Noticia En el Fable original cambiaba tu apariencia con tus decisiones. En el de Playground no y sus creadores explican los motivos

En el Fable original cambiaba tu apariencia con tus decisiones. En el de Playground no y sus creadores explican los motivos


Tres entregas preceden al Fable que ha estado desarrollando Playground Games en los últimos años y hay mucha mitología a tener en cuenta. Una de las más características de los RPG de Lionhead es que nuestra apariencia cambiaba en función de las decisiones que tomásemos, pudiendo llegar a tener un halo sobre la cabeza o unos cuernos de diablo, entre otros detalles.


Sin embargo, la nueva versión de la franquicia no contará con esta característica, lo cual ha sorprendido a muchos y obtiene respuesta por parte de Ralph Fulton. El fundador y general manager del estudio ha concedido una entrevista en IGN con la que poder explicar el punto de vista de su equipo:

"Esa característica de transformación del personaje fue, obviamente, una parte central de los juegos originales. Pero no está en el nuestro. Y te explicaré por qué; probablemente hay un par de razones. Primero, supongo que se trata de ese principio de alto nivel del que hablaba: que no existe un bien y un mal objetivos. Los juegos originales se basaban en la existencia de un bien y un mal absolutos, y tú te situabas en algún punto de esa escala, lo cual determinaba cómo cambiaba tu aspecto.
Pero para nosotros, eso no funciona realmente. Según la forma en que he descrito nuestro sistema de moralidad, nunca eres 'esa cosa de manera absoluta. Eres diferentes cosas para diferentes personas, basándote en lo que a ellas les gusta o en lo que deciden valorar. Así que esa es una de las razones por las que no encajaba.
Hay otra razón, y es que en nuestro juego construyes tu reputación en función del asentamiento, el pueblo o la ciudad en la que te encuentras, o la parte del mundo en la que estés. Cuando vas a un lugar nuevo, un sitio en el que nunca has estado, entras sin ninguna reputación y, por tanto, nadie sabe qué pensar de ti. A través de tu comportamiento y tus elecciones, puedes forjar una reputación completamente distinta —una identidad diferente, si prefieres— en ese lugar respecto al sitio donde estuviste la última vez. Y puedes hacer eso en todas las localizaciones del juego.
Ahora bien, no podrías hacer eso si entraras con cuernos y un tridente. En ese caso, tu reputación te precedería. Y honestamente, esa capacidad de tener el control total de tu identidad y, por ende, de lo que la gente piensa de ti, nos pareció más importante que mantener esa función clásica. Funcionó de maravilla en aquellos juegos, pero no parecía encajar en el nuestro, así que no la hemos incluido."
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Dicho de otra forma, Fulton cree que categorizar una acción como positiva o negativa podría llegar a condicionarnos en nuestro modo de juego y lo único que quiere presentar son escalas de grises que se amolden a nuestra visión. Por otro lado, llegar a una nueva región de Albion con un aspecto determinado por nuestro comportamiento en otro lugar provocaría una disonancia visual.


No todos los detalles originales de Fable se han conservado, ya que estamos hablando de un reboot en toda regla. Por ejemplo, los perros tampoco nos acompañarán a lo largo del viaje y tendremos que esperar a jugar para comprobar si era mejor en la década de los 2000 o en la actualidad.

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