Noticia En pleno 2025 nos preguntamos, ¿qué narices es exactamente un tutorial en un videojuego

En pleno 2025 nos preguntamos, ¿qué narices es exactamente un tutorial en un videojuego


Es tan básico que es imposible entender un videojuego sin que cuente con el suyo propio, pero con el paso de los años la industria ha diluido la frontera entre el tutorial y lanzarse a la aventura que propone el gameplay. Por definición, estamos hablando de un nivel sencillo que muestra a los jugadores, no solo los controles necesarios para relacionarse con el personaje o las mecánicas, sino las reglas propias del mundo virtual que van a visitar.


Un ejemplo maestro en el diseño de videojuegos lo creó la propia Nintendo cuando en 1983 creó el legendario Super Mario Bros. y dio una lección histórica de cómo conseguir que el jugador se familiarice con los controles. Un fontanero bigotudo frente a Goombas que no detienen su paso y que mueren cuando se les salta encima; bloques que se destruyen y otros que ofrecen recompensas como monedas o champiñones que aumentan el tamaño del protagonista.


La secuencia del mítico 1-1 se desarrolla con la flor de fuego, las tuberías que conectan diferentes puntos del mismo nivel y la icónica bandera que nos otorga más puntos cuanta mayor sea la altura a la que la agarremos. Todo ello aderezado por una presentación visual en la que se nos ha enseñado qué podemos hacer con Mario, cómo reaccionan los enemigos ante nuestras acciones y qué clase de elementos principales nos podemos esperar. Y en ningún momento aparece la palabra tutorial por ninguna parte.


Estamos hablando de una época donde gastar recursos en una sección de estas características se podía sustituir por los ya extintos manuales de instrucciones, los cuales contenían toda la información que necesitabas. Un recordatorio, una pequeña enciclopedia de la producción que habías adquirido y que no daña a nadie, porque han existido tutoriales que se han convertido en auténticas torturas.


¿Cuántas personas se quedaron atascadas en el garaje de Driver? El título de Reflections Interactive hizo lo que debía, pues obligaba a cualquiera a pasar un filtro de realizar toda clase de acrobacias con el vehículo en un estacionamiento. Sin embargo, la desarrolladora no contó con dos problemas: no enseñaba a hacer cada movimiento y ofrecía un tiempo ridículo para completarlo. Además, tampoco ayudaba que habían "escondido" en el menú un vídeo explicativo sobre cómo se debían realizar las maniobras.


La primera impresión que nos produce un videojuego viene determinada en muchas ocasiones por ese tramo inicial que tan, pero tan importante es para el resto de la experiencia. Nintendo, una vez más, lo entendió a las mil maravillas con The Legend of Zelda: Breath of the Wild y la Meseta de los albores. Entre dos y tres horas tenemos aseguradas en esta zona de la que no podemos escapar hasta que consigamos la paravela, un objeto de suma importancia para desplazarnos por Hyrule, pero la Gran N nos empuja a sobrevivir sin ella.

Zelda Breath of the Wild


No conocemos su existencia, por lo que no la echamos en falta, así que aprender a recolectar recursos, saber qué batallas librar, escalar paredes enormes o defendernos de la intemperie son hábitos que rápidamente adquirimos. Se trata de un pequeño mundo abierto dentro de otro muchísimo más enorme y que se interconecta con sistemas confluyentes entre ellos, los cuales están todos a disposición en la Meseta de los Albores. Hideo Kojima también apostó por esa postura con Death Stranding, pues disponemos de un gran terreno que conocer poco a poco para revelar cómo es desplazarse con Sam Bridges. Eso sí, los enfoques más modernos como el del título de Nintendo Switch no impiden la presencia de los tratamientos clásicos.


Risas y más risas provocó la infame partida de Dean Takahashi a Cuphead, un boss rush con plataformas y movimientos raudos. No hay forma de avanzar sino se supera el tutorial, rompe la cuarta pared al ser un nivel esbozado únicamente para presentar los obstáculos más sencillos que el reportero de VentureBeat no lograba superar. Un constante ensayo y error para él que en realidad se trata de un enorme aro para cualquiera que se atreva con la experiencia de MDHR Studio; o superas este reto o ni te atrevas con el resto del viaje. Lo mismo sucedía con Nier: Automata y sus primeros 45 minutos de pura demencia.

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En esa línea se ha mantenido FromSoftware con el paso de los años, pues el primer Dark Souls cuenta con el Refugio de los no muertos y su enorme Demonio como pruebas ineludibles. Filtros sencillos por los que hay pasar, sin selector de dificultad que valga, tal y como realiza Titanfall 2. El parkour frenético que debemos realizar para probar nuestras dotes como soldado es una forma exquisita de introducirnos a su mundo, pero también sirve como termómetro para que el videojuego nos recomiende dónde colocar la vara.


Son muchos los métodos, aunque siempre quedan impregnados en la memoria aquellos que consiguen aunar el gameplay con un componente narrativo muy fuerte. El primer The Last of Us lo supo hacer a la perfección, pues aprendimos lo dura que es la vida de Joel desde que controlamos a Sarah hasta que vivimos su cruda realidad 20 años después de la infección del córdyceps. God of War de 2018 culmina todo el aprendizaje junto a Atreus con un cara a cara absolutamente épico contra Balder, el cual gana muchos enteros gracias al plano secuencia escogido por Santa Monica Studio. Kojima fue un adelantado en este sentido, pues Metal Gear Solid combinó ambas facetas desde el primer momento en el que Solid Snake pone un pie en Shadow Moses.

The Last Of Us


Obras como Cyberpunk 2077 o Kingdom Hearts 2 parecen decidir ellas mismas cuándo comienza de verdad la partida al plantarnos en la cara el título, pero estamos muy lejos de terminar de conocer novedades. La saga Persona, así como la franquicia Xenoblade Chronicles, poseen tantísimas horas de contenido por delante que incluso cuando uno se acerca a las 100 horas de juego, es posible que reciba un aviso sobre cómo realizar cierta acción. Capcom también sabe cómo moverse en ese terreno, pues Monster Hunter colecciona sistemas y monstruos que cazar por decenas.


Y si bien la dirección hacia la que se enfocan los tutoriales parece diluirse más y permear en el resto del juego sin establecer distinciones, recuerdo con mucho cariño lo que puso encima de la mesa Arkane Studio en 2017. Prey es una obra maestra de la ciencia ficción, pero su tutorial posee uno de los mejores giros de guión que se pueden disfrutar. Es una subversión constante de la realidad, un estremecedor paseo hacia lo desconocido y empujando desde el temor hacia la dirección deseada: explora, defiéndete y no confíes ni en una maldita silla.


No existe un método infalible, pero está claro que cada estudio se tiene que romper la cabeza para el tutorial sea impactante. O se convierte en un proceso transitorio porque el auténtico solomillo se encuentra detrás de él o pon toda la carne en el asador para que quede en el recuerdo. La industria todavía tiene margen de mejora y el tutorial todavía es un requisito mínimo en cualquier videojuego que debe ser partícipe de ese cambio. Los derroteros que marque los conoceremos en el futuro.


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La noticia En pleno 2025 nos preguntamos, ¿qué narices es exactamente un tutorial en un videojuego fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

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