¡Noticias interesantes sobre la primera entrega! Ya sabéis que Retro Studios, la desarrolladora que ha estado trabajando en Metroid Prime 4, por fin confirmó hace unos meses novedades del juego en el último Nintendo Direct, tras años de espera. ¡Y ahora traemos más noticias de cara a Metroid Prime 4: Beyond!
Traemos declaraciones del primer Metroid Prime. Según el productor Kensuke Tanabe, el juego “no era un proyecto que se planificara originalmente. Fue un título que surgió por casualidad, como resultado de que el Sr. Miyamoto aclarara la dirección que debía tomar Retro Studios… En cierto modo, podría llamarse un milagro”. Lo ha compartido en un reciente encuentro con IGN.
Retro Studios, que inicialmente trabajaba en otros proyectos descartados, tuvo que adaptarse a las directrices de Nintendo, lo que generó tensiones: “Retro a menudo explicaba: ‘Así es como los estudios occidentales abordan y piensan sobre el desarrollo de juegos’. Para que entendieran nuestra perspectiva, les dije: ‘Sí, pero el juego que estamos haciendo ahora es un juego de Nintendo, y esta es la primera vez que Retro trabaja en uno’”
A pesar de los desacuerdos, se integraron ideas clave de Retro, como la transición de la morph ball a tercera persona, aunque Miyamoto decidió que no se pudiera saltar, ya que era “una de las oportunidades para ver a Samus en tercera persona”. Sin duda muy interesante.
¿Qué pensáis al respecto vosotros?
Fuente.
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Traemos declaraciones del primer Metroid Prime. Según el productor Kensuke Tanabe, el juego “no era un proyecto que se planificara originalmente. Fue un título que surgió por casualidad, como resultado de que el Sr. Miyamoto aclarara la dirección que debía tomar Retro Studios… En cierto modo, podría llamarse un milagro”. Lo ha compartido en un reciente encuentro con IGN.
Retro Studios, que inicialmente trabajaba en otros proyectos descartados, tuvo que adaptarse a las directrices de Nintendo, lo que generó tensiones: “Retro a menudo explicaba: ‘Así es como los estudios occidentales abordan y piensan sobre el desarrollo de juegos’. Para que entendieran nuestra perspectiva, les dije: ‘Sí, pero el juego que estamos haciendo ahora es un juego de Nintendo, y esta es la primera vez que Retro trabaja en uno’”
A pesar de los desacuerdos, se integraron ideas clave de Retro, como la transición de la morph ball a tercera persona, aunque Miyamoto decidió que no se pudiera saltar, ya que era “una de las oportunidades para ver a Samus en tercera persona”. Sin duda muy interesante.
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