo Switch, y de por qué ese contenido solo está accesible en Terra Incognita:
Terra Incognita es una tierra extensa, por lo que pensamos que sería divertido mejorar la capacidad del jugador para moverse rápidamente, derribar monstruos y reunir materiales. Ahí es donde entró el monte Great Sabrecub. También hemos recreado completamente el aspecto del cartucho original del juego Dragon Quest en Famicom. Tuvimos la idea de colocarlo en la tierra de Dragon Quest Builders, y desde allí, pensamos en la posibilidad de crear bloques temáticos y objetos retro de Dragon Quest. Si los usas en el modo historia, se rompe el equilibrio del juego. Dado que existen bloques y objetos extraños en el paisaje de Terra Incognita, nos aseguramos de que el contenido exclusivo solo fuera utilizable allí.
Recordad que tenéis un completo análisis de este juego en nuestra web. ¿Qué os ha aparecido a aquellos que ya le hayáis metido un buen puñado de horas?
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