El eterno misterio de Stop' N' Swop, una de las leyendas más persistentes de Rare en la era Nintendo 64, acaba de sumar un nuevo capítulo. ¿No te suena de nada? Esta función, cuya traducción viene a ser como "Parar-e-intercambiar", estaba concebida originalmente para llevar acciones y objetos especiales como una llave del juego de Banjo-Kazooie a su secuela Banjo-Tooie mediante el intercambio de cartuchos sin apagar la consola. Así de simple. Sabíamos que aquello jamás fue un mito, pero ahora sabemos que era el principio de algo mayor.
Gregg Mayles, quien fue el director creativo de Rare durante los años dorados del estudio en la bestia negra de Nintendo, ha revelado a través de su cuenta de X (anteriormente conocido como Twitter) el documento del Coldswap, el nombre oficial del Stop' N' Swop, el cual era en realidad una función mucho más grande y ambiciosa de lo que nos habíamos imaginado durante décadas. Y lo más sorprendente: el juego Donkey Kong 64 también estaba pensado como parte integral del proceso.
"Un regalo temprano de Navidad adelantado para aquellos que quizás les interesa: este es el diseño "Coldswap" (también conocido como Stop n' Stop) en su forma original completa, incluido el misterioso "Próximo juego de N64".
Según Mayles, la idea inicial de Stop' N' Swop no se limitaba a desbloquear secretos coleccionables en forma de huevos o una llave. Rare quería crear un ecosistema interconectado entre varios juegos de Nintendo 64, aprovechando la memoria residual de la consola para transferir datos al cambiar rápidamente de un cartucho a otro. En otras palabras, una especie de puzle que se resuelve interconectado varios juegos del mismo estudio. Insisto, esto se planteó hace más de 25 años, antes de que conceptos similares se viesen en juegos más recientes.
La revelación de que Donkey Kong 64 formaba parte del plan original añade una nueva dimensión histórica al proyecto. El juego de la familia Kong, también desarrollado por Rare, habría actuado como un tercer nodo dentro de este sistema de intercambio que continuaría en un siguiente juego, permitiendo que los jugadores descubrieran contenido cruzado entre franquicias que, hasta ahora, se habían considerado completamente independientes.
Entonces... ¿qué pasó con el Stop' N' Swop?
Aunque Mayles no ha detallado qué tipo de recompensas o secretos estaban previstos al resolver todo el puzle planteado en diferentes juegos, la información abarca hasta un busto de Donkey Kong que se debía transferir al siguiente proyecto de Rare en N64, la mera existencia de esta intención confirma que Rare estaba experimentando con ideas radicalmente adelantadas a su tiempo. Y ojo, que incluso pudimos ver pistas de estos planes en una guía alemana en su día.
"Muchas gracias, Gregg. No puedo siquiera expresar con palabras lo cartártico que es leer estas páginas sagradas. Una de las guías de estrategia imprimió por accidente el busto de Donkey Kong en Creepy Castle; es increíble verlo en el diseño. ¡Cuánta información nueva para analizar! ¡Gracias!"
La otra realidad: el proyecto nunca llegó a materializarse. Las limitaciones técnicas de la Nintendo 64, sumadas a cambios en las políticas internas de Nintendo respecto al acceso a la memoria de la consola, obligaron a cancelar los planes de cara al Stop' N' Swop, antes de su implementación final. Aun así, su espíritu sobrevivió parcialmente en Banjo-Tooie y, años más tarde, en Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches, donde Rare rescató la idea como guiño a los fans.
Los documentos compartidos por Mayles no solo reavivan el interés por uno de los mitos más fascinantes de la historia de N64, sino que también subraya la ambición creativa de Rare en su época más celebrada. Stop' N' Swop, no era simplemente un truco técnico: era un intento pionero de crear continuidad entre juegos, de premiar la fidelidad del jugador y de experimentar con la consola más allá de sus límites oficiales.
A más de 25 años de su concepción, la loca idea de compartir contenidos y desarrollar un puzle conectando datos con el Stop' N' Swop sigue demostrando que incluso las ideas imposibles, incluso aquellas que nunca llegaron a ver la luz, pueden seguir sorprendiendo en una era en la que incluir todos los datos de los juegos en un formato físico parece más la excepción que la norma.
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La noticia El Stop' N' Swop de N64 era mucho más loco de lo que soñábamos: Rare lo iba a usar en Donkey Kong 64 y más allá fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
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